Le Conseil Impérial
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Le forum des joueurs de l'Empire à Warhammer Battle, 9e Âge et Age of Sigmar !


 
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 2 500 Dépoussiérage Battle

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Kissing
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MessageSujet: 2 500 Dépoussiérage Battle   2 500 Dépoussiérage Battle Icon_minitimeMar 8 Nov 2011 - 4:40

…Après une longue période 40k…je retourne petit à petit à Battle…les sorties "prochaines" Finecast naines me remotivant à les continuer…cependant cela ne saurait se faire au détriment de mon armée de coeur, L'Empire!
Je suis donc retourné à mes calepins livres d'armée et de règles en main pour concocter une liste impériale. Après divers brouillons je suis arrivé à une V1 qui n'est certes sans doute pas la plus optimisée mais dont l'idée de base me plaît (et pas qu'un peu!)
Voici donc la bêêêête!…le Pourquoi du comment après la dite liste:

Seigneur: 570 / 625 maximum
Archidiacre de Sigmar Autel de guerre, Armure de l'Aube, Épée tueuse de Wyrms 285pts

Seigneur sorcier niveau 4, Icône de préservation, Bâton de pouvoir 285pts Domaine de la Lumière

Héros: 429 / 625 maximum
Capitaine Grande Bannière, armure de plaques complètes, destrier caparaçonné, bouclier ensorcelé 107pts

Prêtre guerrier armure lourde, arme lourde98pts

Capitaine Pégase, armure de plaques complètes, hallebarde 112pts

Capitaine Pégase, armure de plaques complètes, hallebarde 112pts

Base: 639 / 625 minimum (détachements: 60pts)

50 Hallebardiers État major complet 240pts
Détachement: 12 hallebardiers 60pts

5 chevaliers musicien 123pts

5 chevaliers musicien 123pts

14 Flagellants 140pts

Spécial: 573 / 1250 max
10 joueurs d'épée musicien 106pts

10 joueurs d'épée musicien 106pts

10 joueurs d'épée musicien 106pts

5 Escorteurs 105pts

2 Mortiers 150pts

Rare: 240 / 625 max
12 Flagellants 120pts

12 Flagellants 120pts

2500pts


Pour faire simple…"MSU Power!"…les gros blocks avec l'Empire spa mirobolant avec notre commandement de mollusque…de même on est très vulnérables à la magie adverse avec nos caractéristiques humaines…pour contrer cela une maximisation des effectifs Tenaces / Indémoralisables me semble une bonne idée, un seul gros bloc pour apporter son bonus de rang et de l'impact, et des unités "fusibles" sous la forme des épéistes.
Les héros sont certes "low cost" mais l'adversaire ne peut le savoir à l'avance. Je pense avoir un anti magie "assez fort", les deux mortiers pour attendrir les pavés, servir d'appât pour les cavaleries légères adverses et autres volants, les flagellants / Joueurs d'épée pour encaisser / impact grâce aux roues et autres joyeusetés avec les angles de vues…

Après ça reste de la théorie…faut encore que je mette en pratique…premier test…les avis des autres joueurs Impériaux, à savoir vous. Ensuite…on verra ce que ça donne sur table…De plus ça permet une relecture extérieure en cas d'erreur de points.

Amicalement Kiss.


Dernière édition par Kissing le Mar 15 Nov 2011 - 3:07, édité 1 fois
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Chris
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MessageSujet: Re: 2 500 Dépoussiérage Battle   2 500 Dépoussiérage Battle Icon_minitimeMar 8 Nov 2011 - 11:46

Salut.

A mon avis, le MSU impérial n'est pas viable car nos troupes ne sont pas assez bonnes.

Tes capitaines sur pégase ont juste une 3+. C'est peu à mon goût. le combo "lance + bouclier" est plus adapté à leur style frappe fort n'importe ou et gagne vite.

Tu espères que des pack de 10-12 fig servent à amortir un impact aujourd'hui, à l'heure où on enlève les fig par poignée ? Je suis pas convaincu.

Sans canon, ni tank, commment tu gères un gros truc imbuvable, genre abo, arachnorok, hydre...?
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khermit
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MessageSujet: Re: 2 500 Dépoussiérage Battle   2 500 Dépoussiérage Battle Icon_minitimeMar 8 Nov 2011 - 13:24



Cool, un joueur qui tente des choses 2 500 Dépoussiérage Battle Smiley_2 .

J'aime beaucoup le principe du MSU, même si comme souligné par chris, il reste à éprouver en impérial.

Je le rejoins sur :
_ Pas de canons ?, en 2500 points il y aura sans doute des grosses cochonneries en face qu'un canon peut au moins neutraliser/déstabiliser sur les premiers tours de jeu. ET effectivement, avec cette liste tu n'as pas grand chose pour le gérer.
_ Si tu mets des pégase, équipe les, autant un volant à 3PV save 1+ ou 2+ ça fait vraiment suer, autant la même chose avec une save de 3+, ça devient beaucoup moins gênant pour l'adversaire.

Pour le reste, tes troupes vont effectivement tenir mais avec ces effectifs, ils n'attendriront sans doute pas autant que tu le souhaites les troupes adverses (joueurs d'épée frappent en second, flagellant frappent à For 3 au second tour...).
Pour pallier à ça, perso:
_ j'augmenterais les effectifs de tes unités. Ok, se sera plus du MSU mais juste du MU, mais tu pourras frapper plus fort, peut etre tenir un tour de plus...
_ Je garderais les 3 unités de JE dans ce format en les mettant en colonne (ou en colonne par deux au cas ou ton adversaire ne t'accorderait pas la colonne), mais en augmentant sensiblement les flagelants.
_ Je garderais les unités en l'état, mais je jouerais plus de magie (oui, encore plus...) en tapant dans les domaines propres à améliorer le cac (sort primaire de la bête mais le reste du domaine est plutot inutile, sort primaire de l'ombre, beaucoup plus facile à lancer avec un domaine ou les autres sorts peuvent s'avérer utile également)

Ce sont trois options différentes évidemment, bien que certaines puissent être combinées.

Aprés, moi ce que j'aurais dit d'autre sur la liste :
_ Je n'aime pas certains de tes choix d'objets magiques
_ La GB à cheval, ça veut dire qu'elle va avec une cavalerie ?
_ 1000 points de persos sur une MSU, c'est peut être trop ?
_ Utilité du détachement ?
_Rôle des escorteurs ?

En tout cas si tu la joues, j'espère que l'on aura les retours 2 500 Dépoussiérage Battle Smiley_2
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Kissing
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MessageSujet: Re: 2 500 Dépoussiérage Battle   2 500 Dépoussiérage Battle Icon_minitimeMar 8 Nov 2011 - 16:22

La GB passe effectivement dans un pack de chevaliers, son rôle est surtout d'apporter la relance, je n'envisage le corps à corps qu'en charge de flanc avec eux.

Le Détachement sert pour le +2 en résultat de combat en cas de charge de soutien / contre charge…ou au pire fusible qui saute sans risque de panique. Les détachements sont magiques, j'ai du mal à imaginer sortir sans au moins un.

Les escorteurs…de la dissuasion, un peu de tir, plus faciles à manier qu'un pack d'arquebusiers / arba au même prix (vu la force anémique des archers pour leur prix on fera l'impasse sur eux 2 500 Dépoussiérage Battle Smiley_2 …sauf en chausson à sorcier.

La Lumière avec ses sorts à effets bulles me semble au contraire plus efficace que la Bête dont le primaire n'affectera qu'une unité à la fois. La Magie est trop aléatoire pour se baser dessus je trouve (même si notre bâton de pouvoir la fiabilise un chuiah)

Si les flagellants sont seuls au deuxième tour de combat…c'est que j'ai merdé.

Nos troupes ne sont pas bonnes en blocs avec notre commandement et nos super stats face à de la magie / tir / monstre 30 JdE pour en voir la moitié sauter au premier test de carac' apaglop je préfère en perdre 5 seulement.

Mettre plus d'équipement sur les Capi pégases…mouaais…ça reste du capitaine Impérial "malheureusement"…à voir.


Dernière édition par Kissing le Mar 24 Jan 2012 - 1:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 2 500 Dépoussiérage Battle   2 500 Dépoussiérage Battle Icon_minitimeMar 8 Nov 2011 - 16:39

Citation :
La Lumière avec ses sorts à effets bulles me semble au contraire plus efficace que la Bête dont le primaire n'affectera qu'une unité à la fois.
Je suis d'accord avec ça, je jouerais juste un Niv 1 ou 2 en plus en le piochant sans doute dans l'ombre.

Citation :
Nos troupes ne sont pas bonnes en blocs avec notre commandement et nos super stats face à de la magie / tir / monstre 30 JdE pour en voir la moitié sauter au premier test de carac' apaglop je préfère en perdre 5 seulement.

Encore d'accord, mais quand je te disais d'augmenter les effectifs, c'était plus pour les passer à 15/18.

Citation :
Les escorteurs…de la dissuasion, un peu de tir, plus faciles à manier qu'un pack d'arquebusiers / arba au même prix (vu la force anémique des archers pour leur prix on fera l'impasse sur eux

D'accord sur l'analyse, mais ça me donne quand même l'impression qu'ils sont là pour faire du remplissage. "tiens je vais mettre un peu de ça aussi..." Je ne vois pas quelle synergie/avantage tu comptes en tirer concrêtement.

Citation :
Le Détachement sert pour le +2 en résultat de combat en cas de charge de soutien / contre charge…ou au pire fusible qui saute sans risque de panique. Les détachements sont magiques, j'ai du mal à imaginer sortir sans au moins un.

Dans une armée plus "classqiue" avec des pavés capable de tenir je suis d'accord, là j'ai plus l'impression qu'ils vont te gêner, tu as dèjà 6 unités d'infanterie qui ont plus ou moins le même rôle, plus ton pavé, plus les deux cavaleries, plus l'autel... ça commence à faire du monde à positionner d'autant plus que tes unités ne peuvent se trouver à moins d'1 pas l'une de l'autre.
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Chris
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MessageSujet: Re: 2 500 Dépoussiérage Battle   2 500 Dépoussiérage Battle Icon_minitimeMar 8 Nov 2011 - 16:56

Re.

pour les détachements, aujourd'hui avec la règle de redirection de charge, ils ne servent plus a rien... si tu as un adversaire malin il va faire ça :
- Je charge le détachement !
Toi là, tu le fais fuir, logique de toute façon c'est ça ou la destruction. Mais dès que tu déclare la fuite.
_ Je redirige ma charge sur l'unité mère.
Et là t'es comme un flan pas cuit... bref la redirection des charge à tué les détachements en mode défense.

Les escorteurs sont un plaie à bouger... en fait il faut jamais qu'ils bougent s'ils doivent faire quelque chose. Ca a beau être de la cavalerie légère, ils ne peuvent pas bouger et tirer. Donc ton seul plan est de les mettre en avant garde pour les positionner dans un endroit cool pour eux. Il est vrai qu'un escorteur c'est le même prix et la même puissance de feu que 3 arquebusiers. Cependant si tu prends 3 blessures sur des arque, t'en perd 3, si tu perds 3 escorteurs, tu as plus d'unité.

L'intérêt des archers est purement tactique. Et c'est tellement peu joué que c'est surprise à 100%.

La magie est devenue un truc monstrueux. Trés violent pour ou contre, mais c'est aujourd'hui un truc qui fait pencher une bataille.

le MSu est un plan elfe basé sur des petits packs de maitres des épées... il faut une unité capable de frapper trés fort, les joueurs d'épée c'est mort parce qu'ils vont mourir avant de taper et les flagélants, avec leur CC2, c'est compliqué. Leur problème majeur étant les tirs.

Après c'est sur que sur le papier 10 flagélants c'est 12At F5 relance toucher / blesser (3 sacrifiés). Certes, mais c'est E3, I3, pas de svg, donc aïe si le gars en face à I4...

C'est quand même un gros coup de poker.

A noter aussi que la Gb dans les chevaliers c'est chaud. dans le pack de 50 c'est mieux.







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Kissing
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MessageSujet: Re: 2 500 Dépoussiérage Battle   2 500 Dépoussiérage Battle Icon_minitimeMar 8 Nov 2011 - 17:23

La GB dans le pack de 50 au premier corps à corps "jte cible…paf t'es mort"

La magie…bien pour ça que j'ai archi + pretre pour un mimimum gérer celle adverse…voir garder quelques dés de dissip pour ma propre phase de magie.

Mon détachement "normalement" ne doit pas être en position d'être chargé…sauf si je l'ai placé ainsi de manière volontaire.

Edit: Premier piti essai via UB semi concluant…pas pu finir à cause d'une zolie mise à jour de la borne cependant…face à une Deathstar…mal…beaucoup de mal…j'ai eu beau la bloquer pendant trois tours impossible de la descendre…sinon les MSU en eux mêmes ont fait leur job…seulement quand aucun sort ne passe…la c'est chaud avec la super CC2… (saleté de carrosse ^^")…peut être passer à la magie du Métal, me semble plus efficace, même si ne plus avoir le filet d'Amyntok m'emplit de tristesse (bon ok je l'ai toujours via l'autel de guerre)…les grosses saves sont vraiment ce que j'ai du mal à déloger…

…plutôt que double message…on édite…deuxième essai plus que concluant face à un HE "magie spam!"…bon dommage il était pas doué du tout l'haut elfe "bonjour je fais quasi full magie tir domaine de la mort je lance pas un seul fatalitas ou débuff endu de la partie…et mon LA est nul!"…donc bon…ça m'a juste conforté dans mon choix du métal :)

Dans les deux cas la GB n'a jamais été inquiété (malgré la présence de Terrogheist / aigles / guerriers fantômes), les MSU ont rempli leur office encaissant souvent avec un ou deux survivants…tout se joue au placement…bien placé je tiens et je peux charger à mon tour…mal placé je perds tout.
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julo62
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MessageSujet: Re: 2 500 Dépoussiérage Battle   2 500 Dépoussiérage Battle Icon_minitimeMer 9 Nov 2011 - 23:00

Salut!

J'aurais du mal à dire que je n'apprécie pas l'idée (cf ma liste 2 sujet plus bas que la tienne https://leconseilimperial.forumpro.fr/t1925-amical-2999pts )

Cependant, et pour reprendre les idées concernant les détachements et les SU qui m'ont guidé dans la construction de la liste :

Les détachements, yabon! mais pas pour contrecharger, comme annoncé par Chris, ça ne fonctionne plus, par contre 2x5 gus qui encaissent (bien qu'ils le paient de leur vie) les charges pour rediriger l'ennemi, sans provoquer de panique, ça c'est un boulot, ils savent faire, fieux!

Les JdE, je suis assez d'accord avec ce qui t'a été dit, à savoir qu'ils ont un format bâtard. Déjà chers, mais pas encore forts. oserais-je proposer le format 5+MC, ce qui permettrait de grossir les flaggies. Au moins une des unités.

Car, toujours selon des conceptions toutes personnelles, tu manques de big guns, au moins 1 voire 2 Grands Canons.

Les points que je trouve "mal utilisés" :
1° Le PG me semble inutile (au niveau des persos qui vont se faire cibler dans l'unité, il tient la palme lui, et la Haine sur les Hallebardiers, ils n'en profiteront pas souvent)
2° Les escorteurs sont de trop, ton analyse est juste. Le tir léger impérial est bof, mais les escorteurs sont justes un peu moins bof. Maintenant, je peux concevoir que c'est une unité qui a de la gueule et qui cadre bien au style impérial...
3° Les JdE pour leur format comme développé ci-dessus.

Tout cela permet de recruter de l'artillerie et de la magie.

Mes 2 sous, en tout cas bonne continuation et bon amusement!!
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Kissing
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MessageSujet: Re: 2 500 Dépoussiérage Battle   2 500 Dépoussiérage Battle Icon_minitimeSam 12 Nov 2011 - 20:44

Quelques essais, la haine m'a souvent fait remporté des corps à corps en contrechargee tle dé supplémentaire en dissipation me permet d'au moins égaliser contre l'extrême majorité des listes adverses voir de agrder des dés de dissip pour ma propre de phase de magie suivante…de plus l'imposition des mains m'a permis de souvent mon mago…Peu de joueurs osent frapper mon prêtre le croyant blindé 2 500 Dépoussiérage Battle 3397943904
Par contre 94pts fragiles chapik :/

Les Capi pégases…que dire…Cheap et efficaces…ils ont attiré les tirs d'archers et compagnie assez souvent soulageant les flagellants…ignorés ils chargent des dits tireurs..

La Magie ne me fait "quasi" plus rien sauf les sorts à effet de zone, soulagement face aux accrocs de l'être du dessous trolilol (jouer la Vie avec les Breto…sigh…et après il gueule que son LA est nul…) et autres fadas de l'ombre.

Le Métal…que dire sinon "l'pied!", face à une deathstar le primaire ainsi que les debuff / amélio permettent de vraiment contrebalancer mon manque de canon (et bouffe de l'hallebardier haineux qui touche a 3…bouufffee!"…grosso modo 2 sorts par phases maxi…et de la prière en veux tu en voila!

L'absence de canon ne s'est pas tant faire ressentir, sauf face à un ogre 3 Mastauroc…ça a été dur…très dur…je les ai ignorés autant que possible pour foncer sur le pack de ventres durs avec GB et niveau 4…arrachant l'égalité du bout des doigts.

Les Escorteurs, ont souvent fait du bon boulot, le mouvement 12 me permettant de me coller contre un décor…et de blaster tout ce qui passe devant eux. L'arquebuse a encore de beaux jours d'effet psycho' devant elle.
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Kissing
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MessageSujet: Re: 2 500 Dépoussiérage Battle   2 500 Dépoussiérage Battle Icon_minitimeMar 15 Nov 2011 - 3:39

Mettant à jour la liste, je double post (bah ouais mais bon éditer un post déjà long), Divers essais m'ont confirmé certains de mes choix, infirmés d'autres, la liste change "peu" en soit cependant je la reposte en entier pour que certains apprécient la diffèrence 2 500 Dépoussiérage Battle Smiley_2


Seigneur:
Archidiacre de Sigmar, Armure de fer météorique, pierre de l'aube, Miroir de Van Hortsmann, Amulette pourpre 225pts
On retire l'autel de guerre, on l'immunie aux tests de carac, et la pitite surprise du miroir, souvent attendus sur Autel, moins à paluche, prend la place du prêtre guerrier certes utile pour son dé de dissip qui me permettait de quasi toujours finir avec 2 dés dans mon sceptre de pouvoir pour la phase suivante.
Vais sans doute le rendre plus cheap.


Seigneur sorcier niveau 4, Icône de préservation, sceptre de pouvoir 285pts Domaine du Métal.


Héros:
Capitaine Grande Bannière, armure de plaques complètes, destrier caparaçonné, bouclier ensorcelé 104pts

Capitaine Pégase, armure de plaques complètes, lance de cavalerie, bouclier 114 pts

Capitaine Pégase, armure de plaques complètes, lance de cavalerie, bouclier 114 pts

Capitaine Pégase, armure de plaques complètes, lance de cavalerie, bouclier 114 pts
…Viennent maintenant par trois! Parce qu'on a jamais trop de pégases…

Base:

49 Hallebardiers Musicien, Étendard 257pts
Détachement: 10 hallebardiers 50pts

5 chevaliers musicien 123pts

5 chevaliers musicien 123pts

14 Flagellants 140pts

Spécial:
10 joueurs d'épée musicien 106pts

10 joueurs d'épée musicien 106pts

10 joueurs d'épée musicien 106pts
Ils ne changent pas, m'ayant donné entière satisfaction dans toutes les situations.

5 Escorteurs 105pts[/color]
Idem que les Joueurs

2 Mortiers 150pts[/color]

Rare:
14 Flagellants 140pts[/color]
Ils gagnent en effectifs, ayant été des locomotives oO

14 Flagellants 140pts[/color]
…Parce que la vie, c'est mieux à deux!

2497pts


Dernière édition par Kissing le Ven 25 Nov 2011 - 6:27, édité 3 fois
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khermit
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MessageSujet: Re: 2 500 Dépoussiérage Battle   2 500 Dépoussiérage Battle Icon_minitimeMar 15 Nov 2011 - 13:37

J'ai recalculé ta liste et je crois bien que tu as une erreur dedans... mais c'est peut etre une faute de frappe ou une erreur d'effectif :
_ Le capitaine fait 102 au lieu de 107, ça c'est bien, c'est des points en plus.
_ Les hallebardiers font 270 au lieu de 240, ça c'est moins bien, c'est 30 points en moins...

Du coup, pour moi ça fait 2523 points.

Sur la forme maintenant, content de voir que ce type de compo peut avoir de l'avenir.

_ Pas d'autel de guerre, fichtre... c'est un choix, mais pour moi il est clair que ça n'optimise pas.
_ Un seul mago niveau 4... je pense que tu vas serrer les fesses pour ne pas faire de double 6 dès que tu lanceras plus de 3d de pouvoir... une cascade dimensionelle est si vite arrivée... ou même la perte de 3 niveaux de magie.
_ J'imagine que tu mets archi et mago dans les hallebardiers, sacré sac à points ma foi (je me trompe peut etre mais si tu les mets dans tes JE, ça me semble contre productif aussi).
_ Tu as immunisé le reste de tes troupes en les séparant en une multitude de petites unités, mais tu n'as absolument pas protégé ta plus grosse unité (qui est censée acceuillir des persos mais encore une fois, peut etre je me trompe). Pas de RM, pas de pam, pas de sceau de destruction... Toi qui n'a pas l'air d'aimer les sorts auto win, méfie toi (sort de la mort, etre du dessous, faille, soleil et autre vortex...), très redouté 13 eme sort sur tes petites unités pale ...
_ Domaine des cieux.... On peut pas dire que se soit le plus joué ou le plus aimé. Tu le prends pour pallier un manque de punch, mais tu n'as que trois sorts de blasts, certes for 6, mais 1D6 (ça peut tout à fait faire 1), le sort 6 peut ne pas fonctionner très bien, la comète n'est pas un projectile direct, et tes cibles peuvent avoir disparues avant qu'elle ne tombe. Comme tu l'as compris... pas convaincu par le domaine.


RAS pour le reste, ça reste dans le même esprit 2 500 Dépoussiérage Battle Smiley_2
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Kissing
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MessageSujet: Re: 2 500 Dépoussiérage Battle   2 500 Dépoussiérage Battle Icon_minitimeMar 15 Nov 2011 - 20:15

Aaaargh mais comment ai je pu me planter sur les hallebadiers! Et dire que j'ai vérifié…deux fois 2 500 Dépoussiérage Battle 4060170950
Je corrige juste après.

Pas que le blast, la bulle du relance des 1 est appréciable si je n'ai qu'un seul flagellant qui se jette comme un taré plus les armes lourdes des JdE, la relance des 6 adverses (si ça passe)…oh tu me CF? ok…relance, la tornade qui est tout juste…c'est un pur bonheur ce sort…bien manié tu peux mettre le boxon dans le plan adverse en bougeant ses unités à gauche à droite.
Le primaire est juste ignoble -1 toucher et -1 au commandement…miam! La comète est très bonne contre les machines de guerre fond de table si mes pégases sont occupés ailleurs. Le domaine est très équilibré avec des valeurs de lancement faibles, permettant (parfois) de lancer une prière. Suis étonné qu'il soit mal aimé, il possède vraiment un énorme potentiel!…soit je reste sur les Cieux, soit je repasse sur le Métal, j'hésite…

L'autel présente une trop grosse cible avec un panneau "canon canon canon", t'as certes une invu seulement, si tu la rates faut croiser les doigts pour la phase de magie suivante et caler sa chtite prière. Je perds en portée de CD seulement j'ai déjà 3 unités indémoralisables et quasi tout le reste cd8, certes 9 c'est mieux…cependant j'arrive souvent à me débrouiller pour avoir au moins une partie des joueurs d'épée dans la bubulle.

Je lance rarement plus de 2 dés par sort, 3 grand mais vraiment grand max, les valeurs de lancement des Ciex étant franchement basses.

Le pavé de hallebardiers, les persos commencent dedans seulement le mago peut très vite quitter le pavé, une fois le placement bien effectué. grosso modo il passe 2 tours max dans le pavé en règle générale…3 si vraiment y a du monde qui tire en face et que j'ai pas encore réussi à l'engager.

Je gagne rarement la partie avec les hallebardiers, et à part les sorts "kikoolol 6 dés" ça tient les 3/4 du temps (entre le sceptre et le bonus archi, ça passe rarement la magie adverse, sauf les sorts que je laisse passer volontairement et les irré).
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khermit
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MessageSujet: Re: 2 500 Dépoussiérage Battle   2 500 Dépoussiérage Battle Icon_minitimeMar 15 Nov 2011 - 22:34


Citation :
Le primaire est juste ignoble -1 toucher et -1 au commandement

Perso je trouve pas ça ultime quand même.

Citation :
la tornade qui est tout juste…c'est un pur bonheur ce sort…bien manié tu peux mettre le boxon dans le plan adverse en bougeant ses unités à gauche à droite

Ca reste dans l'axe du lanceur, j'y avais pensé aussi en me disant que c'était quand même sympa, mais finalement, c'est souvent peanuts.

Citation :
La comète est très bonne contre les machines de guerre fond de table

C'est là le problème, elle n'est "presque" bonne qu'à ça.

Citation :
Je lance rarement plus de 2 dés par sort, 3 grand mais vraiment grand max, les valeurs de lancement des Cieux étant franchement basses.

Pour la magie des cieux, tu parles de bulle, mais les sorts de bulle sont les versions améliorées des sorts dont les valeurs de lancement sont quand même assez haute vu l'effet.
Du coup tu as le primaire et les deux premiers en petite versions qui sont lancables à deux dés, tenter les suivants à deux dés, ça implique quand même de prendre le risque de perte de concentration, plutot dommage pour un niveau 4.

Pour finir sur la magie, je pense que tu reviendras au métal. Ou alors comment tu gères 5 chevaliers du chaos + seigneur du Ko sur jugg ? Avec ta liste les redirections contre un joueur avec un minimum de cerveau ne seront pas suffisantes, et ça tu peux les prendre de face, de dos, de profil, par en dessous ou par au dessus, tu auras du mal. idem avec 3 * 14 guerriers du chaos.

Citation :
L'autel présente une trop grosse cible avec un panneau "canon canon canon", t'as certes une invu seulement, si tu la rates faut croiser les doigts pour la phase de magie suivante et caler sa chtite prière. Je perds en portée de CD

Pour les coups de canon, ok, mais si les canons ne tirent pas sur ton autel, ils seront libres de tirer sur autre chose (tes mortiers, tes pégases...), et pis les canons, finalement que peu d'armée en ont (les autres armées ont les catapultes, mais la for élevée ne touche que le char ou le conducteur) Tu perds effectivement 6 ps de portée pour la présence charismatique de ton gégé, mais ça c'est presque anecdotique. Tu perds surtout l'ensemble du domaine de la lumière lancable en totale sécurité !!!! Et puis tu perds l'indemoralisable, 1D6 touches d'impact, un brin de manoeuvrabilité malgré tout.

Citation :
Le pavé de hallebardiers, les persos commencent dedans seulement le mago peut très vite quitter le pavé, une fois le placement bien effectué. grosso modo il passe 2 tours max

Soit deux tours de magie adverse, tu n'es pas non plus hyper costaud en anti-magie. Sur un premier tour de jeu adverse (oui parce qu'avec autant d'unité l'adversaire aura souvent le plus un), soit dés de magie donnat 4 et 3, pas de canalisations pour lui ni pour toi, il a 7 dés de pouvoir et toi 6... Même à six dés sans irre ça peut passer (oui il a aussi un niv 4 (et je te parle pas des races pouvant booster leur sort une fois les dés lancés...)). Ensuite, si tu veux garder 2 dés en dissip, il faudra accepter de garder des ddp inutilisés...

Citation :
ça passe rarement la magie adverse, sauf les sorts que je laisse passer volontairement et les irré).

Tu laisserais passer une boulette genre 1d6 tou de for 4 sur tes escorteurs lancés à 1 dés avec une valeur de 7 ou 8 , ou même 1D6+1 de for 1D6 ? Non parce que la magie en V8 c'est quand même souvent super radical et accepter de laisser passer un sort, ça fait (le plus souvent) mal.
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MessageSujet: Re: 2 500 Dépoussiérage Battle   2 500 Dépoussiérage Battle Icon_minitimeMar 15 Nov 2011 - 23:00

2 500 Dépoussiérage Battle Smiley9 j'avais oublié que l'autel avait été erraté en "capacité propre à la figurine"!

La Tornade même dans l'axe ça m'a souvent rendu de bons service "tu la fais comment ta roue? bah tu la fais pas."…pas toujours transcendant, souvent utile.

ça reste du 12+ l'effet bulle des Cieux, spa "vraiment dur" à lancer je trouve, du 8+.

Tout dépend du sort effectivement khermit :)

Faut que je test la liste encore une chtite quinzaine de fois pour commencer à me fixer khermit, les Cieux ou le Métal sont dans la balance, je mets juste à jour au fur et à mesure des essais parce que je me soucie des avis externes :)

PS: bon vais rester au métal et garder les Cieux pour le Chaos et les Breto 2 500 Dépoussiérage Battle 3397943904
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MessageSujet: Re: 2 500 Dépoussiérage Battle   2 500 Dépoussiérage Battle Icon_minitimeVen 2 Déc 2011 - 17:52

On continue le bref résumé pour les curieux:

Testé et approuvé contre un Chaos "on ne peut plus classique mais après est ce efficace?!" avec la doublette d'autel, le pack d'élus à 700pts et du GdC Tzeentch / Boubou / Sorcier volant de Tzeentch / Canon Apo…Bon j'ai perdu les joueurs d'épées…quasi tout les flagellants et 2 pégases…seulement la multiplication des menaces l'a rendu fou, son armée étant très lente je ne lui ai pas trop donné le choix entre soit charger mes JdE de front et se bouffer mes flagellants, soit rester 1 pouce devant eux et tenter de me choper à la magie (que j'ai quasi toujours contrôlé juste eu une phase plutôt dure à gérer avec un magnifique 1 sur le sceptre)…Pour faire bref il ne lui restait que son canon Apo, un Autel et un pack de guerriers du Chaos…la triplette de pégase l'a rendu fou et il a passé du temps et des sorts à tenter de les abattre…laissant mes flagellants plutôt pépere…

Joué contre un Ogre…la aussi classique (le bon gros pack de ventres durs avec GB / sorcier dedans, les canons et du tigre en veux tu en voila!)…la encore les Pégases ont fait un super bon boulot, la magie adverse a encore été quasiment soufflée…comme d'hab les JdE y sont tous restés, les escorteurs de même, un seul capi pégase a survécu, le lvl 4 s'est fait aspirer au dernier tour sur un super fiasco (double 6 puis double 1…pas mal…puis envoyé dans le royaume du Chaos) qui transforme ma victoire en quasi égalité :/ (bon en même temps si la peste -1 en CC ne passait pas je pense pas que j'aurai pu gagner le combat le faire fuir et l'emporter sur le fil malgré le suicide de mon sorcier)

Quelques autres parties, pas de défaite, quelques égalités:
le mage ainsi que l'archi finissant souvent en vie au contraire des généraux adverses m'apportent pas mal de points dans la besace, de même mes unités ne coutant quasi rien comparées aux "standards" adverses je peux en sacrifier une ou deux sans quasi aucun remord si cela me donne un avantage.

En bref…une erreur c'est très très dur de remonter, j'arrive à peine à arracher l'égalité quand ça se produit, cependant tant qu'on garde la main sur la magie adverse et qu'on réussit à le téléguider un chuiah ça passe, sinon ça casse mais ça c'est propre à l'Empire :)
*s'attelle maintenant à Khemri et à se trouver une bonne base avant de craquer sur les figouzes*
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