Sphère d'Influence :
Dieu de la Mer
Description :
Mannan est le fils de Taal, Dieu des lieux sauvages et de Rhya, déesse de la nature. Il règne sur les mers et les océans. Il contrôle les marées et les courants et il est aussi imrévisible et changeant que la mer elle-même. Généralement il est dépaint sous la forme d'un homme gigantesque et puissamment bâti, portant une couronne pointée en fer noir et vêtu d'habits barbares comme son père. Mais il peut aussi aparaître sous la forme d'un tourbillon, ou d'une trombe d'eau, ou encore sous celle d'un giganesque monstre marin.
Symboles :
Le plus souvent il est représenté par une vague stylisé&e, un symbole qu'il partage avec plusieurs divinités mineures des Eaux. Sa couronne à cinq pointes est aussi un symbole courant, comme l'est l'albatros stylisé. Ses clercs portent des robes de couleur bleu-vert sombres, ou gris bleuté. Parfois elles sot bordées d'un motif de vague en bleu sur fond blanc.
Zone d'Influence :
Mannan est vénéré sur les régions côtières, le log de toutes les côtes septentrionnales du Vieux Monde. Il jouit dune faveur toute particulière cez ceux dont la vie dépend de la mer : les marins, les pêcheurs. Pour tous ceux qui envisagent de prendre la mer, il d'usage de se livrer à un petit sacrifice en hommmage à Mannan, en espérant une bonne traversée. Il est également vénéré ar les pirates de sartosa et d'autres lieux qui le considèrent sous un aspect beaucoup plus guerrier et féroce, prompt a attaquer ceux qui entrent dans son domaine marin. Une rumeur affirme qu'il serait adoré par certains elfes des mers, qui le nommeraient Mathlann; toutefois, on ne leurt connaît pas de contact avec les adorateurs humains du dieu des,mers.
Temples :
Presque tous les temples de Manann sont situés dans des villes côtières mais on peut en trouver que dans les ports plus éloignés de lacôte, quand les bateaux de mers peuvent y accéder. C'est le cas de Moussilon et de Altdorf. Le Temple Principalde Manann est situé dans le quartier des docks de Marienburg. Il est gigantesque et bien agencé et renferme une immense fortune accumulée à partir des offrandes de générations de marchands et de pêcheurs. Les temples de Manann tendent à une semi-autonomie mais tous restent tributaires de celui de Marienburg.
La forme et la taille des temples du Dieu des mers varient considérablement de l'un à l'autre. Normalement, ils disposent tous de salles spacieuses capables d'accueillirs de grands rassemblements de fidèles lors des cérémonies et des célébrations. En règle générale, ils abritent tous une statue de Manann, mais tous les autres détails varient énormément, généralement pour d'accorder au style d'architecture et de décoration des régions dans lesquyelles elles sont installées.
En ce qui concerne les oratoires, la variété est aussi grande. Cela peut aller du petit édifice élaboré, jusqu'aux simples statues au bout des rues ou entre deux boutiques.
Amis et Ennemis :
Le culte de Manann est en bons termes avec ceux de son père, Taal, de sa mère, Rhya et celui de Ulric, le frère de son père. Il n'entre que rarement en conflit avec les autres religions du Vieux Monde.
Jours sacrés :
Le principale jour sacré de la religion de Manann se situe à l'équinoxe de Printemps, moment qui marque le début de la saison des grands voyages. Les autres fêtes ont lieu au tournant du printemps et aux marées de mortes-eaux.
Conditions requises par le culte :
Les Adorateurs de Manann peuvent avoir n'importe quelles origines, il n'y a pas de conditions particulières pour se joindre au culte.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Manann doivent se conformer aux commandements suivants :
La plupart des restrictions imposées aux fidèles de Manann ne sont que des versions formelles des superstitions courantes chez les marins. Siffler à bord d'un bateau, par exemple, est interdit, comme entamer un voyage le trentième jour du mois, ou tuer un albatros.
Compétences :
En addition des Compétences normalement accessibles aux Clercs et aux initiés, les Prêtres de Manann gagnent la Natation au niveau Initié. Les Clercs de Manann peuvent choisir l'une des Compétences suivantes à chaque niveau : Construction Navale, Manoeuvres Nautiques, Orientation, Pêche.
Epreuves :
Les épreuves normalement imposées aux fervents de Manann consistent à entreprendre un longet/ou périlleux voyage tel que la traversée de la Mer des Griffes en hiver.
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