Le Conseil Impérial
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MessageSujet: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeLun 12 Juil 2010 - 6:25

Ce post sera amener (j'espère), à être argumentés par d'autres joueurs, tout ce que je dit ici est bien évidemment mon avis et ne dois pas être pris pour argent comptant. Ou alors si vous le faites, n'oubliez pas de déposer quelques sesterces dans une urne à ma gloire.

Je traiterais, dans l'ordre :

1/ Règle impériale
2/ Unités de bases
3/ Unités spéciales
4/ Unités Rares

1/ Règle impériale

Je vous invite fortement à télécharger le pdf gratuit des erratas games workshop sur leurs site internet concernant les erratas de l'Empire si ce n'est déjà fait.

Les règles des détachements sont modifiés, ou plus particulièrement précisé quand à la charge, mais rien de vraiment notable.

Mais : la règle de PU (puissance d'unité) ayant été supprimé, la seule manière de retirer les bonus de rang d'une unité est de la charger de flanc ou de dos avec une unité comportant au moins deux rang complet lors de la résolution du combat.

Couplé au fait que votre unité se prendra systématiquement des ripostes, aggravé par le fait que l'on frappe à l'initiative, prévoyez de gros détachement. Qui dit gros détachement dit gros régiments, et bonne nouvelle, le format s'y prête bien.

Règles d'artillerie : au tir, c'est l'endurance de la pièce d'artillerie qui est prise en compte en permanence. Si les servants doivent fuir pour une raison ou une autre, ils se jettent sous la pièce d'artillerie, compte comme étant en fuite mais ne bougeront jamais.
Et du coup, l'artillerie n'est détruite que par la charge et l'artillerie.

2/ Unités de bases

Lanciers :

Comme en V7, les lanciers souffrent d'un manque de résistance terrible, et d'une faiblesse au corps à corps flagrante par rapport à beaucoup d'unités de bases d'autres armées. Mais la lance et la nouvelle règle d'attaque de soutient leurs permet de frapper sur trois rang, ce qui rehausse le niveau de l'unité, d'autant qu'il pourront (enfin) riposter.
Personnellement, je part du principe qu'un régiment de base ne sert pas à faire des morts, mais à donner des bonus de rang et des opportunités de charge pour les détachements; vous l'aurez compris, je ne les aimes pas trop.

Hallebardiers :

Ils sont de retour, et encore plus méchant!
Toujours géniaux en détachement (plus qu'en régiment), ils frappent désormais sur deux rang, et la règle de frappe à initiative ne les handicaperas pas... pour peu qu'ils soit assez nombreux pour retirer les rangs adverses. Mon coup de cœur en détachement, il faut néanmoins ne pas trop les exposer, car niveau résistance, c'est vraiment faiblard.

Épéistes :

La perte du +1 à la svg d'armure peut paraître handicapante... Mais comme vous l'échangez contre une 6+ invu au corps à corps, il n'y a aucune raison de vous plaindre. La cc4 et l'initiative 4 ainsi que l'attaque sur deux rangs les rends plus efficaces que des lanciers, et beaucoup plus résistants (à la hauteur humaine hein...). Comme avant, l'unité qui encaissera, ça sera elle!

Chevaliers :

Le premier truc à voir, c'est que les règles d'armes lourdes monté ont tout simplement disparus du livre de règles; adieu le loup blanc, bonjour la reiksguard!
Encore une fois, la règle d'attaque sur deux rangs les rends très intéressants; Leurs adjoindre un prêtre-guerrier et un champion leurs donnent 11 attaques CC4 F5 avec la haine le tour de charge... sans compter les attaques du prêtre. Plus cher, mais vous allez enfin connaître la joie sans mélange d'atomiser un dragon en une seule charge.

Arquebusiers :

Toujours efficaces... ils n'ont subis aucun changement, à part celui-ci : un tir de contre-charge est désormais effectué dès l'instant où il est déclaré. Cela signifie que vous ne mesurez pas la portée : l'adversaire pourrait être à 30 ps, si il a chargé, il se fait tirer dessus...
Ah si, quand même : deux rangs peuvent tirer, et ce en permanence!

Arbalétriers :

L'avantage en portée est toujours agréable (surtout contre des nains et d'autres joueurs impériaux). Encore une fois, aucun changement si ce n'est pour le tir de contre-charge et le deuxième rang de tir.

Archers : *

Une unité qui a pris bien cher dans la face... le nouveau mode de déploiement des tirailleurs les forcent à être "en carré", limite leurs ligne de vues comme pour un régiments, et seuls deux rangs peuvent tirer contre l'intégralité de l'unité avant.
Et ils n'ont pas diminué en prix... ho non, vraiment, ça ne vaut pas le coup, et ce n'est pas le tir en zone des arcs qui va y changer quoi que ce soit.

Milicien :

Comme avant, leurs 2 attaques ne leurs permet pas de soutenir la comparaisons à la force de 4 des hallebardiers, et ce n'est pas l'attaque de soutient qui va y changer quelque chose. De plus, ils restent terriblement fragiles, la plus fragile de toutes les unités de bases, et ne peuvent envisager de former un régiment.

3/ Unités spéciales


Joueurs d'épées :

Leurs ténacité est amoindri par la règle universelle de commandement non modifié en cas de surnombre, mais soyons honnête, c'est leurs seul défaut.
La frappe à l'init? "On s'en fiche, on a des armes lourdes!"
Les pertes enlevée à l'arrière de l'unité? "Et maintenant, on riposte toujours!"
Les attaques de soutien? "Et on riposte plus fort!"
Vous rajoutez une svg à 4 +, un prêtre-guerrier avec la haine pour fiabiliser tout ça, une bannière magique gracieusement offerte par le compte électeur, et vous obtenez quelque chose de vraiment fort... pour 10 points la fig. C'est le troisième grand gagnants dans la catégorie unité impériale.

Pistoliers : *

Leurs ligne de vue à été réduite à l'avant de l'unité, mais en échange, on vous offre quatres beau cadeaux : le mouvement gratuit en début de partie réservés à la cavalerie légères, le tir sur deux rangs (oui, 10 pistoliers ça claque pour pas cher!), la règle de fuite de cavalerie légère qui vous permet de jouer un tour normal (charge excepté) après vous être rallié, et les pistolet qui ne prennent pas de malus -1 pour tir en mouvement.
C'était peut-être une des meilleurs avant, et ben maintenant c'est clair, c'est la meilleure cavalerie légère du jeu, et c'est le grand gagnant numéro deux.

Escorteurs : "Je dynamite, je disperse, je ventile!" *

Voici une vraie-fausse cavalerie légère. Je vois de l'incompréhension naître au fond de vos petits yeux fatigués, voilà l'explication :
Tir sur deux rangs = 30 tirs de force 4 perforants avec CT4 pour 210 points. Oui, l'adversaire à le droit de gémir.
Mouvement en début de partie = 30 tirs "bla-bla-bla" au premier tour. Là, l'adversaire dit d'une voix fluette "c'est trop fumé".
MAIS, il y a deux gros points noirs.
Premiers point noir : ligne de vue. Eh oui, c'est un peu gênant quand même. Surtout quand vous avez une arme "mouvement ou tir"...
Deuxième point noir : "Mouvement ou tir". Ennuyeux car vous ne voyez que devant vous...
Et le petit bonus : vous vous ralliez facilement, vous bougez, mais s'être rallié est un mouvement, donc pas de tir le tour du ralliement...
Du coup, vous obtenez de la cavalerie très fragile au tir, qui n'aime pas bouger, mais si vous en prenez 10 vous avez de quoi faire des confettis avec n'importe quoi...
En conclusion, à manipuler avec des pincettes.

Canon :

L'estimation n'existe plus, et la nouvelle règle de tir du canon combiné au droit de tout mesurer avant l'action, ben... Qui a dit "trop facile de viser?"
Le canon servira à : flinguer du monstre (et vous allez en avoir besoin, vu comme un pâté de 6 troll ça écrabouille une vingtaine de soldats en un tour une main derrière le dos, et je ne vous parle pas des minotaures...), et aussi à tuer le canon et le TAV adverse.

Mortiers :

Pour presque rien, nous avons une catapulte force 3, perforant, avec un grand gabarit.
Rappel de la V8 : parties tournois en 3000 points, multiplications des régiments, et surtout toutes figurines même partiellement touché par un gabarit est considérée comme touchée.
C'est fort, c'est beau, et ça vous promet de très beau carnage régimentaire.

4/ Unités Rares

Flagellants :

Comme avant... ou pas en fait.
Maintenant, la "haine" donné par le sacrifice permet de relancer tout les tours (merci l'errata) et avec deux rangs qui cognent avec des fléaux, la frénésie, le bonus de +1, la relance à la blessure... vous allez faire plein de mort si l'adversaire ne fait pas attention. Donc maintenant, gagner avec des flagellant n'est plus un miracle.

Feu d'Enfer :

Plus résistants (comme toute l'artillerie en fait), mais pas plus fiable. Et en plus, l'ingénieur ne prête même plus sa CT. En bref, prenez des escorteurs, c'est plus fiable.

Tonnerre de feu

Toujours aussi imprécis, on lui préférera généralement le mortier, même si l'ingénieur peut enfin lui faire relancer un dés. Ceci pour deux raisons : le mortier n'est pas cher, et en rare il y a le tank à vapeur...

Tank à Vapeur :

Quelques précisions mineures dans le mode de fonctionnement par rapport au nouveau livre de règle qui ne change rien, mais surtout E10...
Et du coup, le tank à vapeur est le grand gagnant impérial de la V10, il est devenu complétement abject si bien utilisé.
Déjà, un minotaure avec arme lourde le blesse sur... 6+. Un canon sur 4+. Et une baliste ne le blesse même pas...
En revanche, le nerf de la terreur (enfin nerf... pas tant que ça), et la ténacité de l'adversaire si plus nombreux le force à charger soit du monstre (mais pas du troll, surtout pas!), soit de la cavalerie, soit avec quelque copains qui ont des rangs.
Du coup, le seul "vrai" choix rare, vu que les flagellants auront le bon goût d'être pris en base et que les autres pièces d'artillerie ne tiennent pas la comparaison...

Je continuerai d'ici mardi avec les perso et les objet magique, sauf si quelqu'un veut se lancer.

* A ne pas oublier non plus que la limitation des marches forcé est bien plus difficile, ce qui restreint la cavalerie légère (et dans une moindre mesure les tirailleurs).
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Fred
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeLun 12 Juil 2010 - 12:55

Bonjour,

Je ferai juste quelques remarques personnelles de-ci, de-là:

Question infanterie, les hallebardiers sont à présent et à mon humble avis la meilleure infanterie impériale de base. En effet, pour moi dans cette édition tenir ne suffit pas, il faut faire des morts, et dans notre infanterie de base, les hallebardiers (sans bouclier, on est d'accord) sont les mieux équipés pour cela.
Par rapport aux épéistes,ce qu'ils perdent en résistance, il le gagnent en nombre (grâce à la différence de prix d'1pt/pièce) et en qualité de riposte (F4!).
J'ai testé les hallebardiers par 45 environ (245pts l'unité). Déployés en horde, ils font peur à beaucoup de chose (21 attaques F4 environ, ça pique), et même s'ils meurent en nombre, on peut toujours les reformer facilement et ainsi obtenir une unité tout à fait fonctionnelle de 20-25 gars à 5 de front.
En plus ce genre d'unité apporte du punch à une liste impériale.

Au niveau de la chevalerie, les règles concernant les armes lourdes sont juste devenues génériques (il n'y a plus les règles d'arme lourde pour infanterie d'une part de de cavalerie d'autre part, ce sont les mêmes règles pour tout le monde). Donc boost de la cavalerie du loup-blanc.

Concernant les archers, je concerne que le fait qu'ils puissent maintenant tirer même après une marche forcée est un boost non négligeable qui leur fait changer de rôle. Terminé leur rôle de redirection de charge, mais bonjour l'unité de tir mobile et pas chère pour faire la police à l'arrière et/ou autour de nos troupes en appoint des pistoliers.

Les pistoliers ont maintenant une pénalité de longue portée. Mais ce malus est en partie compensé par l'allongement de portée (faut être à 6ps pour tirer comme en v7).

Concernant le mortier, l'apport du tir indirect est tout simplement énorme.

Et pourquoi trouves-tu que l'artillerie est plus résistante? Question Moi j'ai eu l'impression contraire. Principalement vis à vis du tir.
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeLun 12 Juil 2010 - 14:06

Salut!

Super initiative de Eloi de Murphy! Le plus dur est toujours de mettre l'article qui servira de base aux critiques acerbes, quolibets et autres railleries!!

Non, sérieusement quelques points importants que je veux rajouter:

Contre les armées anciennement fortes, je trouve qu'on va en bavr, notre initiative, généralement de 3, va nous pénaliser énormément contre les Elfes Noirs et Blancs (je suis moins effrayé des verts) contre les skavens et les démons itou!
Notre initiative moyenne, notre endurance faiblarde, et notre CC bofbof, font que nos régiments fondront très vite au CaC.
Du coup, je persiste sur l'unité mère d'épéistes et le détachement de hallebardiers, format 30 + 15.
Les lanciers par 30 avec Prêtre Guerrier peuvent peut-être faire mal aussi!
Toujours dans le format 30 L + 15 H.
Toutes nos infanterie régimentaires s'équilibrent dans leur utilité, même si elles demeurent de l'infanterie impériale.

Le tir se fait sur 2 rangs, et enfin l'Empire va gagner la place qui lui manquait tant. Même si le tir semble prendre un gros up, entre les scénars qui nous sortiront de l'automatique bataille rangée, et les CaC qui vont démarrer bien tôt (Tour 1 pour certains) il faudra rentabiliser tout ça très vite et ne surtout pas s'orienter sur le full tir!

Même inquiétude concernant les "infanteries d'élite" :flagellants et joueurs d'épée; Les flagellants, je les vois bien fondre très vite à moins d'être en format imposant et cher. Ou alors toujours dans leur format de petite colonne!
De même les joueurs d'épée, je les vois bien en 3 unités de 5 en colonne avec champion et musicien, pour 70 pts, la pièce, ça fait 3 bloqueurs à prix discount.

Tu dis que le TaV est le grand gagnant, pas si sûr, malgré l'endu 10, 2 canons suffisent statistiquement à l'handicaper tour 1. Bien qu'il reste l'unité d'impact impériale, je suis pas convaincu. Mais bon, je suis peut être pas objectif sur ce gros tas de ferraille que j'ai jamais pu saquer!

Globalement, je trouve qu'on prend cher sur les rares, sauf peut-être sur l'artillerie expérimentale :pour moi l'ingénieur peut aider les CFE et TdF, justement suite à l'errata GW, et ce genre de machine de guerre avec droit à des relances, c'est peut-être ça les unités les plus boostées de la V8!!
Du coup, je pense que les escorteurs sont loin d'être indispensables, surtout si on veut de la CCI, qui coûte vite cher en point, et que le tir peut bien être réservé au MdG!

Dernier point :
Citation :
Chevaliers : (...) Plus cher, mais vous allez enfin connaître la joie
sans mélange d'atomiser un dragon en une seule charge.

Tu parles de la bestiole qui vole, qui a une endu et une CC de 6, qui est chevauchée par un gus taillé pour faire de la crème de canasson avec sa très haute initiative et ses valeurs martiales... Vraiment pas sûr.
L'Empire devra plus que jamais gérer ces empêcheurs de jouer en usant et abusant de son artillerie.
Aldebrecht de Nuln ne disait-il pas qu'il n'est aucun problème qui ne puisse être résolu à coup de canon!

Bon rendez vous à bientôt en section liste, je crois que je vais m'essayer à la création de liste V8 très bientôt!

Bien à vous,
Julo62.
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Eloi De Murphy
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeLun 12 Juil 2010 - 16:20

Citation :
Contre les armées anciennement fortes, je trouve qu'on va en bavr, notre initiative, généralement de 3, va nous pénaliser énormément contre les Elfes Noirs et Blancs (je suis moins effrayé des verts) contre les skavens et les démons itou!

En V8, tu as :

1/ Tenacité en cas de surnombre
2/ Des détachements qui apporte +1 pour la charge, +1 pour le flanc, et te rendent tenace grâce à l'annulation des rangs adverses; et il feront des pertes!
3/ tu as tout plein d'objet/ Bannière pour tenir le tour où il faut, et si tu met cette unité plus en vue que les autres, elle va se faire charger.

Citation :
Du coup, je persiste sur l'unité mère d'épéistes et le détachement de hallebardiers, format 30 + 15.

Donc ce que tu viens de dire est tout à fait vrai (mais pourquoi je le dit alors?), mais cette unité est très efficace contre de l'armée d'élite peu populeuse grâce à la tenacité de ton régiment et aux bonus divers glané un peu partout.

L'initiative en attaque n'est un problème que si ton unité n'est pas assez nombreuse et perdre des attaques sur ses morts. En gros, les seuls concernés sont les troupes montées, et les détachement trop peu nombreux.
Si les détachements ne sont pas assez nombreux, soit il n'était pas prévu pour taper au close, soit tu t'es amha foiré dans la liste; quand aux troupes montées il n'y a que les chevaliers qui vont au charbons, et la 1+ fait des miracles.

Après, pas de miracle, jouer de l'empire sans gros régiments pour absorber les pertes, soit tu as un truc génial pour les empêcher de mourir, soit tu vas te faire marcher dessus, et cette remarque est la même pour les joueurs d'épées et les flagellants.


Citation :
Tu dis que le TaV est le grand gagnant, pas si sûr, malgré l'endu 10, 2 canons suffisent statistiquement à l'handicaper tour 1. Bien qu'il reste l'unité d'impact impériale, je suis pas convaincu. Mais bon, je suis peut être pas objectif sur ce gros tas de ferraille que j'ai jamais pu saquer!

Je réfléchi en format tournoi pour ma part, et sur un tournoi de 6 partie, si tu rencontre plus de deux armées "à canon", tu n'as pas de bol. Après, si autour de toi il n'y a que des nains et d'autres impériaux, pour le TAV c'est la loose.

Et en format Tournoi, 3000 points pour moi c'est deux TAV! jocolor

Après, si tu n'est pas objectif vis-à-vis du TAV, moi je ne le suis pas vis à vis de l'artillerie expérimentale :-°


Citation :
Tu parles de la bestiole qui vole, qui a une endu et une CC de 6, qui est chevauchée par un gus taillé pour faire de la crème de canasson avec sa très haute initiative et ses valeurs martiales... Vraiment pas sûr.

Evidemment. Mais je m'enthousiasmais sur le fait que frapper sur deux rangs les rends enfin offensif.
Et puisque Fred me souffle que l'arme lourde marche aussi bien à cheval, l'initiative n'est pas un problème grâce à la 1+ (oui bon faut pas aller ennuyer un pâté de minotaure non plus...), du coup pour 23 points, je trouve ça fort.

Citation :
Terminé leur rôle de redirection de charge, mais bonjour l'unité de tir mobile et pas chère pour faire la police à l'arrière et/ou autour de nos troupes en appoint des pistoliers.

Pour 8 points pièces, le tir sur deux rangs des arquebusiers/arbalétrier me semble bien plus adapté. Et quand à faire la police à l'arrière, des arcs avec CT3 et la pénalité de mouvement feront qu'il ne feront pas grand-chose.

Citation :
Et pourquoi trouves-tu que l'artillerie est plus résistante?

Tout les tirs sur une pièce d'artillerie touche automatiquement la pièce elle-même, un servant est retiré chaque fois que le canon (ou autre) est blessé... a hauteur de son endurance.
Avec endurance 7, pour détruire un canon au tir, il faut... un autre canon. Et en cas de test de panique, les servants ne fuient pas vers le bord de table (détruit auto), mais font du sur place. En cas de ralliement, ils n'auront donc pas changé de position.

La seule armée qui commence à me faire peur, ce sont les nains. Il peuvent désormais charger jusqu'à 15 pas, ils ont tous des armes lourdes et n'ont strictement rien à faire des hallebardier. Et ils ont des canons à flamme (horrible ce truc...) et des canons.

Quand je dit "la seule armée", je ne parle pas des démons, c'est un grand débat, mais je trouve cette armée anti-fluff et inintéressante à affronter au possible... et de toute façon c'est pas la bonne section pour se plaindre.

Bonne journée!
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Fred
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeLun 12 Juil 2010 - 16:47

On est d'accord sur un certain nombre de choses, mais je vais m'acharner sur nos points de désaccord. Ca nous fera avancer. Transition V7 -> V8 pour l'empire Smiley_2


Concernant les archers, je n'ai pas balancé tous mes arguments, ni explicité toute ma pensée (même si je peut me gourer dans mon analyse, évidemment).
Premièrement, je ne dis pas qu'il faut jeter tous ses arbalétriers pour des archers, mais j'ai constaté que:
2 batailles sur 6 n'aident vraiment pas les unités de tir statique:
1/la bataille de la passe: mon front devient trop encombré pour dégager des véritables lignes de vues pour des tireurs statiques sans que mes troupes offrent un couvert lourd à mes ennemis. et hors de question vu ce que j'aligne actuellement de mettre les tireurs devant tout le monde.
2/La bataille à l'aube: la règle de déploiement de cette bataille n'aide vraiment pas les unités mouvement et tir, je trouve (même si mon point de vue est certainement biaisé par le fait que lorsque j'aui eu l'occasion de jouer cette batailles, mes troupes étaient très concentrées sur l'un des flancs... Transition V7 -> V8 pour l'empire 1697765009 )

Ensuite, trouvant les pistoliers fragiles comme jamais (possiblement à tord, je ne les ai pas encore ressortis), je n'ai pas trouvé mieux pour garder mes arrières des cavaleries légères, éclaireurs et volants passant dans mon dos plus fréquemment que dans l'édition précédente.

Je rajoute à cela que leur grosse mobilité en fait pour moi une très bonne unité pour accueillir un magicien.
Enfin, tout ce qui est à 20pouces de cette unité est touchable sur 5+ (entre le mouvement de 8 et la courte portée à 12ps).
En bref, ce n'est surement pas une unité ultime, mais un apport conséquent qui je trouve complète l'armée.

Citation :
Tout les tirs sur une pièce d'artillerie touche automatiquement la pièce elle-même, un servant est retiré chaque fois que le canon (ou autre) est blessé... a hauteur de son endurance.
Avec endurance 7, pour détruire un canon au tir, il faut... un autre canon.

Une force 1 pourra toujours blesser sur un 6+. Vis à vis de tir F3, on a une résistance équivalente (avant répartition sur 5+ puis blessure sur 4+, et maintenant blessure sur 6+). Les machines sont pour moi plus fragiles vis à vis des traits unique de baliste et des sorts infligeant des touches de force 6 ou +, qui gagnent de ne pas avoir à passer outre une répartition machine/servant.

Citation :
Quand je dit "la seule armée", je ne parle pas des démons, c'est un grand débat, mais je trouve cette armée anti-fluff et inintéressante à affronter au possible... et de toute façon c'est pas la bonne section pour se plaindre.

Si ça peut te rassurer, à mon humble avis, ils ont pris du plomb dans l'aile. Ils restent très forts, mais moins qu'en v7.
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeLun 12 Juil 2010 - 22:07

Citation :
Citation :
Et pourquoi trouves-tu que l'artillerie est plus résistante?

Tout les tirs sur une pièce d'artillerie touche automatiquement la pièce elle-même, un servant est retiré chaque fois que le canon (ou autre) est blessé... a hauteur de son endurance.
Avec endurance 7, pour détruire un canon au tir, il faut... un autre canon. Et en cas de test de panique, les servants ne fuient pas vers le bord de table (détruit auto), mais font du sur place. En cas de ralliement, ils n'auront donc pas changé de position.


Avec E7 et deux à trois PV, une machine de guerre peut très bien être détriute au tir par de simples archers, arquebusiers, ou arbalétriers. Les ES, l'Empire, les EN, les HE, en bref toutes les armées de tirs ont de quoi se faire une machine de guerre par tour.
On va dire qu'elles ont de base 30 tirs par tour, 50% touchent environ, et 1/6 blessent. Soit deux à trois morts sur un jet moyen. Les machines de guerre sont pour moi plus facilement prenable au tir qu'auparavant.
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeMar 13 Juil 2010 - 14:31

Citation :
Les machines de guerre sont pour moi plus facilement prenable au tir qu'auparavant.
Effectivement, même si ce ne sont pas les MdE qui sont moins résistantes, mais les blessures qui arrivent plus facilement!

Je pense que dans cette nouvelle situation, nos arbalétriers déjà appréciés en V7, vont faire partie des must have en V8, une nouvelle mission vient de leur être attribuée!
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeMar 13 Juil 2010 - 20:43

julo62 a écrit:
Je pense que dans cette nouvelle situation, nos arbalétriers déjà appréciés en V7, vont faire partie des must have en V8, une nouvelle mission vient de leur être attribuée!

Oh que oui :)
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 2:11

Eloi De Murphy a écrit:
Je réfléchi en format tournoi pour ma part, et sur un tournoi de 6 partie, si tu rencontre plus de deux armées "à canon", tu n'as pas de bol. Après, si autour de toi il n'y a que des nains et d'autres impériaux, pour le TAV c'est la loose.
Malgré son E10, le TAV prend très cher en V8. Je ne suis pas convaincu qu'en mettre deux soit vraiment rentable.

Au tir, les lignes de vues réelles le desservent: 36 tirs, quels qu'ils soient, c'est une blessure. Les canons blessent sur 4+, certes, mais c'est 1D6 blessures.

Mais surtout, c'est au niveau de son impact au close qu'il s'en prend plein la tronche. Avant, on avait une bestiole PU10 qui faisait fuir une unité dès sa charge, sans prendre une seule attaque (les touches d'impact rasaient le premier rang)
Maintenant, tu as un machin qui fait en moyenne 10 touches F6 lorsqu'il charge... 10 touches F6 en charge, c'est bien, mais comparons avec des trucs comparables style Hydre, steg ou dragon, qui font leurs attaques, mais aussi le piétinement et le souffle... C'est pas le même registre.

En outre, il se prend maintenant au moins 8 ripostes qui touchent auto, et il ne fait pas fuir le régiment ennemi. Si un personnage est dans l'unité, le TAV est condamné à prendre ses attaques (il existe toujours des armes qui blessent auto sans save!) jusqu'à la mort du régiment sans pouvoir l'atteindre.

Au tour de l'ennemi, il ne fait rien et se prend ses touches.

Autrement dit, pour 300 points, on a quelque chose qui fait ses 4 touches F6 par tour (en supposant qu'il ne soit pas blessé de la partie): c'est pas terrible au niveau de l'impact brut. Il mettra combien de tours pour détruire une unité de 40 gobs?

-->Il reste intéressant, et on n peut pas s'en passer, car c'est notre seule source réelle d'impact au close. Nos épéistes sont devenus indomptables, mais à quoi ça sert d'engager un close qu'on est incapable de gagner? Ce ne sont pas les canons ni même les mortiers qui vont nous faire gagner, ils ne détruiront pas les régiments, ils les diminueront juste (et passer à 50% ne sert à rien).

Le rôle du TAV sera différent d'en V7, et plus pointu.
-Attaquer l'élite en faible nombre, ou du gros qui tache pour le bloquer. ais n'oublions pas que s'il bloque une hydre à 175 points, on est loin de la rentabilité. Par contre, les gros boeufs avec F6-8 en seront pour les frais, incapables de vraiment lui faire du mal.
-Surtout, attendre que notre régiment d'épéistes soit au close pour charger l'unité adverse pour lui faire assez de perte pour gagner le close et le faire fuir grâce aux rangs des épéistes.

Citation :
Et puisque Fred me souffle que l'arme lourde marche aussi bien à cheval, l'initiative n'est pas un problème grâce à la 1+ (oui bon faut pas aller ennuyer un pâté de minotaure non plus...), du coup pour 23 points, je trouve ça fort.
Avec arme lourde, c'est 2+. Et ça fait une différence: une simple F4 double le nombre de saves ratées entre le chevalier lance et le chevalier arme lourde.
Le choix à faire sera relativement crucial.

Citation :
Avec endurance 7, pour détruire un canon au tir, il faut... un autre canon. Et en cas de test de panique, les servants ne fuient pas vers le bord de table (détruit auto), mais font du sur place. En cas de ralliement, ils n'auront donc pas changé de position.
Les machines de guerre sont aussi blessées sur 6+ par n'importe quoi (bonjour le régiment de skinks, les arbalètes à répétitions, etc), et ratent toujours leurs tests sous une caractéristiques. La magie peut donc aussi les tuer relativement aisément.

Évidemment, rien n'empêche de les écranter derrière un régiment d'arquebusiers qui ne l'empêcheront pas de tirer et donneront -2 CT à l'adversaire.
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Fred
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 2:32

Citation :
Avec arme lourde, c'est 2+. Et ça fait une différence: une simple F4 double le nombre de saves ratées entre le chevalier lance et le chevalier arme lourde.
Le choix à faire sera relativement crucial.

Totalement d'accord. Je dirai même plus un choix cornélien. Transition V7 -> V8 pour l'empire Smiley_2
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 9:18

Citation :
Malgré son E10, le TAV prend très cher en V8. Je ne suis pas convaincu qu'en mettre deux soit vraiment rentable.
Je le vois comme ça aussi, entre le coup fatal héroïque et les autres éléments déjà cités, ce n'est plus ce qu'il était.
Son autre gros points fort, mettre des points au chaud ne me semble plus aussi important que précédemment.
Citation :
-->Il reste intéressant, et on n peut pas s'en passer, car c'est notre seule source réelle d'impact au close.
Même pas sûr. La cavalerie lourde dont tu parles ensuite est l'unité d'impact qui a pris un gros up, le 2nd rang frappe, sa svg. reste excellente, et elle est disponible en base et en spé, là où on ne manque vraiment pas de points.
Citation :
Avec arme lourde, c'est 2+. Et ça fait une différence: une simple F4 double le nombre de saves ratées entre le chevalier lance et le chevalier arme lourde.
Le choix à faire sera relativement crucial.
Je pense que les 2 peuvent sereinement cohabiter. J'aurai tendance à préférer la 1+ sur les unités qui vont beaucoup compter dans mon plan de bataille et de passer mes Cav. par 5 avec zicos en loups blancs. Même si le rôle des Vanilla Knight change également. Bonjour le léger de tous poils!
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 1:50

Ouch, nouveau revers, le TAV perd son immunité magique (pdf anglais revus).

Et vu les nouveaux sorts qui détruisent auto après un test d'initiative (que rate auto le TAV), eh bien, ça devient très risqué de jouer 300 points.
Les chevaliers sont effectivement une alternative à considérer: aussi chers, mais eux ne prennent pas la mort aussi vite face à ces sorts.
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 14:26

Eloi De Murphy a écrit:
En V8, tu as :

1/ Tenacité en cas de surnombre
2/ Des détachements qui apporte +1 pour la charge, +1 pour le flanc, et te rendent tenace grâce à l'annulation des rangs adverses; et il feront des pertes!

1/ Pas en cas de surnombre, mais bien en cas de nombre de rangs supérieurs. Du coup, la horde n'est pas si intéressante que ça, vu qu'elle ne sera jamais tenace (30 gus en 10*3, ça fait 3 rangs soit peu de chances d'être tenace face à du lourd. 30 gus en 5*6, ça fait 6 rangs donc tenaces un certain temps)

2/ OK pour le +1 en charge et +1 de flanc, mais ils ne font qu'annuler le BONUS de rang, pas le nombre de rang adverse. Si l'unité d'en face est composée de 6 rangs et que ton unité n'en a que 5, même si elle n'a pas de bonus de rang en ayant 2 rangs de détachement sur le flanc, elle a toujours plus de rangs que ta plus grosse unité et sera donc tenace.

Il n'y a qu'un seul moyen d'annuler la règle "indomptable" : avoir effectivement plus de rangs dans ton unité que l'unité adverse. Le bonus de rang n'entre absolument pas en compte dans cette règle.

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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 21:40

Belgarath a écrit:
Il n'y a qu'un seul moyen d'annuler la règle "indomptable" : avoir effectivement plus de rangs dans ton unité que l'unité adverse. Le bonus de rang n'entre absolument pas en compte dans cette règle.

Dans le cas où tu as une unité d'arquebusiers en 5 figs x2 rangs, soit 10 figs.
Celle-ci est chargé trois guerriers fantômes, dont un qui meurt sur le tir de contre charge.
Que se passe t-il si les guerriers fantômes réduits à deux, font un mort et que les arquebusiers en font aucun ?

Les guerriers fantômes ont un RC de 2 et les arquebusiers 0. Mais sont-ils indomptable ? J'ai pas su dire si le premier rang comptait ou pas.
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 22:40

Nombre de rangs, pas bonus de rangs.

Donc si tu as plus de rangs d'au moins 5 figurines que ton adversaire, 1er rang compris, tu es indomptable.

Dans ton cas, tu avais 1 rang à 0, donc oui tu étais tenace.

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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 22:42

Ok ! C'est bon à savoir.
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeSam 17 Juil 2010 - 20:54

Deux petits éléments intéressants qui me pose un peu question

avec la fin de la disssip auto des sorts restants en jeu, pour les sorciers

Si on étend cette règle aux archidiacres et prêtres guerriers, ils pourront exploiter pleinement leurs prières en maintenant celle-ci plusieurs tours voir en cumulant les effets !!!

Peu être une faille dans les règles GW qui ne parle pas des objets de sorts restant en jeu, car c'est un peu abusé non ?

Sinon l'ingénieur est un peu plus sympa surtout quand il n'explose plus avec sa machine de guerre quand il a utilisé sa relance (bah oui on ignore le paragraphe servant supplémentaire non ??)
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeSam 17 Juil 2010 - 21:02

C'est clair que l'ingénieur fiabilise un peu les machines de guerre, même si nous sommes encore loin du potentiel de fiabilisation des nains.

Néanmoins pouvoir relancer les dés sur le FE, c'est vraiment sympa ! Perso j'apprécie bcp cette amélioration.
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeSam 17 Juil 2010 - 23:06

Lysander que veut tu dire par plus de dissip auto ?

Les prières restés en jeu pourront être dissipé par l'adversaire au tour suivant sur un 4+ pas de changement a ce niveau la pareil pour les objets de sorts.
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MessageSujet: Re: Transition V7 -> V8 pour l'empire   Transition V7 -> V8 pour l'empire Icon_minitimeDim 18 Juil 2010 - 0:17

athanas a écrit:
Lysander que veut tu dire par plus de dissip auto ?
Il veut dire qu'en V7, un sort "reste en jeu" était dissipé dès qu'un sorcier lançait un autre sort.

Or maintenant, ce n'est plus le cas, l'adversaire devra donc utiliser ses dés de dissip ou de pouvoir s'il ne veut pas que tous nos personnages/champions accumulent les "relance pour toucher" et "4+ invul".

Je n'y avais pas pensé, mais c'est vrai que ça nous rend pas mal costauds en magie.

Peut-être que, du coup, les longs fusils deviennent envisageables (puisqu'avoir plusieurs fusils qui relancent pour toucher et blesser c'est pas ma sympal), même s'ils ont pris un coup en ne pouvant plus viser les servants, par exemple.
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