Le forum des joueurs de l'Empire à Warhammer Battle, 9e Âge et Age of Sigmar !
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| Le Culte d'Ulric | |
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Belgarath Reiksmarshall
Nombre de messages : 789 Age : 42 Localisation : Toulouse (enfin, pas loin quoi!) Date d'inscription : 20/04/2006
| Sujet: Le Culte d'Ulric Jeu 4 Mai 2006 - 22:25 | |
| [édition 24 août 2007: liens vers PDF de la liste là https://leconseilimperial.forumpro.fr/Notre-chere-terre-L-Empire-c2/Regles-f4/Liens-vers-la-liste-d-armee-officielle-du-Culte-d-Ulric-p9152.htm#9152 ] Allez, faut bien que quelqu'un commence! "Bienvenue à vous, jeunes recrues, dans l'Académie Militaire du Grand Temple d'Ulric! En ces lieux vous allez apprendre à maîtriser la puissance des armées de notre Culte et l'art de coordonner les différentes troupes levées par l'Appel d'Ulric! Entrez, assayez vous confortablement et sortez vos cahiers de notes, le cours va commencer..."Ouai, bon, le RP c'est bien mais tout le post comme ça, je m'en sortirai jamais! (quoi flemmard! Toi même! ) Avant tout, il faut dresser le background des armées du Culte. En temps normal, les troupes de l'Ecclésiarchie se limitent aux terribles Templiers d'Ulric : les Chevaliers du Loup Blanc et les Gardes Teutogens. Ils sont chargés d'assurer la sécurité du Grand Temple de Middenheim et de la Cité, mais aussi de purger les environs de la présence des Hommes Bêtes et autres mutants ou bandits de grands chemins et forment la Garde Rapprochée de l'Ar-Ulric. Des détachements de ces unités rejoignent les armées du Comte lors de guerres. L'Ecclésiarchie et le Comte peuvent aussi compter sur l'aide des Frères Loups qui, comme les flagellants, errent en bandes à la recherche d'un affrontement contre les ennemis de l'Empire. Tout comme les flagellants, ces hommes (et femmes) ont tout perdu suite à des raids ou des épidémies mais la force accordée par Ulric à ses fidèles leur permet de concerver un semblant de lucidité et d'intelligence, contrairement à leurs équivalents Sigmarites qui ont totalement perdu l'esprit. L'Ecclésiarchie d'Ulric a aussi le droit de lever une armée de fidèles en cas de grand danger ou pour s'occuper d'affaires dont les nobles ne peuvent ou ne veulent pas se charger. C'est l'Appel d'Ulric : tout volontaire peut y répondre en se ralliant à la bannière du temple ayant lancé l'Appel. Généralement le Comte ou les nobles envoient un régiment pour les aider mais le plus souvent le Culte doit se contenter des volontaires dont certains viennent des troupes régulière, la désertion pour combattre dans les troupes du Culte étant amnistiées. Les régiments ainsi formés sont désignés sous le terme générique de Guerriers d'Ulric. Pour aider ces différentes troupes, les Maîtres Chiens de la noblesse et de l'Ecclésiarchie elle même entrainent leurs chiens de chasse à la guerre pour s'infiltrer derrière les lignes ennemies et attaquer les unités faiblement protégées. En ce qui concerne l'équipement des troupes, les préceptes Ulricans font que seules les armes "nobles" sont utilisées : armes de corps à corps en tout genre, armures, et arcs. Les armes à poudre noire et les arbalètes, jugées déloyales de lâches, ne sont pas interdites mais très vivement déconseillées : elles ne sont utilisables que lorsqu'il est impossible de faire autrement. C'est pourquoi il est extrêmement rare de voir de telles armes dans les armées du Culte. Après ce bref tableau background, il est temps de passer à ce qui nous intéresse réellement : les règles spéciales et la liste d'armée! Il est à noter que l'armée du Culte d'Ulric est une armée officielle parue dans le WD 108 et le Recueil 2004. Elle est jouable sans avoir a demander d'autorisation à l'adversaire, contrairement aux listes alternatives non officielles de fin de livre d'armée. Bien que présentant de nombreux points communs avec la liste SoC du Middenland, elle ne doit pas être confondue avec celle-ci et s'utilise différemment (j'essaierai plus tard de faire un tactica pour cette daube injouable d'armée du Middenland, mais si quelqu'un veut s'en charger, c'est avec plaisir que je le lui laisse!). J'annonce donc la couleur : le WD 108 et le Recueil 2004 étant quasiment introuvables de nos jours, et nos amis de GW n'ayant pas mis les règles en ligne, je vais donner ici les règles spéciales ainsi que les équipements spéciaux du Culte d'Ulric non repris dans le dossier SoC en téléchargement sur le site GW. REGLES SPECIALES DU CULTE D'ULRIC : -pas de règles de détachements : toutes les unités sont indépendantes. -les unités de Guerriers d'Ulric, de Lanciers et de Hallebardiers peuvent transformer un de leurs membres en Prêtre d'Ulric pour +75points. Celui-ci est identique au Prêtre d'Ulric de la section personnages, a accès au même équipement et aux reliques et peut être équipé différemment du reste de son unité. Il suit toutes les règles des personnages (attention messires, défis, peut se déplacer dans l'unité) mais il ne peut pas quitter son unité ni porter d'objets magiques et ne compte pas comme un choix de personnages. C'est un membre de l'unité à part entière, le seul moyen d'obtenir ses points est de détruire son unité. Le Prêtre est un choix supplémentaire de membre d'état major, on peut donc avoir au total un musicien, un étendard, un champion et un prêtre dans la même unité. -du fait de la présence de tant de fidèles, les prières d'Ulric ont un niveau de 3+1d3. Déterminez ce niveau à chaque fois que vous lancez une prière. Pour les dissipations des prières restées en jeu, elles se font à niveau 3. EQUIPEMENT NON PRESENT DANS SoC MIDDENLAND : Blitzbeil (arme magique), 60 points, Ar-Ulric uniquement : +1 en force, annule les sauvegardes d'armure, toute figurine ennemie au contact du porteur frappe automatiquement en dernier, même en ayant chargé. Tout le reste de l'équipement disponible, que ce soient les objets magiques ou les reliques, est disponible en section "téléchargement" de GW, dossier SoC. Les limitations au niveau des objets magiques de la liste impériale classique sont les mêmes que pour SoC. Les Prières d'Ulric sont aussi sur SoC. C'est ici : http://fr.games-workshop.com/telechargement/soc/middenheim.PDF, normalement il faut s'inscrire sur le site GW pour le voir donc pas de panique si le lien vous semble mort, vous devrez d'abord passer sur GW pour vous incrire, ça prend pas longtemps et c'est gratuit. Passons maintenant à - Citation :
- LA LISTE D'ARMEE :
C'est là que se trouvent les grosses différences avec la liste SoC.
Personnages
Seigneurs :
0-1 Grand Maître du Loup Blanc (identique au SoC)
0-1 Ar-Ulric : 145 points, M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4- 5 - 3 -4-4 -3 -5-3-9 Options : -armure légère (+3pts) ou armure lourde (+6pts), bouclier (+3pts) -arme de base additionnelle (+6pts) ou arme lourde (+6pts) -destrier (+15pts), caparaçon (+6pts) -peut porter jusqu'à 100pts d'objets magiques communs et/ou objets magiques de l'Empire et/ou objets magiques du Culte d'Ulric et/ou Reliques d'Ulric.
Heros
Sénéchal : identique au SoC.
Prêtre d'Ulric : identique au SoC + Un Prêtre d'Ulric peut porter la Grande Bannière de l'armée pour +25pts, auquel cas il ne peut pas être le général de l'armée. Il ne peut pas non plus porter d'autres armes ni de bouclier. Il peut brandir une bannière magique (sans limite de coût), mais il ne peut alors pas avoir d'autres objets magiques ni de Reliques d'Ulric.
Unités de base
Guerriers d'Ulric : identiques à SoC mais seulement 3 points la figurine.
Chevaliers du Loup Blanc : identiques à SoC mais seulement 23 points la figurine.
0-1 Gardes Teutogens : identiques à SoC mais seulement 11 points la figurine.
Chiens de chasse : identiques à SoC.
Unités spéciales
Archers : identiques à SoC mais seulement 7 points la figurine.
Lanciers : identiques à SoC et Empire, mais pour seulement 5 points la figurine.
Hallebardiers : identiques à SoCet Empire, mais pour seulement 5 points la figurine.
Unités rares
Les Frères Loups : identiques à SoC.
Mercenaires en choix rares.
Dernière édition par le Ven 24 Aoû 2007 - 16:20, édité 1 fois | |
| | | Belgarath Reiksmarshall
Nombre de messages : 789 Age : 42 Localisation : Toulouse (enfin, pas loin quoi!) Date d'inscription : 20/04/2006
| Sujet: Re: Le Culte d'Ulric Ven 5 Mai 2006 - 18:30 | |
| Cette liste nous montre très clairement l'optique de jeu : l'assaut! Bon, d'accord, c'est pas du Khorne non plus mais c'est une liste tout de même assez violente, pour de l'humain.
On peut cependant tenter la "polyvalence" en abusant des archers et en sélectionnant un canon mercenaire, ce qui donne tout de même d'assez bons résultats à condition de savoir choisir ses cibles : le canon sur les monstres ou les trucs costauds (au hasard, ce gros fer de lance en plein centre de la table ou ce char du chaos avec perso monté...) et les archers sur les trucs chiants et rapides (qui a dit cavaliers légers ES? :face: ). On peut se laisser tenter par la catapulte à marmite Halflings, très fluff vu la prospère et respectée communauté Halfling installée à Middenheim!
En général, les armées d'Ulric seront plutôt taillées uniquement dans le but de chopper le plus rapidement et le plus fort possible l'armée adverse. Et les choix de troupes possible excellent dans ce domaine.
Plusieurs optiques sont donc possibles :
1/L'Armée d'Elite. Ici, uniquement des chevaliers, des Teutogens et des Frères-Loups, le tout épaulé par une ou deux unités de Guerriers d'Ulric. C'est simple, toute l'armée à 4 en CC et 8 en Cd pour peu que vous ayez payé un prêtre à vos unités de Guerriers. A part les Guerriers du Chaos et les unités d'élite adverses et persos adverses, personne ne vous touchera sur 3+. Cool non? Ajoutez à celà de bonnes options d'équipement, le passage au cercle intérieur d'une unité de chevaliers et des teutogens, 2 à 3 unités tenaces, un prêtre GB pas loin, des persos intéressants offrant de bons bonus à leurs unités...
2/L'armée de masse. Quasiment que du full piéton Guerriers d'Ulric pas chers, quelques persos à pied, peut être une unité de chevaliers, des hallebardiers et lanciers (si vous tentez le défensif). Le but est ici de noyer l'adversaire sous le nombre, dans le plus pur style Skaven.
3/L'armée polyvalente. On en a déjà parlé en intro. C'est peut être la seule optique de jeu où les lanciers ont un quelconque intérêt dans une liste d'Ulric, en restant en arrière pour protéger le canon mercenaire et les archers alors que la composante d'assaut de l'armée (les chevaliers et unités d'élite comme les frères loups ou les GU avec arme lourde) fonce sur un flanc du dispositif adverce.
4/La guerilla. C'est ni plus ni moins qu'un MSU avec plein de petites unités pas chères, le maximum de tirailleurs et d'éclaireurs. L'armée est très tactique à jouer, assez rapide, peut bien faire chier l'adversaire dans un style de jeu proche de celui des ES mais vu la multiplication des unités le moindre test de panique risque de vous coûter très cher! En plus, vu le coût des troupes, c'est pas simple à déployer : vos unités risquent de se marcher les unes sur les autres lors des tout premiers tours de jeu.
Finalement, vu le panel tactique possible, cette armée n'est pas aussi rigide qu'il y parait à première vue, n'est ce pas? Mis à part sa puissance de feu inférieure à celle de l'Empire, le culte peut tout faire aussi bien.
Quelles sont donc les faibles de cette armée?
1/L'anti-magie. Ben oui. Le Culte n'a pas accès aux magiciens, donc aucun objet cabalistique. A première vue on se dit "et alors?". Et alors, les Parchemins de Dissipation sont des objets cabalistiques, voilà le hic! Ce simple fait nous force littéralement à avoir au moins un prêtre pour ne pas être totalement sans défense face à la magie. Les reliques aident pas mal pour dissiper (reliques de skoll et têtes de loups) mais dans ce cas il faut renoncer à celles qui aident à lancer les prières ce qui signifie qu'elles ne passeront quasiment jamais. Et la Relique de Skoll c'est bien joli, mais il faut des dés de dissipation pour l'utiliser. Du coup, la défense magique est beaucoup plus hardue que dans les autres armées.
2/Les monstres et unités de volants. Là encore, il s'agit d'un gros problème pour cette armée. A part un canon mercenaire, le Culte est démuni pour gérer les Hommes Arbres et tous les monstres pourvus d'une sauvegarde comme les dragons. Le Géant peut à peu près se gérer à l'archer, il suffit de lui faire perdre 2 ou 3 PV pour qu'il soit vulnérable à une charge. Pour gérer les unités volantes, c'est encore plus problématique. Il s'agit de tirailleurs, donc peu aisés à toucher avec les archers, et le Culte ne dispose d'aucune unité suffisemment rapide pour les traquer. Du coup ils peuvent faire pratiquement tout ce qu'ils veulent. Pas glop. Là où ça devient vraiment Hard de chez Hard, c'est quand on se trouve face à des volants ET a des monstres (ES avec guerriers faucons et 2 hommes arbres, par exemple) : pas le choix, faut vraiment bien calculer, ruser et y aller au contact. | |
| | | Belgarath Reiksmarshall
Nombre de messages : 789 Age : 42 Localisation : Toulouse (enfin, pas loin quoi!) Date d'inscription : 20/04/2006
| Sujet: Re: Le Culte d'Ulric Ven 5 Mai 2006 - 22:30 | |
| Passons maintenant à la critique des divers choix.
PERSONNAGES
Seigneurs :
Le Grand Maître : il s'agit du meilleur guerrier disponible et par rapport à ses règles spéciales il est d'un bien meilleur rapport qualité/prix que la plupart des personnages des autres armées. Attention toutefois à l'immunité à la psycho qui est à double tranchant : certes vous n'aurez aucun problème pour charger une unité provocant la peur ou la terreur et les unités alliées en fuite vous laisseront de marbre, mais vous serez dans l'incapacité de fuir la charge d'un combat perdu d'avance.
Ar-Ulric : Et bien franchement, il n'est pas mauvais. Son profil est décent (le même qu'un Comte Electeur), il rajoute deux dés de dissipation, et peut lancer deux prières par tour. Après, évidemment, tout dépend de la manière dont vous l'utiliserez : tout pour la prière et la dissip ou au contraire on laisse ça aux prêtres subalternes et on l'équipe pour le close? Dans les deux cas, il faut penser à le protéger et il n'est utile que dans une unité. Contrairement au Comte Electeur, son arme réservée est très intéressante et permet de lui fournir en plus des équipements magiques pour au final en faire un adversaire redoutable au corps à corps en étant plus réactif qu'un Grand Maître.
Bref, le choix de Seigneur entre Ar-Ulric et le Grand Maître n'est pas évident, les deux étant très utiles et étant potentiellement aussi puissants l'un que l'autre. Un petit conseil cependant pour le Grand Maître : son arme de base, le marteau du loup blanc, est très forte et ne nécessite pas un remplacement magique. Si vous tenez tant que ça à avoir une arme magique sur votre Grand Maître, offrez lui le Marteau des Tempêtes qui bénéficie des règles de marteau du loup blanc en plus de ses propriétés magiques.
Héros :
Le Sénéchal : c'est le meilleur héros de tout Warhammer! Pas cher, des caractéristiques tout à fait acceptables et des règles spéciales plus qu'attrayantes. Et ne parlons même pas de son équipement de base. Plus rentable encore que les nouveaux personnages nains! Contrairement au Grand Maître, il peut se balader à pied et rejoindre autre chose que des Loups Blancs. Quoi qu'il en soit, dans sa version montée ou a pied c'est le seul cas de perso ne nécessitant aucun équipement supplémentaire.
Prêtre d'Ulric : les prières d'Ulric sont meilleures que celles de Sigmar car plus polyvalentes. En effet, quel que soit l'adversaire, TOUTES les prières sont utilisables. Soyons clairs, ces prières ne doivent pas être le point de mire dans le choix des personnages : leur faible niveau fait qu'elles ne passeront jamais et si vous payez des reliques pour les passer plus facilement, les prières ne gênant pas beaucoup l'adversaire il ne tentera même pas de dissiper et vous aurez dépensé des points pour rien. Non, le seul rôle des Prêtres est d'assurer le rôle dévollu aux scrolls caddies dans les autres armées : assurer la défense magique en se chargeant de têtes de loups et reliques de skoll. Et comme ces bestiaux sont assez chers pour ce qu'ils font (malgré le Mépris des lâches) mieux vaut ne prendre aucun prêtre en choix de perso (à part peut-être la GB), à moins de faire full cavalerie. Tous les Prêtres de votre armée doivent donc être des prêtres d'unités, identiques pour moins chers et laissant la place aux sénéchaux et autres seigneurs.
UNITES DE BASE
Les Chevaliers du Loup Blanc : la force de frappe rapide! Une bonne sauvegarde, un fort impact en charge, une force au-dessus de la moyenne des toupes courantes, tout ça pour un coût très réduit. Cependant leur sauvegarde inférieure à celle des chevaliers des Ordres de Chevalerie impériaux, leur mouvement de charge inférieur à celui des elfes et des bretoniens (sans compter les avantages de ceux-ci : rangs et invulnérable) et leur endurance bien inférieure à celle des chevaliers du chaos font qu'au final, nos chevaliers auront du mal à soutenir la comparaison avec leurs équivalents des autres armées. Ils sont bons mais sans plus. Leur force réside dans leur faible coût qui permet d'en aligner un grand nombre qui s'épauleront les uns les autres avec un bon soutien d'infanterie derrière. En utilisant des écrans, des appâts ou même en fuyant une charge avec une unité de chevaliers, les autres unités peuvent alors charger de flanc et faire un massacre. Une unité à utiliser de façon très réfléchie donc. Il est à noter que les Chevaliers du Cercle, grâce à leur force supérieure, peuvent quant à eux tout à fait soutenir la comparaison avec les autres unités de chevalerie citées plus haut.
Les Gardes Teutogens : Dans leur version de base ils sont à mi-chemin entre des Hallebardiers super lourds et des Joueurs d'Epée impériaux. Dans leur version cercle, ils sont meilleurs que les Joueurs d'Epée car au moins, ils ne frappent pas systèmetiquement en dernier une fois la charge passée (mais bon, leur I3 laisse peu d'espoir tout de même!). Leur possibilité de porter la Bannière de Middenheim associée à leut ténacité en fait l'unité glue d'Ulric par excellence, capable de bloquer tout et n'importe quoi quasi-indéfiniment! (a condition bien sûr de ne pas avoir trop de malchance aux dés et une GB pas loin). En tout cas, les Teutogens sont l'infanterie lourde du Culte, capable d'affronter n'importe quelle unité adverse.
Les Guerriers d'Ulric : le meilleur rapport qualité/prix de warhammer et une liste d'équipement à tout faire. Que dire de plus? Vu leur coût, ils n'ont aucun défaut! Utilisables en unités d'appat (à poil), en version miliciens (deux armes de corps à corps), en version maraudeurs du chaos (arme lourde), en version épéiste (armure légère, bouclier et arme de base) ou, plus cher (le prix d'un épéiste impérial), la version "toutes options" donc armure légère, bouclier, arme de base et soit armes additionnelles soit arme lourde. Ils peuvent tout faire et le font mieux que la plupart de leurs équivalents de l'Empire!
Les Chiens de chasse : l'écran sacrifiable par excellence. Ils ne coûtent pratiquement rien, permettent de réorienter des charges, contournent les unités ennemies sans problème, et sont les maîtres de la chasse aux sorciers planqués en forêt. Les défauts : 1 seule attaque par figurine, Cd5, aucune protection. Cette unité n'est clairement pas faite pour le combat, mais pour les manoeuvres et par pitié ne chargez jamais avec eux pour soutenir la charge de vos autres unités : ils vont tomber comme des mouches à la riposte, ce qui annulera les pertes infligées par l'unité qu'ils sont censés aider et risquant même de la faire perdre. Un autre conseil : ne leur payez JAMAIS de maître de meute, beaucoup trop cher pour ce qu'il apporte a une unité qui, 9 fois sur 10, sera sacrifiée.
LES UNITES SPECIALES :
Les Hallebardiers : que dire sur eux... Bon complément aux Teutogens, avec F4 frappant par initiative ce qui leur donne l'occasion de frapper avant l'adversaire, contrairement aux Guerriers d'Ulric avec arme lourde. Ils peuvent donc se placer sur le créneau intermédiaire entre les GU et les Teutogens. Leur défaut : CC3 ça fait un peu tâche dans une armée où tout le monde a CC4.
Les Lanciers : à part dans une armée à vocation polyvalente, avec des archers et une artillerie mercenaire qu'ils pourraient protéger, je ne vois aucune utilité actuellement dans une armée vouée à l'assaut. Leur payer un bouclier les rend plus chers que des hallebardiers ou des GU pour frapper sur 2 rangs en réception de charge, ou un rang en charge puis 2 rangs s'ils se sont pas fait descendres au premier round. Et tout comme les Hallebardiers, leur CC3 les handicape dans une armée d'élite.
Les Archers : votre seule unité de tir non mercenaire. Ils coûtent pas cher, sont en tirailleurs (couvrent 360°, super!!!) et toutes les unités d'archers sont upgradables en chasseurs (et gagnent du coup l'infiltration et l'arc long). Lorsque je joue des archers, je les transforme toujours en chasseurs, non pas pour l'infiltration (je n'infiltre généralement qu'une seule unité) mais pour l'arc long et la possibilité de les déployer une fois l'armée adverse totalement en place, ce qui permet de gérer bien plus facilement les cavaleries légères en déployant toujours les archers au bon endroit. A mon avis, il est indispensable d'avoir au moins une unité de chasseurs pour foutre le souk dans le camp adverse et casser les marches forcées, facilitant vos placements en vue de charges.
LES UNITES RARES
Les Frères Loups : même liste d'équipement que les Guerriers d'Ulric, même profil qu'un teutogen du cercle, tirailleurs, tenaces, possibilité d'avoir un etat major. Le tout à très bas prix. Faut-il plus d'explications? Ils sont quasiment indispensables!
Les mercenaires : de toutes les unités mercenaires, les seules à être utiles dans une armée d'ulric sont le canon mercenaire (pour la gestion des monstres) et la catapulte à marmite halflings (assez fluff). Le défaut est que ça limite le nombre de frères loups à une seule unité. On peut aussi envisager un oracle ou un émissaire noir et pourquoi pas remplacer l'unité de frères loups par des bêtes des marais, moins mobiles et avec un moins grand arc de charge mais indémoralisables, avec une bonne endurance et une plus grande distance de charge (sans compter la possibilité de leur faire regagner des points de vie à la magie) et en plus elles causent la peur. Mais bon, ça ne règle du coup plus le problème de gestion des monstres.
Voilà, je passe la main! | |
| | | Joker Paysan
Nombre de messages : 2 Localisation : Arras (62) Date d'inscription : 18/05/2006
| Sujet: Re: Le Culte d'Ulric Jeu 18 Mai 2006 - 21:47 | |
| Je ne vais pas m’appesantir sur la façon de jouer le CU avec un minimum de PG, c’est a dire en utilisant les PG pour la dissipation uniquement, car d’une part je ne joue pas forcement le CU ainsi, d’autre part et de ce fait, d’autres sont plus aptes a expliquer cette façon de jouer (mon cher Belgarath a tout hasard…)
Jouer CU avec les PG dans une optique de «prières offensives » sous entend avant toute chose de baser sa liste autour des PG. Cette façon de jouer a plusieurs inconvénients – persos plutôt mauvais combattants, coût des persos élevés en général – mais apporte plusieurs avantages sur lesquels nous allons revenir.
Comme la tactique suppose pour gagner en efficacité un bon nombre de PG dans nos rangs, l’idéal reste évidemment de prendre comme troupes un maximum de Guerriers d’Ulric (GU), puisque les PG accompagnant de tels régiments sont moins coûteux en points, et peuvent acquérir comme les héros PG ou Seigneur GPG toutes les reliques.
La tactique pour réussir dans une telle entreprise se base essentiellement sur la succession de prières au moment le plus important de la bataille. Les prières sont majoritairement faites pour avoir un impact au corps a corps, c’est donc lorsque vos troupes auront engagées le combat rapproché qu’il faudra faire jouer votre puissance « magique ». A ce titre, le CU peut en fait dépasser un grand nombre de défenses magiques si on y met correctement les moyens.
Le premier avantage d’une telle technique est de profiter au maximum d’un des avantages de la liste, c’est a dire les prières, plus puissantes que celles des PG de Sigmar d’une part, mais aussi plus difficiles a dissiper d’autre part (valeur de lancement a 3+1D3 au lieu de 3). Lancer des prières a répétition peut rapidement mettre les nerfs de l’adversaire a fleur de peau, puisqu’il peut être dépassé s’il se contente, ce qui arrive dans au moins la moitié des cas, d’une défense magique de base minimale le plus souvent (ex : Porte PAM lvl1 a 1500 pts). A ces prières, sur lesquelles je reviendrai, nous pouvons ajouter les OM du Livre de l’Epire, notamment les objets de sorts, qui peuvent rendre la vie encore plus difficile a l’adversaire ; l’anneau de feu maudit est parfait pour la chasse aux lanceurs de sorts isolés, comme pour les ratlings, l’anneau de Volans peut être une merveille, ou encore l’orbe de tonnerre, qui peut a lui seul enlever de nombreuses épines de notre pied, les volants étant toujours d’actualité dans quasiment toutes les listes, sans oublier les grosses bébêtes que la liste a un mal fou a gérer (griffon, manticore, cauchemar ailé etc…). avec une liste « de dissipation », aucun moyen d’intervenir ainsi tactiquement.
La seconde évidence avec une liste axée sur les prières et la « magie », c’est l’inutilité de l’équipement défensif des PG ; alors que si l’on se sert des PG comme « dissipateurs » uniquement (ex : 2 PG dans les GU a 2000 pts avec chacun 2 reliques de Skoll et 2 têtes de loup), on paie relativement cher (260 pts environ dans l’exemple donné) pour uniquement de la dissipation. Ces pts dépensés dans de la dissipation n’ont pas lieu d’être si l’on opte pour un peu plus de PG, car le nombre de base de dés de dissipation sera alors assez élevé pour palier aux effets de la magie adverse, et leur équipement pourra être axé sur des prières offensives et des objets de sort.
Exemple de liste a 1500 pts (1499 pts) :
Sénéchal, destrier caparaçonné, fléau des lâches Prêtre Guerrier, armure lourde, bouclier, arme lourde, 1 croc de givre, anneau de feu maudit
19 guerriers d’ulric, armure légère, bouclier, EMC, + PG avec armure légère, bouclier, croc d’ambre 19 guerriers d’ulric, armure légère, bouclier, EMC, + PG avec armure légère, bouclier, 2 crocs de givre 19 guerriers d’ulric, armure légère, bouclier, EMC. 16 guerriers d’ulric, armure légère, bouclier, M 5 Chevaliers du Loup Blanc, CI, EMC 6 chiens 6 chiens 6 chiens
5 chasseurs 5 chasseurs
13 frères loups, arme lourde, CM
Avec cette liste, on peut presque tout gérer avec une réelle efficacité : Le Sénéchal peut donner son Cd mais il est surtout là pour mener a bien l’offensive des chevaliers, le fléau permettant d’assurer la charge. Les 3 pavés de 20 guerriers sont loin d’être mauvais au corps a corps, et encaisse très bien, celui de 16 peut faire office d’appât, mais peut normalement tenir les flancs face aux petites unités adverses(cavalerie légère par ex). Les chiens sont là pour prendre les flancs et pour réorienter les charges, les chasseurs font la chasse aux sorciers ou machines de guerre, et peuvent toujours faire feu sur les pavés question de rendre possible la disparition d’un rang des pavés adverses, en combinaison avec Destruction, avant la phase de corps a corps (prévoir ici le tir au tour précédent). Les frères loups sont d’une rare efficacité au corps a corps, ils sont qui plus est tenaces et hyper mobiles. Pour les sorts, on dispose de 4 prières au lancement 3+1D3 + 1 objet de sort a 4, ce qui obligera rapidement dans la grande majorité des cas l’adversaire a user rapidement ses PAM s’il veut vous éviter de lancer vos prières.
Si l’adversaire dispose de troupes causant la peur, voire la terreur, et est sur le point de vous charger, Fureur d’Ulric est a passer dans votre tour. La liste comportant un certain nombre d’unités, il nous arrive de disposer nos troupes en dernier. L’idéal est de placer avec cette liste l’unité du PG avec 2 crocs de givre devant cette unité causant la terreur (supposons un géant, unité assez fréquente : O&G, HB, Ogres, + en tant que mercenaire désormais, ou encore un Steg, Homme arbre, Hydre, etc…) ; Vous lancez Fureur d’Ulric (avec pourquoi pas un croc de givre) durant cette phase, vous prémunissant de la terreur durant la charge de votre adversaire, ou de son avancée (puisque la terreur se testera au début de votre tour s’il ne vous charge pas, lors de sa charge s’il vous attaque, dans tous les cas avant la dissipation de l’adversaire avec ses dés de pouvoir). Bref, vous êtes gagnant sur tous les fronts. L’anneau de feu est a usage « presque » unique face a un bon joueur, il vaut mieux donc attendre la bonne occasion, une fois les derniers PAM et dés de dissipation de l’adversaire utilisés pour contrer vos prières, pour s’en servir, et pour griller si possible un mage ou une ratling.
Pour revenir a Destruction, l’idéal est de combiner cette prière avec quelques tirs de chasseurs le tour précédent, s’ils font un mort, il vous suffira dans 99% des cas avec cette prière de tuer une fig pour enlever un rang (puisque le corps a corps n’est pas commencé), ce qui peut être suffisant pour l’emporter (perte de la PU adverse + perte d’un rang…).
Froid Mordant peut lui aussi être décisif, notamment face aux armées a faible Cd, et donc a fortiori dans les petits formats, 1500 pts étant tout indiqué : HB, Empire, O&G, Skavens, MV, dans une moindre mesure Chaos, bretonniens. L’idéal est souvent pour le PG équipé du croc d’ambre de « révéler » cette relique au corps a corps a cet instant : Lancez Froid Mordant puis Destruction, ou inversement, voire la même prière selon les cas si la première est dissipée, l’adversaire ne pourra pas se douter de la possibilité de lancer une nouvelle prière avec ce PG. Avec la CC4 des guerriers, c’est bien souvent sur 5+ que les adversaires vous toucheront !
Enfin, hurlement a peu d’impact sur une partie, mais si vous avez un doute lors d’une charge, il peut tout a fait être lancé.
Bye, Joker. | |
| | | Belgarath Reiksmarshall
Nombre de messages : 789 Age : 42 Localisation : Toulouse (enfin, pas loin quoi!) Date d'inscription : 20/04/2006
| Sujet: Re: Le Culte d'Ulric Mer 24 Jan 2007 - 18:10 | |
| Hop! Petite mise à jour après sortie du LA Empire.
Tout d'abord, premier constat: les troupes ulricanes sont maintenant à peine moins chères que les unités impériales de base (lanciers et hallebardiers font le même prix, les guerriers d'ulric équipés à l'épéiste font un point de moins qu'un épéiste). Ca reste tout de même intéressant puisque les guerriers d'ulric ne sont pas obligés de porter de l'équipement, ce qui fait varier leur coût de 3 à 7pts maxi.
Les chevaliers font maintenant le même prix que dans le LA Empire, soit 23pts ou 26 pour le cercle. MAIS contrairement à l'Empire qui n'a plus aucune règles de marteaux de cavalerie, les marteaux du loup blanc ont toujours leurs règles spéciales qui prennent le pas sur celles du LA. Donc pour 23pts, on concerve les Loups Blancs de la V6 ce qui est un très bon point. De plus, les Loups Blancs du Culte n'ont accès qu'à une seule unité du cercle, ce qui permet d'éviter des abus évidents (après tout les Loups Blancs du Culte, grâce au marteau du Loup Blanc, sont suffisemment forts comme ça sans avoir besoin d'être encore boostés).
Les Teutogens de base, à 11pts, sont plus chers que des joueurs d'épée et limités à une seule unité pouvant passer en cercle intérieur. Ilssont maintenant nettement inférieurs aux JE mais eux, au moins, peuvent encore porter une bannière magique et frappent par ordre d'initiative. Et vu que les unités du Culte ne sont pas ce qui se fait de plus cher, ça laisse des points à investir dans les Teutogens.
Le gros point fort par rapport à l'Empire, c'est les chasseurs. Les chasseurs de l'Empire coûtent toujours 10pts, limités à une seule unité, mais n'ont plus d'arc long et sont en 10+. Les chasseurs du culte sont en 5+ pour 9pts avec arc long et sans limite d'unité. Quant aux archers à 7pts, ils restent meilleurs que ceux de l'empire (car moins chers).
Gros gain du Culte: la baisse des coûts des objets magiques impériaux et la disparition de la distinction entre Loups Blancs et Ordres de Chevalerie. En V6 les loups blancs n'étaient pas un ordre, en v7 "ordre de chevalerie "est un terme générique désignant la cavalerie lourde, loups blancs compris (en fait le terme de loup blanc a disparu). Bref, des objets magiques jusqu'ici trop chers pourêtre intéressants face aux objets du Culte regagnent de l'intérêt. La bannière du tueur de démon (ex Bannière d'Ulric) est bien meilleure pour le même coût (l'unité provoque la peur au tour de charge). Petit bémol, pour les objets communs c'est le coût de la liste du Culte qui s'applique (donc ces objets sont plus chers que ceux de l'Empire).
Passons maintenant au système magique: les prières sont toujours plus difficiles à dissiper que celles de Sigmar, mais sont maintenant un peu moins bonnes qu'elles. Tout d'abord, le Culte n'a que 4 prières contre 5 pour Sigmar. Ensuite, toutes les prières sigmarites sont utilisables quel que soit l'adversaire (ce qui n'était pas le cas avant) et feu de l'âme annule les sauvegardes ce qui le rend meilleur que notre équivalent ulrican, "destructeur". Par contre, je pense que la prière immunisant à peur terreur et panique est meilleure que la prière sigmarite rendant l'unité indémoralisable: là où l'ulrican aura le choix de fuir une charge ayant de fortes chances de casser l'unité, le sigmarite devenu indémoralisable n'aura d'autre choix que de maintenir et se faire défoncer.
Bref, par rapport à l'Empire v7 la liste du Culte est en légère perte de puissance, mais c'est loin d'être catastrophique. En plus les objets de sorts moins chers et plus avantageux permettent un déferlement de magie assez impressionnant. Bref, le Culte reste tout à fait capable de rouster sévèrement ses adversaires. Et, j'oubliais, le culte contrairement à l'Empire, a toujours accès aux mercenaires ce qui permet de pallier un peu à l'innexistance de pièces d'artillerie. _________________ Blague ulricane : Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite? Un neurone!!!
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| | | Hariwald Grand Maître
Nombre de messages : 792 Age : 39 Localisation : Pas loin d'Ailleurs Date d'inscription : 09/03/2007
| Sujet: Re: Le Culte d'Ulric Lun 12 Mar 2007 - 16:14 | |
| Je ne sais pas si j'ai droit de citer dans les épinglés, si ce n'est pas le cas désolé. Je me permet de complété ce tactica (fort bien fichu) en lui ajoutant les armes et objets magiques spécifiques au culte. 1- Les armesBlitzbeil: cette arme est réservée à Ar-Ulric. Il s'agit d'une épée de Sigismund annulant les sauvegardes d'armures. A 60pts c'est cher. A utiliser dans une optique offensive carelle permet au grand prêtre de devenir un bon guerrier, au détriment de son rôle de super porteur de reliques. Marteau des tempêtes (30pts): Réservée au grand maître, cette arme a comme principal avantage de rester un marteau du loup blanc. Elle empêche les figurines blessées de frapper. Utile en duel ou contre les monstres à points de vie multiples. Morsure d'hiver (30pts): Sur un 6 pour toucher vous blessez et ignorez l'armure...Mouai...le marteau du loup blanc reste plus intéressant à ce prix. A réserver aux maniaques des 6. 2-Les armuresArmure de Skoll: La bête coûte 40 pts et abaisse la force des coup de -1 en immunisant son porteur aux sorts du domaine de la lumière. Par contre ça reste une armure lourde, l'armure de platte me semble plus efficace. Jamais utilisé donc peut pas trop juger. Heaume loup des Teutogens (35pts): +1 à la sauvegarde d'armure. Test de commandemant réussi offre +1 en force. Couplez ça au marteau du loup blanc sur le Sénéchal et on obtient la mythique force 7. 35 pts tout de même. 3-Les talismansCoeur de Middenheim: Cet objet (pour 40pts) reste surtout utile sur le Sénéchal pour faire passer sa cc à 6 et lui offrir une invul à 5+. Sur un général je lui préfère la relique sacrée. Cape d'Anraheir: résistance à la magie de 1, cause la peur aux hommes bêtes et aux minotaures. Le tout pour 25 pts...Bon l'objet reste très fluff et peu avoir son utilité dans une armée faible en défense magique. 4-Objets enchantésFléau des lâches (30pts): Mon chouchou. Il vous empêche de fuir une charge mais surtout il empêche l'autre de vous fuir! Indispensable face aux tirailleurs et à la cavalerie légère! Pelisse de Horros: 20 pts pour relancer un jet pour blesser lors de chaque corps à corps. Je dis non. Il ne faut pas miser sur la chance dans un corps à corps (ou rarement ). Vous ne gagnerez pas grand chose avec cet objet. A proscrire. Griffe du loup (15pts): Un dé de poursuite supp, conservation des deux meilleurs. Toujours utile pour engager une nouvelle unité ou être sûr de rattrapper. 5-Bannières magiquesBannière de Middenheim: Pour 40 points a plus peur, a plus terreur. Bien. Mais ne le mettez pas avec un grand maître (déjà immunisé à la psycho). Etendart du loup blanc: Ya bon. 45 pts et tous les projectiles (même magiques) subissent -1 en force. Je la met toujours sur mon rouleau compresseur teutogen. Bannière des vrais guerriers:35pts et abaissent le résulta de combat de 1D3 en cas de défaite. Utile, ça dépend du style de jeu, mais pour 35 pts y'a mieux à faire je pense. A proscrire sur les teutogens tenaces. Les reliques Réservées aux seuls prêtres d'Ulric. Ce ne sont pas des objets magiques. -Le croc d'ambre: une prière de plus pour le prêtre par phase de magie. Utile pour Ar-Ulric qui aura alors 3 prière. Utile contre les adversaires limités en anti-magie. -La dague de glace: Pour 30pts on ajoute le bonus de rang à la valeur de lancement de la prière. Soit puissance 3 de base, plus 1D3 (force d'âme) plus 3 maxi de bonus de rang. -Croc du loup de givre: 25pts et un seul usage, votre prière compte comme ayant été lancée en irrésistible. Indispensable pour faire la nique aux seigneurs sorciers et autres archimages. Cumulez le fléau des lâches à Hurlement et finis les Heaumes d'argents hors de portée et les cavaliers noirs qui fuient. -Relique de Skoll: Pour 15pts ajoutez +1 au résultat de chaque dés utilisé pour la dissipation. Une seule utilisation. Anoter que si la dissip échoue vous consevez votre relique et que si elle réussie la relique est détruite. -Tête de loup: Pour 10pts vouspouvez disposer d'un dés supplémentaire pour contrer un sort. Une seule utilisation, un prêtre peut en porter plusieurs. Pour moi c'est un indispensable. Ces objets sont importants car ils comblent partiellement les lacunes de la liste à savoir pa de magie, de tir, abscence de défense contre les gros monstres et les unités de cavaleries légères trop pénibles. N'oubliez pas que certains objets de la liste empire sont inaccesibles au culte d'Ulric car dédiés à Sigmar. Ainsi vous n'aurez pas le droit d'utiliser: -La masse d'Helstrum -L'épée d'acier béni -Armure dorée -Armure de fer météorique -Suaire de Magnus -Amulette de jade -Symbole de Sigmar -Icône de Magnus -Bannière impériale -Bannière de Sigismund -Bannière du griffon -Etandart d'acier Qui plus est vous paierez les objets magiques communs au prix indiqué dans le WD, et non pas celui indiqué dans la nouveau LA emp. Tout cela est sans prétention et a pour seul but de compléter le travail déjà complet de Belgarath. Je ne suis pas sûr d'avoir le droit de poster dans les épinglés, si j'ai commi une faute veuillez m'en excuser. | |
| | | Belgarath Reiksmarshall
Nombre de messages : 789 Age : 42 Localisation : Toulouse (enfin, pas loin quoi!) Date d'inscription : 20/04/2006
| Sujet: Re: Le Culte d'Ulric Ven 24 Aoû 2007 - 16:15 | |
| Petite mise à niveau en V7: N'hésitez pas à doter les prêtres d'unité de destriers caparaçonnés, vu qu'ils ne peuvent pas être pris pour cible par les tirs et projectiles magiques s'ils n'ont pas PU5+! De plus, en cas de boulet de canon, ils bénéficient toujours de l'attention messire. J'adore la V7!!! Autre point important à noter: en Empire v7, il n'y a plus de limite au nombre d'unités de chevalerie pouvant passer en cercle intérieur, la contre partie c'est que ces unités passent en unités spéciales. Le texte exact de l'option "cercle intérieur" dans la liste d'armée est: Cercle Intérieur: Toute unité de Chevaliers peut appartenir au cercle intérieur de son ordre pour +3 points par figurine. Les Chevaliers du Cercle (et leur Précepteur) ont une force 4, mais comptent alors comme un choix d'unité Spéciale plutôt qu'un choix d'unité de Base. Maintenant que se passe-t-il pour le Culte d'Ulric? Eh bien les consignes venues du Grand Alessio Cavatorre (béni soit ce Saint Homme!) sont claires: on applique strictement ce qui est écrit dans la liste. Pour nos chevaliers du Loup Blanc nous avons donc: Chevaliers du Cercle Intérieur: Une unité peut appartenir au Cercle Intérieur pour +3 points/figurine. La Force des Chevaliers et du Premier Chevalier passe alors à 4. Premier point: l'unité cerclée reste une unité de base, elle ne passe pas en choix spécial. Second point (vérifié en anglais): rien n'interdit de passer plusieurs unités au cercle intérieur. D'ailleurs, si on suit bien les règles, rien déjà ne l'interdisait en V6! Il est juste dit qu'une unité peut passer au cercle pour 3pts/fig, il n'est pas dit qu'une seule unité de l'armée peut passer au cercle! On se limitait à une seule unité par armée parce que c'était écrit comme ça dans le LA Empire V6 Donc les gars, lâchez vous! C'est la fête!!! On peut se faire du full Loups Blancs du Cercle en choix de base! C'est nos adversaires qui vont faire la gueule, surtout que les Loups Blancs du Culte ont toujours leurs marteaux du Loup Blanc, et pas des armes lourdes!!! _________________ Blague ulricane : Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite? Un neurone!!!
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