Le forum des joueurs de l'Empire à Warhammer Battle, 9e Âge et Age of Sigmar !
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| Liste impériale 1500 points orientation close | |
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Auteur | Message |
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khermit Joueur d'Epée
Nombre de messages : 162 Age : 48 Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Liste impériale 1500 points orientation close Ven 12 Aoû 2011 - 17:10 | |
| Bonjour, bonjour, pas très actif sur ce forum je m'en rends compte... Tiens et si je présentai ma liste pour un tournoi en 1500 points...
Archidiacre sur autel équipé miroir, marteau du jugement,amulette pourpre, armure lourde bouclier (grosso malo 300points) De la magie fiabilisée, un perso qui peut prendre à pei près tout et n'importe quoi en face (surtout en 1500 points), et puis un gégé à 9 Cd pour toute les troupes à 18 ps
Capitaine porteur de la grande bannière, équipé armure de plates, bannière de la flamme éternelle (celle qui fait faire des attaques enflammées) grosso malo 100 points
Bon, lui c'est clair il est pas là pour l'impact mais plus pour la fiabilisation des tests de cd et puis des attaque enflammées sur de possibles régénération c'est toujours rigolo
Un mago Niv 2 du métal avec un pam 125 points
Un peu de magie, ni trop ni trop peu, le métal parce que je trouve qu'en empire on a rien qui tape suffisament sérieusement pour ennuyer les boites de conserve adverses.
10 arbalétriers avec étendard 90 points
Du tir qui tire loin, un réceptacle à mago, et potentiellement à GB. Et puis un étendard pour les sempiternels sang et gloire qui tombe en tournoi
6 ou 7 chevaliers avec EMC bannière qui donne plus 1 au Cd Grosso malo 180 points
Non pas que la cavalerie impériale soit particulièrement éfficace mais bon, sur de petites unités ça passe encore assez agréablement, et curieusement ils ont encore un effet psychologique non négligeable
24 ou 25 flagellant (peut etre même 26) 240 points
Bon c'est sur c'est plus la V4 avec leur endurance de 4 mais ça reste LA troupe impériale (du moins amha)
18 joueurs d'épée avec EMC 210 points
Bah, ça reste correct le joueur d'épée, ça tape à peu près fort, c'est sensé tenir au moral
5 pistoliers avec M 5 pistoliers avec M et escorteur avec pitolets à répétition grosso malo 200 points pour les 2
Une très bonne cavalerie légère que nous avons là oui monsieur ! avec tous les avantages que l'on peut y trouver
Le tank sur ce format c'est très surfait, ok certaine armée ne le gère pas, pour les autres... c'est 300 points de perdus. Pas d'artillerie... Ben ouais, au début j'ai eu du mal, rhooo quand même depuis que je joue impérial j'ai toujours placé au moins une artillerie... Ben oui, mais à ce format elles vont tirer sur quoi mes artilleries, et puis elles vont tirer combien de fois, et puis qu'est ce que j'enlève pour les placer ?????? Et puis dans une orientation close, l'artillerie n'a quand même pas trop sa place.
Alors en stratégie, ben... tirer des plans sur la comète sans connaître le terrain ou tu joues ni même ce qu'aligne ton adversaire je trouve ça un peu inutile. Bon sinon, dans le raisonnement ça pourrait donner ça: _ j'ai 3,5 unités de close dont deux qui ne me decevront pas sur leur capacité à occuper l'adversaire (archi sur autel et flagellant), les deux autres pourront venir en appui ou aller s'occuper du reste (joueur d'épée cavalerie). _ Mes arbas, ben i sont au fond et ils tirent qu'est ce qu'ils pourraient faire d'autre ? _ Mes pistoliers, mes couteaux suisses, heu ça suffit comme description ?
Voili voilou, dsl pour les approximations dans les points des unités, une seule certitude, ça faisait 1500 points.
Du coup, qu'en pensez vous ?
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| | | khermit Joueur d'Epée
Nombre de messages : 162 Age : 48 Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Ven 12 Aoû 2011 - 17:29 | |
| Alors, ce tournoi a déjà eu lieu, mais c'est aussi interressant d'avoir les avis après coups... Du coup on peut aussi jouer au jeu des pronostics : _ Première armée rencontrés sur ligne de bataille, du full skink ( 20 aine d'unités de skinks, 5 téradons (les bestiaux volants), 2 salamandres................................................................................................................................................ et un slann _ Deuxième armée rencontrée sur sang et gloire : comte vampire avec 30 goules, 2 fois 20 squelettes, 5 chevaliers de sang, une gb, un vampire torpille volant, un nécromant et je crois bien que c'est tout. _ Troisième armée rencontrée sur rencontre surprise (pas rencontre dans le brouillard hein, rencontre surprise ou tu divises la table en 6 et chaque joueur place une unité à tour de role dans un des rectangles prédéfini, celui que tu veux, soit 3 unitées à jouer pour le premier tour, les autres étant des renforts qui arrivent dans les rectangles que tu as chosis au début. Les points de victoire sont déterminés par le controle des /6 de table qui ne peuvent être controlés que grace au points de bravoure), troisième armée donc, and the winner is...... les guerriers du chaos... glups, 2 fois 30 maraudeurs, une unité avec arme à deux mains, une unité avec arme de base, un char, 5 chevaliers du chaos, un canon popo, 5 chien du chaos, une GB, un sorcier du chaos de tzentchteu niv 4. _ Quatrième armée sur ligne de bataille (avec pour règles particulières :une des unités a bu les réserves d'alcool, elle est frénétique sans possibilité de se contrôler pour la durée de la bataille (quand elle est à distance de charge, elle charge un point c'est tout), si elle est encore en vie à la fin et dans la zone de déploiement adverse, elle rapporte 100 point sde victoire.) Quatrième armée donc : roulement de tambour : les elfes sylvains, deux fois dix dryades, deux fois douze archers, 5 chevaliers sylvains, 5 ou 6 kurnous (le kurnou c'est tout mou, on en viendra tous à bout !), un gégé sur canasson, un héros à pied, une gb sur grand aigle, un grand aigle. Bon je ne dévoile pas tout de suite les résultats, on fera ça plus tard | |
| | | Von Rechnaud Epéiste
Nombre de messages : 98 Age : 32 Date d'inscription : 20/06/2011
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Ven 12 Aoû 2011 - 20:43 | |
| Heu, il n'y a pas un problème de pourcentage obligatoire en unité de base ? Perso, avec les chevaliers et les arbalétriers j'en compte 270 pts sur les 375 obligatoires...
Donc soit tu as oublié une unité, soit j'annonce que tu as tout perdu car ton armée n'est pas jouable ^^
Eh puis, pas de packs d'infanterie régulière, pas d'artillerie, pas d'armure sur ta GB...
Tu as gagné une partie sur toutes celles-là ?
Sinon, pour ton artillerie, sur quoi va tirer le mortier ? Oh, sur les skins, sur les maraudeurs et autres packs que tu rencontre forcément...
Que virer pour le remplacer ? Baisser l'archi, 300 pts pour que c'est, c'est cher, retirer une troupe d'escorteur... Ce ne sont pas les choix qui manque.
A 1500, pour moi, le mortier au moins est obligatoire.
Le pack de Hallebardiers aussi d'ailleurs... | |
| | | Chris Chevalier
Nombre de messages : 279 Age : 46 Date d'inscription : 04/10/2010
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Sam 13 Aoû 2011 - 13:54 | |
| Les flagelants sont aussi en base puisqu'il y a un prêtre.
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| | | Gunther Von Uberst Chevalier
Nombre de messages : 228 Age : 30 Localisation : Près de Toulouse Date d'inscription : 19/07/2010
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Sam 13 Aoû 2011 - 19:08 | |
| Contre les HL, je pense à une égalité (magie et attaques empoisonnées pour les HL, cac pour l'Empire)
Contres les CV, une défaite (magie et cac)
Contre les GdC, houlà !
Contre les ES, victoire impériale (magie, cac).
Le problème, c'est un archidiacre trop cher, une GB sans aucune protection, une infanterie basée sur l'élite et le cher donc manque de surnombre.
Alors ? | |
| | | khermit Joueur d'Epée
Nombre de messages : 162 Age : 48 Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Sam 13 Aoû 2011 - 20:20 | |
| Alors seulement deux propositions pour les pronostics..., bon je vais encore attendre un peu pour donner les résultats en plus de deux trois commentaires sur les parties. Premier pronostic : 4 défaites : heu non, quand même pas... Deuxième pronostic : égalité, défaite, défaite et victoire, tu es dèjà plus chaud que le premier mais quand même assez éloigné. Sinon, pour les avis sur la liste: - Citation :
- Sinon, pour ton artillerie, sur quoi va tirer le mortier ? Oh, sur les skins, sur les maraudeurs et autres packs que tu rencontre forcément...
Ben, c'est ce que je dis, sur pas grand chose : enlever même pas une unité de skink à 50 points de moyenne l'unité c'est bof, sur les invariables packs que l'on rencontre... ben oui mais sur de l'orc, du nain, de l'ogre c'est quand même dur de blesser, sur le reste des armée, c'est vrai, maintenant sur les elfes sylvains... vu les immenses packs qu'il alignait... Alors sur le reste, d'accord, ça fait potentiellement du dégats mais il faut que tu aies le premier tour pour pouvoir espérer tirer 3 fois, sinon c'est une fois, voire deux... Pourquoi ? parce que les cibles potentiellement interressantes sont engagées au Deuxième voire troisième tour, parce que ton mortier reste en vie 3 voire 4 tours. Allez disons 2, sur les deux il faut un hit et pas de missfire. Dans ce cas là, oui tu enlèves une quinzaine de figurines. (Attention je parle d'un format 1500 points, ou j'orientais mon armée vers du close, ou donc je ne reste pas en fond de table en attendant que mon adversaire avance, si maintenant je fais un fond de table, ben deux mortiers, plus de tireur et quand même deux unités d'avant garde pour réorienter les unités adverses dans la pampa, les empêcher de faire des marches forcées, bloquer les avant garde adverses et du pistolier plutot que de l'escorteur vu que les escorteurs sont devenus ) - Citation :
- Le pack de Hallebardiers aussi d'ailleurs...
C'est sans doute un tort, mais je n'ai une confiance que très modérée sur la capacité des troupes régulières à être réellement efficace et à ne pas me decevoir: peu d'impact, peu de protection, inutile face à de trop nombreuses armées. Mais un jour sans doute, par contre à ce moment là ce sera avec des détachements de 25 (par rang de 5 pour pouvoir manoeuvrer) mais là on est plus sur du 1500 points. - Citation :
- Le problème, c'est un archidiacre trop cher
A moitié d'accord avec toi, sur ce format son équipement s'est révélé un peu cher, mais je voulais le tester dans cette configuration pour voir ce qu'il pouvait faire, du coup sur cette liste, je retire le miroir uniquement (l'amulette sécurise quand même bien par rapport aux sorts de la mort qui tue, le marteau c'est mon coup de coeur, je rève de tomber sur un elfe noir équipé khaelet pour le pourrir vite fait (test d'endurance blesse automatiquement sans save ni force, du coup exit kaelet, de manière générale, une chance sur 3 de blesser n'importe quel gégé en oublaint son armure et en ne lui laissant que son invu)). Pour le reste : L'archi reste du général très acceptable qui en plus apporte un soutien magique (même sans autel), et à partir du moment ou tu mets un archi, ben.... tu mets l'autel parce que c'est juste la pièce immonde de l'empire - Citation :
- une GB sans aucune protection
Là je suis entièrement d'accord, d'autant plus que l'armure de fer c'est pas cher, mais bon comme je le disais, il n'était pas question pour lui d'aller se frotter de trop près aux grosses brutes. - Citation :
- une infanterie basée sur l'élite et le cher donc manque de surnombre.
C'est vrai, de l'élite mais finalement je ne me suis quasiment jamais retrouvé en sous effectif dans le sens ou les packs de combat adverses n'étaient pas aussi nombreux ( 3,5 de mon coté, souvent moins chez les autres ou tout du moins moins polyvalents). | |
| | | Von Rechnaud Epéiste
Nombre de messages : 98 Age : 32 Date d'inscription : 20/06/2011
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Sam 13 Aoû 2011 - 21:08 | |
| - Citation :
- Les flagelants sont aussi en base puisqu'il y a un prêtre.
Ah... Ah bon. Bon d'accord lol. Donc disons: Défaite sur l'Homme lézard, car tes troupes sont peu protégées à part tes chevaliers et si il a beaucoup de skins, sachant qu'ils peuvent fuir puis se rallier et tirer, ils ont du faire un vrai carnage dans ton armée, surtout que toi tu les touchais avec le -1 pour tirailleur alors que eux, non. Victoire contre le CV, je pense que tu avais tout à fait de quoi gerer ses troupes au cac et le harceler au tir. Eh puis, bon, les squelettes CV en V8, heu... voila quoi. Défaite guerriers du Chaos car au petit jeu du cac, c'est eux les meilleurs, sans discussion. Et enfin contre l'elfe sylvain... Ca a du être sérré, les archers et les dryades ont du prélever un lourd tribut... Finalement je pencherais pour une défaite, car tes troupes sont trop légères contre une armée comme les elfes sylvains. Alors ? Les résultats ? Ps: - Citation :
- Ben, c'est ce que je dis, sur pas grand chose
Eh mec, 75 pts le mortier, contre une armée trop bien protégée, il fera pas grand chose mais tu n'aura perdu que 75 pts et dans une armée moins bien protégée, il justifiera largement son investissement. Et 2 phases de tirs sont largement suffisantes pour ça, surtout si tu le planque bien derrière ta ligne de bataille, il lui faudra des volants pour venir le chercher. Eh puis, il y a toujours des unités qui ne sont pas engagés au close, des tireurs, souvent peu protégés, des machines de guerre (un petit hit ou une déviation de 2 est vite arrivé, et force 6, -1d3 pv au centre. - Citation :
- les escorteurs sont devenus
Alors là, je suis pas du tout d'accord, 15 tirs de force 4 perforants au premiers tour avec mouvement d'avant-garde, ça fait transpirer plein de monde, ils m'ont souvent permis d'achever un monstre affaibli par mes canons, de décimer une troupe d'archers sylvains ou un pigeon avant qu'il n'aille se cacher... Les escorteurs, c'est génial. - Citation :
- je n'ai une confiance que très modérée sur la capacité des troupes régulières à être réellement efficace et à ne pas me decevoir
Elles sont là pour tenir, pas pour taper fort... Ca, c'est le boulot des chevaliers, flagellants et autres, les troupes régulières ne vont pas faire des dégats mais t'offrir un bon pack indomptable que tu perdra aussi vite que des flagellants mais pour moins cher. - Citation :
- il n'était pas question pour lui d'aller se frotter de trop près aux grosses brutes
Oui, mais si les grosses brutes te chargent sans défi, ils ne te laisseront pas le choix et taperont dessus. Et là, sans armure, c'est cadeau pour l'ennemi. Et puis, il n'y a même pas besoin de grosses brutes pour tuer un capitaine impérial... - Citation :
- Pour le reste : L'archi reste du général très acceptable qui en plus apporte un soutien magique (même sans autel), et à partir du moment ou tu mets un archi, ben.... tu mets l'autel parce que c'est juste la pièce immonde de l'empire
Oh, je n'ai jamais dis le contraire, même moi je joue un archi en général ^^ Par contre, je le joue sans autel pour le mettre dans mon pack de 50 hallebardiers, mais bon, chacun ses goûts ^^ | |
| | | khermit Joueur d'Epée
Nombre de messages : 162 Age : 48 Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Sam 13 Aoû 2011 - 22:39 | |
| - Citation :
- Eh mec, 75 pts le mortier, contre une armée trop bien protégée, il fera pas grand chose mais tu n'aura perdu que 75 pts et dans une armée moins bien protégée, il justifiera largement son investissement. Et 2 phases de tirs sont largement suffisantes pour ça, surtout si tu le planque bien derrière ta ligne de bataille, il lui faudra des volants pour venir le chercher.
75 points sur 1500... ça me fait quand même mal de me dire sur une partie, bon ben voilà, je l'ai mis mais... il va pas me servir. En deux phases de tirs, tu ne fais pas trop de mal, force 6 sous le trou pour les machines de guerre, il faut encore du 5-6 pour blesser du 5-6 pour détruire...Sur les autres unités, on est en V8 réduire une unité d'archers de 10 à 1, ça ne sert à rien du point de vue des points tout du moins. Maintenant c'est ce que je disais, dans une armée avec une autre optique qu'aller chercher le close c'est sur il y en aura. - Citation :
- Les escorteurs, c'est génial.
J'espère pour toi que tu as le premier tour sinon, ton mouvement d'avant garde ne pourrait peut être bien servir qu'à te mettre à portée des tirs de ton adversaire, tu ne tires pas quand tu bouges... et pire que tout tu ne tires plus à 360 ° . En plateforme de tir sur un fond de table ou dans un délire full hochland pourquoi pas, mais pour ce qui est de leur efficacité en cavalerie légère/avant garde... Hélas non, plus maintenant. Et puis bon, 105 points l'unité sans aucune option quand même c'est cher, à ce prix, 1é arab avec bannière, oui je préfère. - Citation :
- t'offrir un bon pack indomptable que tu perdra aussi vite que des flagellants mais pour moins cher.
Indomptable n'est pas indémoralisable attention, indomptable tant que tu as plus de rangs que l'adversaires, et un pack de 50 hallebardiers agrémenté d'un archidiacre, ça va chercher dans les 450 points. Pour les résultats quant au tournoi, je donnerai tout ça lundi. | |
| | | Von Rechnaud Epéiste
Nombre de messages : 98 Age : 32 Date d'inscription : 20/06/2011
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Dim 14 Aoû 2011 - 2:02 | |
| - Citation :
- ça me fait quand même mal de me dire sur une partie, bon ben voilà, je l'ai mis mais... il va pas me servir.
Arrête, tu es de mauvaise foi là, des parties où un mortier était inutile, je n'en ai vu qu'une jusqu'ici, c'était contre un bretonnien dont les seuls pietons étaient des archers gueux, et là, oui, à part éviter les tirs d'archers, c'était assez inutile. Autrement, en V8, il y a presque, je t'accorde le presque, toujours une unité pour faire une excellente cible de mortier. Et 5/6 pour blesser, 5/6 pour blesser, oui, il faut de la chance, mais pas tant que ça, et si ça réussi, bingo. - Citation :
- J'espère pour toi que tu as le premier tour sinon, ton mouvement d'avant garde ne pourrait peut être bien servir qu'à te mettre à portée des tirs de ton adversaire
Oh, oui, je vais aller mettre mes escorteurs pile devant les tireurs ennemis. Il faut savoir les placer et les bouger, bien sûr, il faut pas les mettre n'importe où. Eh puis, pas besoin de les bouger, plaçés derrière une machine de guerre, ils font une très bonne protection, ils tirent par dessus sans malus, ce que ne font pas des arquebusiers de base, et c'est une sacrée économie de place. Eh puis, 105 pts, c'est le prix de leur nombre de tirs en arquebusiers, donc bon, moi j'adhère, mais encore une fois, chacun ses goûts, c'est sur qu'avec ta liste, on peut les oublier ^^ - Citation :
- Indomptable n'est pas indémoralisable attention, indomptable tant que tu as plus de rangs que l'adversaires, et un pack de 50 hallebardiers agrémenté d'un archidiacre, ça va chercher dans les 450 points.
Peut-être, mais c'est 450 qui en une dizaine de parties ne m'a laissé tomber que 2 fois, contre une horde de 40 goules avec GB et contre la charge combinée d'un fer de lance bretonnien peuplé de 3 persos dont GB et 3 pégases. Du très lourd quoi. Et encore, c'est parceque je les jouais en horde, ce qui n'est pas excellent. Et ils peuvent être indémoralisables avec la prière | |
| | | khermit Joueur d'Epée
Nombre de messages : 162 Age : 48 Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Dim 14 Aoû 2011 - 13:46 | |
| - Citation :
- Arrête, tu es de mauvaise foi là, des parties où un mortier était inutile, je n'en ai vu qu'une jusqu'ici
Ben, non, encore une fois ça dépend de l'optique de ta liste, si ton objectif est d'aller chercher l'adversaire (ce qui pour de l'impérial est, je te l'accorde, pas si courant), dans un format 1500, tu te rends compte vite fait que des cibles rentables, il n'y en a plus tant que ça. - Citation :
- Oh, oui, je vais aller mettre mes escorteurs pile devant les tireurs ennemis. Il faut savoir les placer et les bouger, bien sûr, il faut pas les mettre n'importe où.
Eh puis, pas besoin de les bouger, plaçés derrière une machine de guerre, ils font une très bonne protection, ils tirent par dessus sans malus, ce que ne font pas des arquebusiers de base, et c'est une sacrée économie de place. Eh puis, 105 pts, c'est le prix de leur nombre de tirs en arquebusiers, donc bon, moi j'adhère, mais encore une fois, chacun ses goûts, c'est sur qu'avec ta liste, on peut les oublier ^^ Tu es sur de lire l'ensemble de mes arguments avant de bondir ???, si tu utilises leur mouvement d'avant garde pour tirer, c'est sur que tu aies à portée de beaucoup de choses de l'armée adverse, il n'y pas d'armée qui aient autant de tir lent que nous... Maintenant sur une plateforme de tir OK - Citation :
- Peut-être, mais c'est 450
Donc bien plus cher que 30 flagellants ? non? - Citation :
- Et ils peuvent être indémoralisables avec la prière
Et avoir plus 3 en enduance avec un sort de la bête, + 1 pour toucher avec un sort du métal, 10 en init et 10 en Cc avec un sort de la lumière...Plus sérieusement, au tour de l'adversaire , ok ça lui prend deux ddp, un s'il est joueur, mais tu n'es plus indémoralisable. - Citation :
- mais encore une fois, chacun ses goûts
+1 Pour ton nouveau pronostic, tu t'en doutes c'est mieux, mais c'est encore assez éloigné. | |
| | | Von Rechnaud Epéiste
Nombre de messages : 98 Age : 32 Date d'inscription : 20/06/2011
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Dim 14 Aoû 2011 - 15:35 | |
| - Citation :
- Ben, non, encore une fois ça dépend de l'optique de ta liste
Je ne suis pas de cet avis, car bien malin est celui qui parviendra à attraper les tireurs et cavaliers légers ennemis avant le 3e tour, et encore, et là, un mortier, c'est génial ^^ - Citation :
- si tu utilises leur mouvement d'avant garde pour tirer, c'est sur que tu aies à portée de beaucoup de choses de l'armée adverse
C'est sur ? Certainement pas. 24 pas la portée de l'arquebuse, il suffit de prendre pour cible la première ligne adversaire, là où se trouveront en général son volant, ses cavaliers légers ou son pack d'infanterie... Et là, tu allume ^^ Bon, toi, tu n'as pas de problème de défense d'artillerie, mais pouvoir neutraliser les unités rapides ennemis, c'est toujours une bonne chose, autant pour une armée orientée CaC( charges de dos ou tirs légers sur les flagellants, aie...) Et si les escorteurs meurent, du moment qu'ils accomplissent leur oeuvre, ça peut valoir le coût. - Citation :
- Donc bien plus cher que 30 flagellants ? non?
Heu oui, les hallebardiers avec un seigneur dedans risquent d'être plus chers que des flagellants, mais si tu veux jouer aux points, les hallebardiers coutent 2* moins cher que les flagellants avec une meilleure save (enfin, je doute qu'on puisse parler de save pour du 6+, mais bon, ça peut protéger des arcs ou des attaques de gobelins :<_<: ) Pour le prix de tes 30 flagellants, tu es donc l'heureux propriétaire de 60 hallebardiers, l'ennemi va s'amuser à leur ôter leur indomptabilité. Et ils partiront moins vite que les flagellants. Mais après, je ne dis pas que les flagellants sont un mauvais choix, c'est vrai que eux ne fuieront pas même si il n'en reste qu'un, et qu'ils taperont plus fort, mais pour ce qui est d'un pack qui encaisse, les hallebardiers encaisseront mieux. - Citation :
- Et avoir plus 3 en endurance avec un sort de la bête, + 1 pour toucher avec un sort du métal, 10 en init et 10 en Cc avec un sort de la lumière
Entre autres - Citation :
- Plus sérieusement, au tour de l'adversaire , ok ça lui prend deux ddp, un s'il est joueur, mais tu n'es plus indémoralisable.
Oui, d'où le panneau qui suivait mais bon, ils tiendront la grande majorité des cas le 1er round, et tu leur donne l'indémoralisable lors de ta phase. Et si entre temps, tu ne leur a pas envoyé de renforts, ben, les flagellants seraient morts aussi ^^ Mais après, une fois encore, je défends les hallebardiers que je préfère, mais les flagellants sont un choix qui se tiens, je trouve juste que tu as très peu d'infanterie à 1500 et qu'elle est particulièrement sensible aux tirs. Mais peut-être tes batailles ont prouvées le contraire ? (nouvelle tentative pour te faire cracher les résultats ^^) | |
| | | lucceafar Capitaine
Nombre de messages : 389 Age : 43 Localisation : Nord de l'Empire Date d'inscription : 17/09/2010
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Lun 15 Aoû 2011 - 13:45 | |
| - Von Rechnaud a écrit:
- Je ne suis pas de cet avis...
C'est justement là le soucis, c'est malheureusement un dialogue de sourds que vous êtes en train de constituer. khermit tient sa position et personnellement, je lui donne raison, puisqu'il le fait dans son optique d'armée à orientation corps à corps. Après les arguments de Von Rechnaud sont valables mais toujours dans sa propre optique d'armée plus traditionnelle. Après dans une orientation corps à corps, les mortiers (et canons) n'ont pas leur place, les hordes d'hallebardiers qui généralement sont là pour temporiser, ne servent pas pleinement quand l'armée doit bouger. Sans parler des escorteurs... Je pense que son armée tient la route même si elle diffère beaucoup de ce que l'on peut voir monter ci et là. J'aime vraiment bien ton style d'armée et je pense essayer de la tester. Pour les diagnostiques, je serais plus optimiste que mes comparses: HL: Victoire Impériale, une fois au cac, ben reste plus beaucoup de cibles valides pour leurs tirs et magie.. Cv: Victoire Impériale, vu sa liste qui doit normalement être plus populeuse, manque d'effectif qui a du voler une fois au cac. GdC: Egalité. Sa liste est bien ficelée et si victoire, vraiment minime aussi bien d'un côté que de l'autre. ES: Victoire Impériale, ben oui, pareil que les HL, une fois au cac, il n'y a plus de cible. Les aigles ont rien à aller chercher (pas d'artillerie). Ouaip après relecture, je suis un poil chauvin, mais j'assume. Mais ta liste orientation cac me plait bien et elle tient la route avec un autel costaud, une bonne magie/anti-magie, des packs certes peut nombreux mais bien solides (jde, flagellants et chevaliers) qui ont fait leurs preuves au combat et que j'affectionne particulièrement, des unités mobiles qui cassent les pieds (pour être poli). En fait, tu aurais eu une liste traditionnelle avec train d'artillerie et des hallebardiers au centre, tu aurais fait beaucoup moins bien contre les ES et HL qui t'auraient maîtrisé en magie/tir. Alors alors? Lucce ++ | |
| | | khermit Joueur d'Epée
Nombre de messages : 162 Age : 48 Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Lun 15 Aoû 2011 - 14:56 | |
| - Citation :
- Pour les diagnostiques, je serais plus optimiste que mes comparses
^ Un peu trop mais c'est quand même toi qui est le plus proche pour le moment. - Citation :
- Von Rechnaud a écrit:
Je ne suis pas de cet avis...
C'est justement là le soucis, c'est malheureusement un dialogue de sourds que vous êtes en train de constituer. Merci Passons aux résultats : Première partie contre l'homme lézard. En magie mon niv 2 ne tire pas grand chose, ssave de peau écailleuse et sort primaire (métal contre l'HL full skinks, c'est bof...), lui tire meute dorée de gehenna, ultime transmutation, sort primaire et un quatrième du même acabit... Pour le déploiement je masse mon armée sur un flanc tandis que je place sur l'autre coté mon archi et une unité de pistoliers.Au centre une forêt doublée d'un infranchissable. Jai fini mon déploiement qu'il lui reste encore une dizaine d'unité à placer, ben oui, toutes ses entrées en skinks sont doublées voire tripplées... Bon ben je commence alors, eh ben non Tour 1 de l'homme lézard:L'ensemble de l'armée avance gaillardement mais sans trop se presser vers mes lignes. Il faut le savoir le téradon une fois par partie au moment de son déplacement peut lancer des cailloux qui font 1D3 touches de for 4 par bestiaux, bon ben au revoir mes pistoliers... En magie, il faut le savoir le slann est très très fort, et augmente ses valeurs de lancement très très facilement... Du coup je laisse passer meute dorée sur mon archi, 4 blessures, j'en sauve deux avec une invu à 4+. Ultime transmutation sur les joueurs d'épée avec un lancement à 22... bon ben parchemin. Sort primaire sur l'archiu, dissippé, eh ben non, encore 3 blessures, j'en sauve deux, je meure ? Ah mais non, j'oublais, mon autel a une RM de 2, du coup mon invu à la magie n'est pas de 4+ mais de 2+..; Bon ben t'as qu'a relancer sept dés et voir ce que ça donne. OK c'est cool. Et la je ne tire pas un AS....................................................................................................................................J'en tire 4....... Bon ben il est mort cette fois... En tir, le skink court vite, tire en mouvement et shoote deux pistoliers. Fin du tour 1, l'homme lézard a gagné... Ma seule chance était d'engager sa grenouille, maintenant ça va être beaucoup plus compliqué.Bon c'est la première partie, il me reste deux trois troupes quand même je vais essayer de sauver l'honneur ne serait ce que pour limiter le pointaverage. Tour 1 de l'empire:En magie je fiascote et mon niv 2 passe niv 0, bon ok tant pis... J'avance mes troupes en les orientant pour avoir des charges correctes à effectuer. Au tir, bon ben pas grand chose à faire, j'enlève un Pv à une salamandre et deux skinks en face des arbas, VIVAT j'ai fait couler du sang froid l'honneur est sauf. Tour 2 de l'homme lézardLes unités de skinks tirailleurs s'étiolent devant mes troupes, les autres restent à distance respectable... En magie, ben encore une phase de cochon... sort primaire sur les chevaliers avec un lancement à 19... glups... allez je dissippe, c'est la seule unité rapide qu'il me reste... Mais du coup c'est l'ultime transmutation qui passe sur mes joueurs d'épée, bye bye la GB et le /4 du régiment... Phase de tir, ben ça pique un peu quand même quand y'en a autant Tour 2 de l'empire:Bon ben test de stupidité à cause de l'or... réussi, réussi et raté pour les joueurs d'épée, comment ça raté pour les joueurs d'épée, vu comment ces pantouflards sont payés c'est une honte!!!! La cavalerie s'emplafonne une unité de skink qui doit valoir au moins 75 points, classe... Pas de charge irre sinon ils partent dans la pampa, je réoriente pour la suite, allez motivé. Les flagellants, ben pas de cible allez foncons vers eux là bas. En tir, ben j'enlève un skink de plus VIVAT Tour 3 de l'homme lézard (ça tourne au joyeux massacre mais on rigole ) Tu charges quelque chose, ben non pourquoi faire ??? Par contre avec mes tirailleurs je vais t'esquiver dans tous les sens Purée plus une cible à charger à part pour mes arbas, impressionant Magie, AIE AIE AIE CARAMBA, encore une phase à 10 Dés... Sort primaire sur la cavalerie lancée à 25, mais bien sur... dissipé, ben non... Seulement 5 morts ? tu me décois... Autre chose? ben non, ça ira... Phase de tir AIIIIEUUUUUU arrête maintenant ça commence à piquer. Tour 3 de l'empireDes charges ? ben oui, mes arbas ça t'apprendra. De la magie, ben non... Des tirs, ben non... Corps à corps : ouais je le latte grave, encore 75 points. Tour 4 de l'homme lézard Vraiment ? Ben pareil que les autres, mais de plus en plus facile. On arrête là ? Oh oui, merci à toi bien joué. Défaite 1600 à 175 Lui finira premier du tournoi avec 3 massacre et une victoire mineure. Du coup : - Citation :
- En fait, tu aurais eu une liste traditionnelle avec train d'artillerie et des hallebardiers au centre, tu aurais fait beaucoup moins bien contre les ES et HL qui t'auraient maîtrisé en magie/tir.
Pas sur... Les regrets: le jet anti stat du premier tour, et surtout avoir oublié que contre les serial joueurs, ils ne vont pas changer un pet de leur stratégie pour rendre la partie "fun", mais c'est pas le bon terme, parce que dans un sens c'était cool quand même. Alors d'un point de vue tactique maintenant, contre autant de tirailleurs: avancer en ligne bien oragnisée, sinon, pour peu qu'il réussisse ses jets pour faire des marches forcée, tu n'as plus de cibles pour charger à ton tour. Voilà pour la première partie du tournoi : une bonne grosse Tatouille. La suite demain. | |
| | | lucceafar Capitaine
Nombre de messages : 389 Age : 43 Localisation : Nord de l'Empire Date d'inscription : 17/09/2010
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Lun 15 Aoû 2011 - 16:44 | |
| - khermit a écrit:
- On arrête là ? Oh oui, merci à toi bien joué.
Ben oui mais bon... Deux grosses choses: Premièrement, t'es pas tomber sur n'importe qui à priori, vu comme il a joué, le gars ne rigole pas et n'est pas à son premier tournoi. Deuxièmement, vu ta chance aux dés, tu pouvais guère faire mieux même avec une autre compo... tu lui offres ton archi et ses deux dés de dissipation sans l'utiliser, donc commencer avec 1200 pts contre 1500pts, ça le fait beaucoup moins... et non content, tu fiascottes avec ton mage réduisant à néant ton potentiel magique dès le premier tour... contre un mage slann, autant dire que tu avais perdu avant même de commencer ton 2ème tour... Après, ben il te reste plus qu'à prier Shallya avant chaque bataille parce que t'es pas verni. (Tu me diras, pas besoin de te demander ce que faisait ta copine pendant ce temps-là) Dans l'attente des autres rapports... Lucce ++ | |
| | | Gunther Von Uberst Chevalier
Nombre de messages : 228 Age : 30 Localisation : Près de Toulouse Date d'inscription : 19/07/2010
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Lun 15 Aoû 2011 - 19:13 | |
| Houlà ! Je commenterai pas trop mais ça a dû être difficile comme partie. Petite question : jouer un Slann en 1500, c'est pas un peu anti-jeu ? Si on le combine à une malmoule hors norme (je connais et ça me rassure de ne pas être le seul ^^), tu dois pas trop t'en vouloir pour cette partie. Reste les suivantes... | |
| | | khermit Joueur d'Epée
Nombre de messages : 162 Age : 48 Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Lun 15 Aoû 2011 - 19:53 | |
| - Citation :
- Premièrement, t'es pas tomber sur n'importe qui à priori, vu comme il a joué, le gars ne rigole pas et n'est pas à son premier tournoi.
c'est sur, mais c'est ça aussi les tournois... - Citation :
- Après, ben il te reste plus qu'à prier Shallya avant chaque bataille parce que t'es pas verni.
Heureusement c'est pas à chaque fois. - Citation :
- Petite question : jouer un Slann en 1500, c'est pas un peu anti-jeu ?
Bah pas plus que les 5 joueurs elfes noirs qui étaient venus en doublette d'hydre, en tournoi c'est clair que tu oublies l'amical, ou alors tu viens dans un autre esprit, tu fais une liste qui sort de nulle part mais qui sont des vraies chienneries pour certaines armées.Je m'en veux pas sur cette partie, ça m'a permis aussi de rejouer de l'homme lézard et de voir à quoi ça ressemblait en V8. Maintenant avec le reste de mes troupes, avancer en ordre "dispersé" c'est clair que c'était une bétise que je ne referai pas, on apprend souvent plus de ses défaites que de ses victoires Maintenant vous en faites pas collègues impériaux, j'ai annoncé qu'il n'y avait pas 4 défaites et 4 défaites il n'y aura pas. | |
| | | Von Rechnaud Epéiste
Nombre de messages : 98 Age : 32 Date d'inscription : 20/06/2011
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Lun 15 Aoû 2011 - 22:49 | |
| Le pire que j'ai vu une fois, c'était le slann éthéré, ont ne peux presque rien lui faire, il n'est pas instable et il est tenace, casi imprenable quoi.
Sinon pour ta partie, c'était couru d'avance, les skins sont rapide et peuvent bouger et tirer, il n'avait qu'à harceler ton armée en restant hors de vue ou de portée. Après, c'est clair que tu n'as pas eu de chance, je compatis.
Ps: L'invu de l'autel de guerre se combine vraiment avec l'invu ou il faut choisir la meilleure ? Je n'ai jamais eu d'invu+résistance à la magie...
Ps 2: C'était un débat, pas un dialogue de sourd. Dans le mauvais sujet, peut-être, mais un débat quand même ^^ | |
| | | khermit Joueur d'Epée
Nombre de messages : 162 Age : 48 Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Mar 16 Aoû 2011 - 13:56 | |
| Deuxième partie contre le CV sur sang et gloire. Petit rappel, il dispose de 2 * 20 squelettes EMC, 30 goules EMC, 5 chevaliers de sang bannière (la grosse caval méchante des cv), une gb à dada qui ira dans sa caval, un nécro et un vampire qui iront dans les goules. Ce qui lui fait tout de même 7 points de bravoure, pour un seuil de démoralisation à 2, autant dire qu'il va falloir aller tout chercher pour gagner au scénar et pas au point de victoire. En magie je tire le + 1 pour toucher et le sort primaire, pour sa part, son comte est un maître sorcier qui dispose de tout les sorts du domaine de la mort, sa bannière de l'invocation des légions et son nécro, je en sais plus. Au niveau déploiement, vu son armée, je vais pouvoir m'aligner sur ce qu'il fait. Il place ses deux régiments de squelettessur les deux flancs légèrment en retrait (vu les stats du squelette, c'est peu surprenant), ses goules et sa caval de part et d'autre de la sempiternelle forêt au centre. Je place donc mes flagellants en afce de ses goules accompagnés des deux unités de pitoliers, de l'autre coté en partant du centre, je place l'archi, la caval puis les joueurs d'épée avec gb, un peu en retrait derrière, mes arbas avec le mago. Bon je commence... eh ben non, bon tant pis. Premier tour CVSa cavalerie avance timidement, vu ce qu'il ya en face je le comprend, ses goules avancent par contre franchement avec l'intention d'en découdre avec tout ce qui se présentera. En magie son comte vampire envoie avec tout ses dés de pouvoir (6) le rire de bjuna sur l'archi avec le parchemin de pouvoir (Caramba ça recommence), pouvoir total evidemment, et là pour le jet sur l'endurance....... double as du cv... Bon ben ça c'est fait... le fiasoc qui suit ne lui fera perdre qu'un niveau de magie et le rire... Sur ce sort aurais je eu droit à mon invu ? j'ai un doute Bon sinon, mon archi devient stupide vu qu'il a résisité au srire de bjuna... Premier tour impérialMes pistoliers se mettent en position de tir sur ses goules, une devant, une derrière. Mes flagelleants avancent pour contrer les goules si jamais elles avaient des velléités un peu trop offensives. L'archi s'offre à la charge de la cavalerie cv tandis que l'unité de cavalerie et les joueurs d'épée se positionne pour venir contre charger ou soutenir au besoin. En magie, je dois tenter de lui enlever des goules, ce qu'il dissippe, mais du coup je parviens à lancer le sort primaire sur sa cavalerie et lui en enlève 3. Au tir 5 ou 6 goules mordent la poussière. Deuxième tour du cvSes goules chargent mes pistoliers qui s'empressent de fuir, du coup les flagellants se retrouvent idéalement placé pour les charger. Sa cavalerie un peu échaudée ne bougent pas... bon, ben tant mieux. Son comte volant vole derrière mes lignes, bon ben si ca te fait plaiz... Ses unités de squelettes... ben ne font rien... En phase de magie, il essaye de remettre des goules ce que j'empèche non mais oh!, et il essaye de remettre de la cavalerie, bon, ben vas-y tant que tu ne t'en prend pas à mes troupes... Deuxième tour impérialBon ben ralliement des pistoliers qui se mettent en batterie sur son comte, charge des flagellants sur les goules, la deuxième unité de pistoliers va taquiner les squelettes. Charge de l'archi sur la cavalerie, joueurs d'épée et cavalerie avancent tranquilement pour l'appuyer (sur ce coupo là, je suis pluot serein quant au combat qui va suivre...) En magie je parviens à lancer le plus 1 pour toucher au flagellant, là ils vont commencer à faire mal. Au tir, un malentendu fait que j'enlève un Pv au comte (résultat improbable vu son blindage et les malus pour lui tirer dessus), l'autre unité de pistoliers doit enlever quelques squelettes. Au combat, mon archi lance un défi relevé par un chevalier basique ( ah merte j'avais oublié ça), des save de cochons font que mon archi perd le combat... bon ben tant pis. Au niveau des flagellant je sacrifie, 3 merte un de trop, bah ç am efera un plus un au résultat du combat. Mais là, un dieu doit se souvenir de moi et mes flagellants organisés en rang de 6 font.... 100% de réussite soit 18 blessures dans les goules. Le cv foire ses ripostes et ne m'enlève que.... 9 flagellants... Bon, ben les goules et le nécroman explose alors, ça c'est fait... Troisième tour du CvCharge des squelettes sur les pistoliers qui tiennent. Les autres squelettes ne bougent pas, son comte se place pour lancer le soleil violet sur mes JE plus cavalerie. En magie, bon ben ça n'a pas le droit de passer... la plupart du temps j'ai plus de dés de dissp que lui du coup, ben ça passe pas... Au combat ça n'avance pas, je dois lui enlever un gus sans qu'il ne me fasse de blessure mais il gagne toujours le combat...Les pistoliers se loupent sur le tir de contre charge et sur le combat qui suit, ils perdent de 1 et fuient, ce qui m'en laisse tout de même 2 (pas de point pour le Cv gniark gniark) Troisième tour impérialBon, ça devient plus facile du coup... mes flagellants emplafonnent ses squelettes, ma cavalerie dans laquelle je n'ai pas confiance ne charge pas ses chevaliers mais contournent pour aller chercher la deuxième unité de squelettes de même que les joueurs d'épée. Je rallie mes deux pistoliers qui se mettent en tête d'aller chercher eux aussi la deuxième unité de squelettes, ceux qui avaient réussi à faire un Pv au comte essaye de retenter l'exploit, mais avec moins de succès. Pas de magie significative ce tour ci... Au combat, ben je dois encore lui en faire sauter 1, ouais plus que 2 et la GB... Quatrième tour Cv Même technique que précédemment avec les mêmes résultats... Au combat, ben rien du tout. Je vous épargne les derniers tours, qui se ressemblent furieusement, au sixième mes flagellants chargent le reste de sa cavalerie, tandis que ma cavalerie et les deux pistoliers restants explosent la deuxième unité de squelettes... Je n'ai réussi à le démoraliser qu'au sixième, mais bon, son vampire volant à 350 points et qui vaut à lui tout seul deux points de bravoure n'était vraiment pas une bonne cible, vu la partie j'aurai tout de même obtenu un massacre. Quand on a compté les points pour le pointaverage il s'avère que... Empire: 1350/ Comte Vampire: 0 VICTOIRE | |
| | | Gunther Von Uberst Chevalier
Nombre de messages : 228 Age : 30 Localisation : Près de Toulouse Date d'inscription : 19/07/2010
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Mar 16 Aoû 2011 - 14:32 | |
| Bien joué !!! Tu as fais ce que tu avais à faire, en plus tu as eu un petit coup de pouce du destin avec les flagellants. Et enfin, ton adversaire a quelque peu déconné (charge des goules sur les pistoliers par exemple) Von Rechnaud, une résistance à la magie te donne une invu face aux trucs magiques, si tu as déjà une invu, la résistance s'y ajoute donc invu à 2+ pour l'Archi ! Donc en gros, je pense que tu avais ton invu (améliorée) face au Rire de machin, Khermit. Par contre, on ne peut pas l'avoir contre des sorts qui te disent "retiré du jeu sans aucune autre alternative" comme les êtres du dessous ou l'ultime transmutation. | |
| | | khermit Joueur d'Epée
Nombre de messages : 162 Age : 48 Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: Liste impériale 1500 points orientation close Mer 17 Aoû 2011 - 14:19 | |
| Devant ce déferlement de commentaires, je continue donc avec la troisième partie VS les guerriers du chaos. Sur le scénario rencontre surprise (scénario alternatif du GBR) page 131 je crois bien. Sa liste : 2 * 30 maraudeurs emc équipé l'un avec arme de base, l'autre avec arme à deux mains, 5 chiens du chaos, 5 chevaliers du chaos bannière, un char, un canon popo, une gb à pied. Bon ben c'est du chaoteux tout ce qu'il y a de plus classique, ça va être un bon test pour voir si ma compo est ou n 'est pas apte à aller chercher ce genre de brutes. A vrai dire je pars plutot confiant, ma hantise, sa cavalerie lourde doit pouvoir se gérer à la magie, ses maraudeurs sont costaux certes, mais il n'y en a que deux unités, son char, bon ben une fois l'impact passé, à part mes chevaliers, tout devrait être capable de le démolir. Reste son canon popo, il va falloir faire le dos rond et voir comment il le joue, en bete de corps en corps ou en tir... Sa magie, oui bon ben voilà c'est de la magie, à un moment de la partie, je sais qu'il se passera quelque chose de pas bon pour moi. Il est très bizarre ce scénario (en plus du fait que l'orga avait modifié deux trois choses), on divise la table en 6, chaque joueur choisit 3 unités qu'il placera chacune dans un sixième différent... Par la suite, les renforts arrivent à partir du tour 2 mais rentrent par un des sixième choisit au départ par le joueur, mais pas au choix du joueur, au hasard... Je me déploie sur mon centre avec une unité de pistolier, il déploie son canon popo au centre, je déploie ma deuxième unité de pistoliers sur son flanc gauche, il déploie ses maraudeurs arme de base sur son flanc droit, je déploie mes arbas sur mon flanc droit, il déploie ses maraudeurs arme à deux mains sur mon flanc gauche... Il intègre son mago et sa GB à son unité de maraudeurs arme de base et moi mon mago aux arbas. En magie son niveau 4 tire plein de choses abominables... Et moi ..... Ah ben tiens moi aussi : ultime transmutation et sort primaire Bon, je commence alors... eh ben non, bon tant pis... Premier tour du guerrier du chaosLe canon popo rate son test de Cd et charge mes pistoliers qui sont à 8 pas du bord de table... aucun intêret à encaisser cette charge, je fuis et ne sort pas Ses maraudeurs arme à deux mains avancent vers mon centre Son pack all include avance vers mon centre En magie, rien de significatif... Premier tour impérialJe ne rallie pas mes pistoliers sur 8 Les autres pistoliers fauche 5 ou 6 maraudeurs arme à deux mains, ça c'est fait. En magie, ben ultime transmutation qui passe sur son pack all include... du coup, une dizaine de maraudeurs en moins, sa Gb en moins, et CARAMBA, son mago résiste ! Deuxième tour GDCAlors les renforts rentrent : son char et sa cavalerie sur mon flanc droit et annoncent déjà que la deuxième unité de psitoliers est mal engagée... les chiens du chaos rentrent chez lui au centre. Son canon popo rate son test et fonce vers les arbas (cibles la plus proche), ses maraudeurs avancent vers mon centre. En magie, rien de significatif. Deuxième tour impérialMes renforts arrivent, au centre pour mon archi et ma caval , les JE sur mon flanc, les flagellants sur son flanc. Mes pistoliers se sacrifient pour réorienter la cavalerie lourde dans la pampa tout en continuant d'arroser les maraudeurs, les rabas doivent abattre un maraudeur de plus. En magie il ne laisse pas passer l'ultime transmut mais du coup laisse passer les 2D6 tou de For 4 de l'autel sur les maraudeurs arme à deux mains, qui du coup ne sont plus qu'une quinzaine... Troisième tour GDC Ses chiens du chaos restent en attente, sa cavalerie emplafonne mes pistoliers, ses maraudeurs sont un peu calmés avec tout ce qui leur arrive mais continue leur progression. Son canon popo tire, dévie et en fait rien... En magie rien de significatif. Au combat, ben mes pistoliers se font mais emmène la cavalerie chaotique aux portes d'une forêt... A priroi je suis aussi tranquille pour le tour 4. Troisième tour impérialMa cavalerie charge ses maraudeurs armes à deux mains, mon archi se met en place pour contrer son char et un éventuel retour de sa cavalerie, mes joueurs d'épée avancent vers ses maraudeurs arme de bases, mes flagellants vers son canon popo. En magie, j'arrive encore à lancer l'ultime transmut sur son pack avec sorcier mais celui ci résiste encore et toujours, bon, là aussi ils ne sont plus qu'une quinzaine. Au combat ma caval fait des jets corrects et renvoient 6 ou 7 maraudeurs chez leur ancêtres, les ripostes ne sont pas très efficace et il doit ne me faire que trois morts, il perd le combat, test et réussit... Merte ! Quatrième tour GDCSa cavalerie lourde manoeuvre pour se remettre de leur poursuite, le char n'a pas de ligne de vue, mes cavaliers et mon archi sont planqués derrière ses maraudeurs et manoeuvrent donc pour se rendre utile, ses chiens du chaos ne font rien, ses marauduers arme de base, restent en stationnaires.. y a quand même le pack de JE plus grande bannière qui arrive çà leur rencontre. En magie rien de significatif, une boulette qui enlève 3 ou 4 arbas. Son canon popo tire et ...... dévie Au combat ma cavalerie gagne, ils ne sont plus que deux mais ça tient quand même les maraudeurs en face ne sont plus que 6 ou 7.... bon ça m'arrange, pas de ligne de vue pour sa cavalerie, son char par contre lorgne sur mon archidiacre... Quatrième tour impérialMes flagellants charge son canon popo, mon archi part à la rencontre du pack de maraudeur avec sorcier, ma grande bannière quitte les JE pour aller s'approprier son flanc gauche. tandis que le reste de la troupaille fonce vers le pack de maraudeurs arme de base. Rien de significatif en magie Ma cavaleire finit par mettre en fuite ses maraudeurs mais je ne rattrappe pas, et la bannière est morte (CARAMBA je ne peux plus contester ni tenir d'objectif avec eux.) LE canon popo se fait annihiler par les flagellants. Bon je tiens la partie, à part gros rebondissement je ne peux plus la perdre, mais c'est lamassacre qui m'interresse et pour ça j'ai besoin d'avoir deux objectifs de plus que lui. Cinquième tour des GDCIl doit le sentir aussi et tente le tout pour le tout... Il ne rallie pas ses maraudeurs mais qui de toute façon n'ont plus de bannière et ne oeuvent plus tenir d'objectif. Son char charge mon archi, sa cavalerie tente d'aller cherhcer l'unique survivant de mes cavaliers, pas grand chose d'autre à faire pour eux Ses maraudeurs arme de base tente une charge sur l'archi mais se loupe entretemps, son sorcier a quitté l'unité et se dirige vers le /6 de table ou je compte placer ma gb. En magie, rien de sgnifi.... Ah si quand même un faille à 11 sur mes JE... bon ben adieux les gars... Peste noire ça ça m'arrange pas, voilà que ma victoire se transforme en égalité voire défaite mineur. Au combat, il se passe pas grand chose. Cinquième tour impérialPour l'instanj'ai un objectif avec mes arbas, mon centre est contesté deux bannières contre mon gege, il tient son flanc gauche avec son gege contre ma gb... J'achève ses maraudeurs avec mon cavalier restant, les flagellant qui soint très éloignés des combat interressants se farcissent les chiens... En magie rien de significatif... Au combat non plus. Sixième et dernier tour GDCPour l'instant 1 objectif chacun et un en balance... Pas la peine de bouger sa caval, ça lui rajouterait rien... ses maraudeurs chargent mon archi En magie, après une longue hésitation son mago s'oriente sur mes arbas, il doit m'en rester 6 dont le mago... Une boulette passe, il m'en tue trois mais ça ne fuit pas ! Au combat, ben c'est solide un archi sur autelk et pis ça paut pas fuir, NA ! L'issue de la partie dépendra donc du dernier tour impérial... Plusieurs options, tenter l'ultime transmut sur son mago avec une chance sur 6 de tuer... Ou alors charger avec ma GB son gégé... C'est celle là que je choisis, la perdre ne changerai rien aux objectifs... Elle n'est pas équipé pour ça mais elle est en charge, de dos avec une bannière, il faut encore faire 8 pour réussir la charge, OK ça passe, au combat, il n'est pas équipé pour ça même si ses stats sont les mêmes que les miennes, il fait une blessure, moi rien du tout. Il perd le combat de trois, teste....................................................................................................................................................................................................................................................................ET FUIS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Je ne poursuis pas pour ne pas me retrouver sur le même /6 que les arbas. RESULTAT : MASSACRE IMPERIALE sous les vivats de la foule en délire Au niveau des points, je dois aussi etre devant mais de très peu... Le scénar était spécial c'est vrai, mais ma configuration tient le choc est ça c'est plutot bien parce qu'a priori ça risque de constituer l'ossature de mes futures plus grosses forces (j'en dirais un mot un peu plus long après les débriefs) | |
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