Une série de batailles test se profile a l'horizon contre les morbacks du désert, et je me demandais quelle était la meilleure stratégie à adopter face a ses vilaines bestioles.
Tout d'abord un petit récapitulatif de leurs points forts et faibles :
les+
+ indemoralisables ; il faut donc les détruites jusqu'aux derniers pour empocher les points sans compter sur la fuite.
+ les persos qui filent leurs CC aux squelettes (couplé avec la peur) ; mine de rien c'est vraiment gênant ce truc.
+ la lumière de l'arche ; ça peut faire des trous dans les grosses unités voir sniper des persos ou des unités isolés de la bulle gégé+GB genre le steam ou un capipégase.
+ les bestioles bien vilaines qui sortent tour 2 sur les flancs ou dans le dos de la ligne de bataille.
+ le nombre de coup fatal qu'ils peuvent balancer chaque tour est vraiment impressionnant.
+ leurs monstres ; bon ça se gère bien a l'artillerie normalement mais faut pas se raté.
+ le prix des squelettes qui permet d'aligner de bonnes grosses unités en nombre.
Voila pour ce qui me semble être le plus gênant contre l'empire. N’hésitez pas si vous voyez d'autres menaces potentielles.
les-
-Des saves en carton mâché. y'a bon pour nous qui manquons de punch.
-La perte de leur Hiérophante ça peut faire bobo a toutes leurs unités.
-c'est lent, très lent même si ils ne dominent pas les phases de magie.
-sans persos dans les unités, le squelette ça volent par paquets au résultat de combat (miam l'instabilité).
Voila pour leurs faiblesses principales.
Qu'avons nous à proposer face a tout ça :
+ De la bonne grosse artillerie pour tailler dans les packs, sniper les monstres à forte endu voir leurs persos importants (un attention messire! ça se loupe
).
+ Une plus grande mobilité, même avec de gros packs.
+ L’accès à tout les domaines de magie (certains peuvent leurs faire très mal en blast).
+ Les prières des PG et Archi qui bien placées peuvent êtres redoutables.
+ Des unités à fortes saves, ça ils aiment vraiment pas malgré les multiples coup fatal qu'ils peuvent envoyer.
-L'E3.
-Jouer regroupé c'est bien pour la bulle gégé+GB mais pas bon contre l'arche et les cata.
-La vulnérabilité de quasi toutes les unités à cette foutu règle de coup fatal.
-Le CD moyen contre les Rois des tombes c'est vraiment plus que moyen pour le coup.
J'ai eu le loisir de tester les RdT, y'a quand même des trucs bien violents ; l'arche c'est vraiment un truc vilain avec ses 3d6 sur le test et pour aller la chercher c'est pas évident car souvent bien caché et comme toujours l’équipage à le coup fatal.
Les Necro knight, alors la... comment dire autrement que ça fait le café et même les petits fours. Par 3 avec la règle enfouis ça ruine tout ce qui passe, et sans ça reste une très grosse épine, c'est je crois THE UNIT du nouveau LA, bien plus que les sphinx.
Les chars ont bien plus d'impact qu'avant, c'est le cas de le dire, et seront je pense la prio de notre artillerie.
Pour la magie c'est un peu particulier (rois des tombes oblige
), leur attribut permet de relever les morts chaque fois qu’un sort de leur domaine affecte l'unité et leurs sorts évidement affectent souvent toutes leur unités sur une zone. J'ai remarqué qu'ils finissent mieux les batailles qu'ils ne les commencent ; et dès qu'ils ont l’ascendant sur leur phase ça devient vite ingérable en plus de finir en boucherie ; il faut donc faire taire au plus vite les prêtes sous peines d’être submergé.
Voila, c'est un premier jet j'ai sans doute oublié des points importants, je viendrait poster ci ça me revient.
Qu'utilisez vous contre ces vilains, quelle tactique ou "combos" particulières mettez-vous en place ?
Amis de l'Empire lâchez-vous !!!