Le forum des joueurs de l'Empire à Warhammer Battle, 9e Âge et Age of Sigmar !
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| Escorteurs | |
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Auteur | Message |
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Chris Chevalier
Nombre de messages : 279 Age : 46 Date d'inscription : 04/10/2010
| Sujet: Re: Escorteurs Mer 17 Nov 2010 - 18:22 | |
| On leur paie le caparaçon alors non ? 4+ c'est mieux que 5+ et perdre les raformations gratos qui nous empêchaient quand même de tirer... quitte à en faire des tourelles de defense... | |
| | | Far2Casual Joueur d'Epée
Nombre de messages : 170 Age : 40 Date d'inscription : 30/09/2010
| Sujet: Re: Escorteurs Ven 26 Nov 2010 - 15:53 | |
| Hé bah je les ai inclus dans mes deux dernières parties et franchement, ces machins ont été franchement pénibles pour mes adversaires (orcs&gobs et hautes mijolles). Dans les deux cas, ils s'occupaient d'un flanc et se sont occupés de ce qu'il y avait en face. Contre les orcs et gobs, il s'agissait d'un char gobelin qu'ils ont fumé avec une salve de tirs + une salve en contre-charge, et dans l'autre 5 heaumes d'argent (même résultat, mais parce que panique avec le dernier restant). C'est le mouvement d'avant-garde qui les rend terrible justement, ils se mettent facilement à portée avant le début de la partie, et de la F4 -2 save ça fait mal sur à peu près n'importe quoi. Même à charger c'est désagréable ces trucs, avec leurs 15 tirs pour 120 malheureux points. Mes deux adversaires ont du s'en occuper spécifiquement, et à partir où une unité joker de 120 points occupe un minimum l'attention de mon adversaire sur ses flancs, personnellement je suis déjà satisfait. Il est aussi possible de les utiliser pour chasser de l'éclaireur, avec à nouveau l'avant-garde qui permet de venir se positionner pour loger une bonne salve des familles au tour 1. Moi en tout cas, j'aime | |
| | | julo62 Capitaine
Nombre de messages : 497 Age : 46 Localisation : 62, c'est pour le Pas de Calais! Date d'inscription : 02/12/2009
| Sujet: Re: Escorteurs Sam 27 Nov 2010 - 4:23 | |
| - Citation :
- Moi en tout cas, j'aime
Mais dans le rôle que tu leur assignes, les pistoliers avec escorteur et pistoletx3 ne s'en sortiraient-ils pas mieux, tout en étant plus flexibles? Même si je ne suis convaincu à titre personnel, ni par l'un ni par l'autre. Mes deux soussous! | |
| | | Far2Casual Joueur d'Epée
Nombre de messages : 170 Age : 40 Date d'inscription : 30/09/2010
| Sujet: Re: Escorteurs Sam 27 Nov 2010 - 4:27 | |
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| | | Chris Chevalier
Nombre de messages : 279 Age : 46 Date d'inscription : 04/10/2010
| Sujet: Re: Escorteurs Sam 27 Nov 2010 - 14:39 | |
| les pistoliers tirent largement moins bien que des escorteurs. De plus les pistolets portent à 12 pcs et les arquebuses à 24, ce qui te permet d'être à peut prés sur de pas devoir fuir une charge. Après c'est sur que les escorteur ne tirent pas s'ils bougent, donc les pistoliers tireront plus souvent et pourront faire des mouvement tordus pour contourner l'ennemi et rester hors de ligne de vue.
Mais a y réfléchir, 10 escorteurs sur un flanc pour le bloquer, genre tourelle defensive anti infanterie lourde. Ca a de quoi faire réfléchir n'importe quoi d'aller embêter tes canons qui y sont planqués ou simplement de garder un objectif. Evidement ça a un coût. Faut bien les orienter grace au mouvement d'avant garde ou alors les mettre ou on veut en défense et leur payer le caparaçon pour ne pas crever si des glandu F3 rappliquent par surprise.
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| | | Archange Capitaine
Nombre de messages : 494 Age : 42 Date d'inscription : 23/01/2010
| Sujet: Re: Escorteurs Sam 27 Nov 2010 - 17:23 | |
| - Citation :
- les pistoliers tirent largement moins bien que des escorteurs. De plus les pistolets portent à 12 pcs et les arquebuses à 24, ce qui te permet d'être à peut prés sur de pas devoir fuir une charge.
A courte portée (potentiellement , les pistoliers ont une portée courte de 22 ps) touchent sur 5+ (CT 3 tir multiple -1), le champion a 4 tirs sur 4+. Et surtout ils tirent à 360° Les escorteurs touchent sur 5+ à longue portée (12-22ps), et ne tirent pas à 360°. Ils ont par contre trois tirs. Quant à devoir fuir, pour les pistoliers ce n'est pas grave, vu que c'est de la cavalerie légère et qu'ils peuvent tirer après avoir bougé sans malus. La différence n'est pas si flagrante que cela. - Citation :
- Hé bah je les ai inclus dans mes deux dernières parties et franchement, ces machins ont été franchement pénibles pour mes adversaires (orcs&gobs et hautes mijolles).
Les hauts elfes n'avaient pas d'archers? -.- Ils tirent plus loin avec une meilleure CT, et la F3 suffit à tuer les 5 escorteurs très vite. (20-25 tireurs suffisent). Je ne te raconte pas ce que ça donne contre de l'EN avec ses arbalètes à répétition... - Citation :
- Même à charger c'est désagréable ces trucs, avec leurs 15 tirs pour 120 malheureux points.
Si le mec te charge à plus de 12 ps, tu touches sur 6+, alors les 15 tirs, ils sont plus qu'anecdotiques! Même s'il charge à courte portée, 5 touches F4, autant c'est très bien contre des chevaliers du chaos, autant un pavé de 30-60 péons s'en moque. | |
| | | julo62 Capitaine
Nombre de messages : 497 Age : 46 Localisation : 62, c'est pour le Pas de Calais! Date d'inscription : 02/12/2009
| Sujet: Re: Escorteurs Sam 27 Nov 2010 - 17:48 | |
| - Citation :
- Citation :
Hé bah je les ai inclus dans mes deux dernières parties et franchement, ces machins ont été franchement pénibles pour mes adversaires (orcs&gobs et hautes mijolles). Les hauts elfes n'avaient pas d'archers? -.- Ils tirent plus loin avec une meilleure CT, et la F3 suffit à tuer les 5 escorteurs très vite. (20-25 tireurs suffisent). Je ne te raconte pas ce que ça donne contre de l'EN avec ses arbalètes à répétition...
Au passage même une unité d'archers Orques à coût équivalent peuvent être pénibles. Si tu tires, ils tirent aussi, (avec les mêmes probabilité de blessures) en + eux peuvent le faire en avançant, et quand ils t'attrapent, ben t'es mort. Très difficile d'utiliser le "tir régimentaire", la version fait la part belle aux MdG, bien plus destructrices, donc rentables. Après, il reste les figurines qui sont des plus jolies que GW a sorti pour l'Empire V7, et c'est important aussi | |
| | | Far2Casual Joueur d'Epée
Nombre de messages : 170 Age : 40 Date d'inscription : 30/09/2010
| Sujet: Re: Escorteurs Dim 28 Nov 2010 - 22:11 | |
| C'est sur quand on a une cavalerie légère, on la déploie en face de 30 archers et on la laisse se faire charger par des gros pavés. En fait ils auraient du mettre un P.S. dans le livre d'armée en-dessous de la description d'unité : "Une unité d'escorteurs ne peut être sélectionnée que si le général atteint 80 de QI minimum". | |
| | | Archange Capitaine
Nombre de messages : 494 Age : 42 Date d'inscription : 23/01/2010
| Sujet: Re: Escorteurs Lun 29 Nov 2010 - 18:26 | |
| Tu pourrais aussi être un peu moins méprisant, ça passerait mieux. Et éviter de parler de choses que tu ignores complètement (la référence au QI est foireuse).
D'autant que si tu mets ton "unité-de-cavalerie-légère-qui-ne-bouge-pas-et-tire-seulement-à-24ps-dans son angle-de-90°" hors de portée d'une unité d'archers (qui tire à la même portée mais bouge!), ben tu n'as strictement aucune cible. Sans parler des autres cavaleries légères qui peuvent se mettre facilement dans ton angle mort, et là tu ne sais rien faire (eux peuvent tirer après avoir bougé de 16-18ps, et puis te charger au tour suivant sans tir de contre-charge, ou alors tu perds ta phase de tir à te reformer, et eux vont sur ton nouvel angle mort et tirent. Super.).
Et puis au pire des cas, un petit projo magique, un lâcher de pierre, ou n'importe quoi tue tes 5 figurines E3 save 5+ qui coûtent 21 points chacune. Le tir léger de l'empire en V8, il fait juste marrer. Déjà que les EN (qui tirent plus, mieux, et qui ont de meilleures stats de close) préfèrent souvent s'en passer. Les arquebusiers ou arbalétriers, ça passe parce que ça remplit le quota de base, mais je préfère largement ajouter un mortier ou un tonnerre de feu que 5 escorteurs.
Et pourtant j'en étais un fervent défenseur en V7 (où ils n'étaient déjà pas à la fête mais le tir à 360° pouvait les justifier). | |
| | | julo62 Capitaine
Nombre de messages : 497 Age : 46 Localisation : 62, c'est pour le Pas de Calais! Date d'inscription : 02/12/2009
| Sujet: Re: Escorteurs Lun 29 Nov 2010 - 21:21 | |
| - Citation :
- Tu pourrais aussi être un peu moins méprisant, ça passerait mieux. Et éviter de parler de choses que tu ignores complètement (la référence au QI est foireuse).
J'avais préféré ne pas répondre. Après, ton explication est très claire, mais je pensais qu'elle allait sans dire! | |
| | | Far2Casual Joueur d'Epée
Nombre de messages : 170 Age : 40 Date d'inscription : 30/09/2010
| Sujet: Re: Escorteurs Lun 29 Nov 2010 - 22:20 | |
| Pas de souci, continuez à "vous marrer". Il n'y a rien à opposer à votre "theory fighting" de toute façon ("il est impossible de les déployer hors de portée d'un archer", "il est impossible de les faire tirer sur de la cavalerie", "il est impossible de tirer avec parce qu'on doit tout le temps les bouger", "facile de charger à plus de 12 pas pour les faire tirer à 6+ en contre charge et rendre les tirs anecdotiques"), à part l'expérience du terrain.
A aucun moment je ne les présente comme étant l'unité qui révolutionne le jeu, mais la manière dont vous les jugez est tout simplement erronée. Dans les faits, un petit groupe d'Escorteurs est une nuisance pénible pour un adversaire, qui est forcé de s'en occuper à défaut de voir plusieurs choses freinées/détruites/occupés. Contre les orcs ce fut deux chars, ce qui a permis à mon infanterie d'éviter de se faire rouler dessus, et contre les hauts elfes ce furent la protection de deux machines de guerre face à un groupe de 5 heaumes d'argent.
Si votre point est que c'est pas l'unité qui pose une menace catastrophique pour l'adversaire, c'est vrai. Mais dans les deux parties ce fut une nuisance suffisante pour faire sortir mon adversaire de son plan de jeu et pour me permettre de contrôler les mouvements de certaines de ses unités.
Pour ceux qui ont quand même envie d'essayer, voici comment je les joue : c'est l'unité que je déploie toujours en dernier (après mes machines même), en évitant évidemment les fameux contres que mes deux compères décrivent (et dans les deux parties ça a été facile, hors c'était quand même 2k5 points - scénario tour de guet), ce qui m'a permis de les utiliser à leur maximum d'efficacité. De manière générale, il s'agit de poser une menace sur une unité faible qui a une utilité stratégique évidente pour un adversaire (contournement des lignes pour attaques des machines de guerre, chars ennemis pour charges de flanc, etc). Ceci permet de protéger vos menaces principales (infanterie, machines de guerre) en forçant les adversaires s'en occuper, et en les protégeant un minimum. En plus d'être original, le plaisir que vous aurez (comme je l'ai eu) à entendre vos adversaires dire : "c'est chiant ces trucs-là quand même" sera agréable. Probablement plus que : "putain un troisième mortier, t'es vraiment un porc". | |
| | | Archange Capitaine
Nombre de messages : 494 Age : 42 Date d'inscription : 23/01/2010
| Sujet: Re: Escorteurs Mar 30 Nov 2010 - 0:47 | |
| - Far2Casual a écrit:
- il est impossible de les déployer hors de portée d'un archer
C'est possible (pendant un certain temps), mais alors tu n'as pas de cible puisque tu es limité à 24 ps. - Citation :
- il est impossible de les faire tirer sur de la cavalerie
En quoi est-ce qu'un escorteur tire mieux que trois arquebusiers sur de la cavalerie? - Citation :
- il est impossible de tirer avec parce qu'on doit tout le temps les bouger
Non, mais les "tireurs cavalerie légère", c'est de la théorie, puisqu'en pratique c'est soit tu bouges, soit tu tires. - Citation :
- facile de charger à plus de 12 pas pour les faire tirer à 6+ en contre charge et rendre les tirs anecdotiques
La moyenne d'une charge de cavalerie, c'est 14-17 ps, donc oui, c'est facile. - Citation :
- à part l'expérience du terrain.
Ça fait un peu provoque, comme argument, non? Moi qui croyais que nous étions entre gens civilisés... Je n'ai pas vraiment attendu ta bénédiction pour les jouer et les rejouer. Celle de Sigmar me suffit. - Citation :
- Dans les faits, un petit groupe d'Escorteurs est une nuisance pénible pour un adversaire
Comme un petit groupe d'arquebusiers, à part que ces derniers sont plus résistants au tir et au corps à corps et peuvent porter une bannière et avoir des rangs... - Citation :
- qui est forcé de s'en occuper à défaut de voir plusieurs choses freinées/détruites/occupés. Contre les orcs ce fut deux chars
5 escorteurs, c'est en moyenne 1.4 blessures sur un char à sangliers à longue portée. 2 à courte portée. Le char a 4 PV. Un char à loups, je dis pas (2.5 blessures en moyenne à longue portée, c'est logique pour un truc aussi fragile), mais pour le prix des escorteurs, tu as presque deux chars, et tu ne peux tirer que sur un seul avant de te prendre l'autre dans le museau (9 de mouvement +les 2 meilleurs de 3D6). Puis bon, je sais pas comment jouait ton adversaire mais un O&G a vraiment de quoi calmer tes escorteurs (archers bradés, catapultes, sorts de type projectiles, cavalerie légère...). Les arguments du type "mon capitaine sur pégase est trop fort, il retourne une hydre en deux phases de close", c'est bidon, parce que tu ne peux construire aucune stratégie sur des jets "hors stats". - Citation :
- Pour ceux qui ont quand même envie d'essayer, voici comment je les joue : c'est l'unité que je déploie toujours en dernier (après mes machines même), en évitant évidemment les fameux contres que mes deux compères décrivent
Perso, je conseillerais au contraire de les déployer en premier au milieu, puisqu'ils peuvent se redéployer. Les unités qui permettent de temporiser le déploiement sont rares dans l'empire, alors autant profiter de cet effet. Parce que bon, déployer en dernier, c'est souvent pas possible contre un adversaire qui joue des nuées de rats à 30 points, des unités de 10 skinks, des unités de snots à 40 points... - Citation :
- De manière générale, il s'agit de poser une menace sur une unité faible qui a une utilité stratégique évidente pour un adversaire (contournement des lignes pour attaques des machines de guerre, chars ennemis pour charges de flanc, etc).
Ce sont surtout les unités volantes qui nous posent problème, et les escorteurs sont devenus inutiles contre cette menace en perdant le tir à 360°. Un bon canon fera bien mieux que 5 escorteurs sur un char ou une bestiole, pour le même prix (et finalement plus de résistance). - Citation :
- En plus d'être original, le plaisir que vous aurez (comme je l'ai eu) à entendre vos adversaires dire : "c'est chiant ces trucs-là quand même" sera agréable. Probablement plus que : "putain un troisième mortier, t'es vraiment un porc".
Si on est d'accord de dire que les escorteurs softisent la liste, on peut effectivement se demander "comment on fait pour en tirer le meilleur parti si on décide de les jouer?". C'est une question différente de "les escorteurs sont-ils encore un choix compétitif". | |
| | | Far2Casual Joueur d'Epée
Nombre de messages : 170 Age : 40 Date d'inscription : 30/09/2010
| Sujet: Re: Escorteurs Mar 30 Nov 2010 - 2:24 | |
| "Un bon canon fera bien mieux que 5 escorteurs sur un char". Hmmmm... Un canon qui tire dans un char, De face : il a 75% de chances de toucher, 83% de chances de le blesser et fait 3.5 blessures en moyenne. Soit, 2.18 blessures. De côté : 60% de chances de toucher, le reste pareil : 1.71 blessures (Les stats pour toucher : le char fait 4 pouces de long, 2 de large , on tire à 6 pouces du char de face : sur 6-8-10 ça hit, sur 4 il hit sur un rebond de 2+, sur un 2 il hit sur un rebond de 4+ = 75% de côté : sur 6-8 ça touche, sur 4 il touche sur un 2+, sur un 2 il touche sur un 4+, soit 60%). On compare donc 1.7PV de côté - 2.2 PV de face du canon à 1.4PV à portée longue, 2PV à portée courte. C'est mieux en effet, d'autant qu'on peut tirer de beaucoup plus loin. Mais franchement, quant à appeler ça "bien mieux" ? Une augmentation de 10 à 20% ? Je rajouterais quand même qu'une machine ça risque de péter ou de se bloquer, que ça bouge pas (c'est donc aussi facile de s'en cacher), et que ça fait pas de tir de contre-charge. "Un bon canon fera bien mieux que 5 escorteurs sur une bestiole". Hmmmmm ... Un canon qui tire sur un Vhargulf (exemple de bestiole d'un de mes LA), il va faire pareil que sur un char de côté, mais avec la régénération, ça fait plus que 0.85 blessures. 5 Escorteurs à portée longue, ça fait 5 touches, 1.6 blessures, 0.8 non régénérées 5 Escorteurs à portée courte, ça fait 7.5 touches, 2.5 blessures, 1.25 non régénérées Dans ce cas-ci, c'est à l'avantage des Escorteurs. Contre un dragon (E6, Ecailleuse 4+) : 15 Escorteurs à portée longue, 5 touches, 0.83 blessures, 0.7 PV 15 Escorteurs à portée longue, 7.5 touches, 1.25 blessures, 1.04 PV Pas non plus une différence magistrale. Et maintenant un exemple favorables aux Escorteurs : Un canon sur un régiment de 5 Heaumes d'Argent de face (E3, save 2+): 60% de hit, 83% de blessures mais 1 PV = 0.5 PV 5 Escorteurs à portée longue, 5 touches, 3.33 blessures, 1.666 PV (augmentation de 300% !) 5 Escorteurs à portée courte, 7.5 touches, 5 blessures, 2.5 PV (augmentation de 500% !) Voilà. Juste pour arrêter avec les idées reçues. | |
| | | Archange Capitaine
Nombre de messages : 494 Age : 42 Date d'inscription : 23/01/2010
| Sujet: Re: Escorteurs Mar 30 Nov 2010 - 3:49 | |
| Si on veut continuer dans la comparaison entre canons et escorteurs (même si la question n'est pas là, hein, ce serait plutôt: pourquoi prendre des escorteurs plutôt que des arquebusiers) - Citation :
- De côté : 60% de chances de toucher, le reste pareil : 1.71 blessures
De côté, tu vises pile 8 ps devant (et pas 6 devant, d'où ton erreur), donc tu touches tout le temps sauf -Misfire (6/6) -2 et misfire, 2 et 2, 2 et 4 (3/6) -4 et misfire, 4 et 2 (2/6) -6 et misfire (1/6) Donc tu touches dans 24/36 : 67% des cas. De face, c'est bien 27/36: 75% --> 1.95 PV de flanc, 2.2 de face. - Citation :
- Je rajouterais quand même qu'une machine ça risque de péter ou de se bloquer, que ça bouge pas (c'est donc aussi facile de s'en cacher), et que ça fait pas de tir de contre-charge.
Il est plus difficile de se cacher d'un point du champ de bataille que vise le canon que d'être à plus de 24 ps des escorteurs ou d'obtenir un couvert (et là on oublie les escorteurs). - Citation :
- Un canon qui tire sur un Vhargulf (exemple de bestiole d'un de mes LA)
Le warghulf, c'est pile le truc à l'avantage des escorteurs (E5 et regen). Par contre tu passes à E6 et tu divises le nombre de blessures des escorteurs par 2. Le canon, ça reste identique. Contre un dragon (E6, Ecailleuse 4+) : 15 (tirs d') Escorteurs à portée longue, 5 touches, 0.83 blessures, 0.7 PV 15 Escorteurs à portée longue, 7.5 touches, 1.25 blessures, 1.04 PV Pas non plus une différence magistrale. Mais tu oublies un peu vite que non seulement tu fais le double de blessures au canon, mais tu touches aussi le cavalier... Contre une cloche, creuset, machine des dieux (tous les skinks touchés, jackpot), dragons, etc, c'est juste priceless. Scénario dans la tour ou attaque de bâtiment: avantage pour le canon. Un canon a aussi 17% de chances de sniper un perso, il gère les électrons libres à 360° et se moque des couverts. Contre un TAV : 0.4PV à courte portée (donc à portée de charge) des escorteurs contre 1.3 par le canon. Et bon, un canon, c'est très loin de faire le café (même trois d'ailleurs), comme on le voit contre une hydre ou un warghulf, ça l'égratigne juste avant le close. Les escorteurs, on peut les joueur pour le fun, contre certaines armées si on le sait à l'avance (une armée sans tirs style CV mais attention à la magie), ou si le tournoi applique des restrictions du nombre de machines de guerre (mais alors autant prendre de l'arquebusier, plus solide). | |
| | | Zacharus Chevalier
Nombre de messages : 271 Age : 35 Localisation : le Nord gris et glacial Date d'inscription : 23/11/2006
| Sujet: Re: Escorteurs Mar 30 Nov 2010 - 4:29 | |
| mais c'est juste nul des arquebuses: avec 24 pas de portée, ils auront au mieux 2 tours de tir à longue portée avant le cac (si tu fais du sur place sinon que 1)et après tu peux te brosser pour tirer comme tu vois pas par dessus tes potes, on aura quelques tirs occasionnels mais la plupart du temps inutiles. Si tu veux avoir un vrai angle de tir tu devras vider une partie du front pour t'assurer qu'aucun de tes régiments ne soit ds la trajectoire de tir (super si ton adverasire a la bonne idée d'aller ds ce trou) ou alors les mettre sur une colline (yen a pas tjrs et c svt reservé au machines). Ok la bannière et/ou l'indomptable te permettront de tenir un tour de cac mais des légers te passeront à côté pour taper les machines et si des lourds t'attaquent, généralement c qu'ils ont traversé tes lignes et que t'es mort. Le seul intérêt que je leur trouve c le sniper et encore, c plus pour le fun que pour autre chose.
tandis que des escorteurs derrière un régiment ne peuvent être chargés de face par des volants: il suffit ne pas laisser trop d'interstice pour qu'ils n'aient pas la place de se mettre. il faudra au moins 3 tours pour les charger ds ce cas (le tps de se mettre de flanc).
prends au moins des arbalètes si tu veux comparer à un vrai régiment. Eux ont un tour de tir en plus, une portée de 30 pas et une courte à 15, ce qui fait une sacrée différence comparé à un -1 à la sauvegarde. Cette portée les rends efficace en nombre modéré là où les arquebuses ne servent qu'en masse. Et là c plus exactement les mêmes enjeux puisque c plus une unité de snipe (légers, volants si possible, machines...) que de dégâts. Les arba ne peuvent pas non plus viser par dessus tes lignes mais leur porté leur permet d'atteindre les tireurs ennemis si les autres cibles ne sont pas disponibles. ils sont assez complémentaires avec les escorteurs et pistoliers (les pistoliers s'occupant des ennemis qui ont échappé à tes autres tirs.
les volants faut pas en faire un foin, avec tes tirs normaux plus feudenf ingé, mortier et canon ça part trés vite. Tes sorts aussi peuvent les dégommer, surtout si tu maitrises en magie (facile avec l'empire pretre plus sceptre). Après on a tjrs nos persos à décaler, nos détachements à déplacer si il y en a qui ont survécu. si t'as si peur des volants, prends les cieux, surtout que les relances de 1 lancé sur toute l'artillerie plus escorteurs peut se révéler mortel.
comparer avec le canon ne me parait pas non plus logique, je le comparerais plutot au feudenf: c une version light de cette machine (plus rapide, plus fragile, moins de dégats (force et malus svg) mais moins de risques: pas de risque d'explosion) | |
| | | Archange Capitaine
Nombre de messages : 494 Age : 42 Date d'inscription : 23/01/2010
| Sujet: Re: Escorteurs Mar 30 Nov 2010 - 7:01 | |
| - zacharus a écrit:
- mais c'est juste nul des arquebuses
bin oui. Et rappelles-moi l'arme des escorteurs? - Citation :
- Ok la bannière et/ou l'indomptable te permettront de tenir un tour de cac mais des légers te passeront à côté pour taper les machines et si des lourds t'attaquent, généralement c qu'ils ont traversé tes lignes et que t'es mort. Le seul intérêt que je leur trouve c le sniper et encore, c plus pour le fun que pour autre chose.
Trois choses: 1-Se faire passer à côté par du léger, ben c'est exactement pareil pour les escorteurs, seuls les pistoliers sont à même de réagir. 2-Être indomptable au moins une phase face à un gros monstre, ça te permet de t'organiser (il suffit qu'il reste 5 figurines pour être indomptable). Chose que n'offre pas l'unité d'escorteurs qui se fait passer à travers par le premier monstre venu! 3-Une bannière, c'est bien. relis les scénarios. - Citation :
- tandis que des escorteurs derrière un régiment ne peuvent être chargés de face par des volants: il suffit ne pas laisser trop d'interstice pour qu'ils n'aient pas la place de se mettre. il faudra au moins 3 tours pour les charger ds ce cas (le tps de se mettre de flanc).
a condition de rester statique avec ton régiment et de ne pas bouger avec tes escorteurs. Parce que si tu avances le régiment, tu offres vite un couvert lourd. Et encore, tu n'es protégé que du tir léger. Les lignes de vues réelles, c'est quand même pas magique pour les escorteurs, hein. Un petit bout à couvert, et c'est la pénalité, donc dur dur de tirer au dessus des troupes. - Citation :
Prends au moins des arbalètes si tu veux comparer à un vrai régiment. Eux ont un tour de tir en plus, une portée de 30 pas et une courte à 15 Je te remercie de me rappeler le profil de l'arbalète... Pour moi c'est kif-kif, si tu calcules le mouvement de l'adversaire et que tu ne te déploies pas au plus près de l'adversaire, les deux armes t'offrent deux tours de tir si tout va bien. Portée courte un peu accrue ou perforant, la différence est finalement mineure pour moi. Et puis, le but de ce régiment est avant tout de remplir le quota de base alos arba ou arquebuse, le débat n'est pas primordial. - Citation :
- les volants faut pas en faire un foin, avec tes tirs normaux plus feudenf ingé, mortier et canon ça part trés vite.
Franchement... non. Le feu d'enfer est nul. Si tu joues feu d'enfer, pistoliers, arbalétriers et escorteurs, le tout épaulé par de la magie des cieux, ça sent l'ultra-mou. - Citation :
- comparer avec le canon ne me parait pas non plus logique, je le comparerais plutot au feudenf: c une version light de cette machine (plus rapide, plus fragile, moins de dégats (force et malus svg) mais moins de risques: pas de risque d'explosion)
La comparaison est bonne: le feu d'enfer est moisi. :<_<: | |
| | | Gregus Lancier
Nombre de messages : 48 Age : 36 Date d'inscription : 23/08/2009
| Sujet: Re: Escorteurs Ven 10 Déc 2010 - 12:52 | |
| Franchement, les escorteurs ont la classe, peuvent potentiellement faire bien chier l'adversaire en l'obligeant à envoyer quelque chose qu'il devrait envoyer ailleurs (machines, sorciers, etc...) mais ils ne cassent pas trop pattes à un canard !
Chaque fois que je fais une liste pour un tournoi (à mon niveau, j'entends...), j'essaye d'en caser et chaque fois je dois, à mon grand regret, les retirer parce qu'il me faut des points ailleurs. En partie amicale, ils sortent à chaque fois que je peux parce que j'adore le concept, soit en deux régiments de 5 soit en un de 10.
Comment je les joue? Sur un flanc, derrière quelque chose qui cogne ou englue (genre des flagellants), bardés de machine(s) de guerre, avec le TàV au centre pour faire peur si l'adversaire envoie des trucs un peu trop lourd pour être arrêté par les tirs et les flagellants. Ça fait un peu flanc refusé... . Mon principal adversaire étant un O&G jouant aussi souvent plus pour le fun que la gagne, on se permet de faire des trucs un peu mou parfois :D
Je les ai sorti deux fois en tournoi (1x V7, 1xV8) et ils ont chaque fois été la cible d'un sort ou de tirs légers voire de catapulte et une fois qu'ils sont engagés au close, ils sont morts...). Faut avouer que par 5, ils partent vite. Peut être que les prendre par 10 règle un peu ce problème mais sans plus. Peut être que prendre le caparaçon aide (jamais essayé)... A tester mais je pense qu'on s'éloigne de l'optimisation sauf si on leur trouve un rôle spécifique dans une liste faite pour ça | |
| | | athanas Epéiste
Nombre de messages : 93 Age : 51 Date d'inscription : 14/07/2010
| Sujet: Re: Escorteurs Lun 20 Déc 2010 - 15:37 | |
| Pour ma part je les utilise encore par 1*5, ils ont l'avantage de bouger en cav légère au tour 0, de servir comme un feu d'enfer en évitant un incident de tir.
Je les utilise principalement sur un flanc de mon armées ou bien sur une unité ciblée en face. Je dois dire que l'utilisation derrière des troupes a pied je n'y ai pas pensé et j'essayerais car ca doit valoir le coût.
Maintenant oui ils ont perdu car le tir à 360° était super mais je trouve quand même qu'aux niveau du prix il embête voir fais peur à pas mal de monde en face et rien que pour cela ca vaut les 121 points.
Et puis un long fusil sur le champion fait un tir sur 3+ ce qui n'est pas mal du tout | |
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