Question de pas poluer et foutre n'importe quoi n'importe où! Donc à ceux qui ont suivis mes petits posts, voici donc un petit rapport fait maison de la bataille qui s'est déroulé hier, et qui donc, me coûte cher en adversaire... Car malgré une autre ièneme victoire éclatante, le moral pour me dueler est plutôt bas...
Voici donc ma liste, soit l'Empire:
Liste d'armée empire "Empire 4000pts" : 3869 points
- seigneur
- 1 grand maître templier (235pts)
- coût : 1x145pts = 145pts
- règles spéciales : grand maître;
- équipement de base : arme de base; lance de cavalerie; armure de plates complète; bouclier; destrier caparaçonné;
- objets magiques : épée de force (40pts); suaire de magnus (50pts);
1 archidiacre de Sigmar (175pts)coût : 1x125pts = 125pts
règles spéciales : bénédiction de Sigmar;fureur du juste;prière de Sigmar;
équipement de base : marteau de guerre (arme de base);
objets magiques : épée de justice (20pts); miroir de van horstmann (30pts); 1 seigneur sorcier (296pts)coût : 1x175pts = 175pts
règles spéciales : sorcier niveau 3;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : niveau 4(35pts); destrier(15pts); carapaçon(6pts);
objets magiques : armure de tarnus (35pts); sceptre de pouvoir (30pts); héros1 capitaine porteur de la grande bannière (100pts)coût : 1x75pts = 75pts
règles spéciales : porteur de la grande bannière;
équipement de base : arme de base;
objets magiques : armure de fer météorique (25pts); 1 prêtre-guerrier (147pts)coût : 1x90pts = 90pts
règles spéciales : bénédiction de Sigmar;fureur du juste;prières de Sigmar;
équipement de base : marteau de guerre (arme de base);
équipement/options : marteau de guerre additionnel (seul. à pied)(4pts); caparaçon(4pts); armure lourde(4pts); destrier(10pts);
objets magiques : boite sorciere d'aldred (35pts); 1 prêtre-guerrier (94pts)coût : 1x90pts = 90pts
règles spéciales : bénédiction de Sigmar;fureur du juste;prières de Sigmar;
équipement de base : marteau de guerre (arme de base);
équipement/options : armure lourde(4pts); 1 sorcier de bataille (145pts)coût : 1x65pts = 65pts
règles spéciales : sorcier niveau 1;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : niveau 2(35pts);
objets magiques : sceau de destruction (45pts); 1 maître-ingénieur (65pts)coût : 1x65pts = 65pts
règles spéciales : maitre en balistique; servant supplémentaire;
équipement de base : arme de base;unité de base25 hallebardiers (145pts)coût : 25x5pts = 125pts
règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
équipement de base : arme de base; hallebarde; armure légère;
équipement/options : musicien(4pts); porte-étendard(8pts); sergent(8pts); 25 hallebardiers (145pts)coût : 25x5pts = 125pts
règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
équipement de base : arme de base; hallebarde; armure légère;
équipement/options : musicien(4pts); porte-étendard(8pts); sergent(8pts); 30 épéiste (205pts)coût : 30x6pts = 180pts
règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
équipement de base : épée (arme de base); armure légère; bouclier;
équipement/options : musicien(5pts); porte étendard(10pts); duelliste(10pts); 30 épéiste (205pts)coût : 30x6pts = 180pts
règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
équipement de base : épée (arme de base); armure légère; bouclier;
équipement/options : musicien(5pts); porte étendard(10pts); duelliste(10pts); 30 arquebusiers (240pts)coût : 30x8pts = 240pts
règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
équipement de base : arquebuse; arme de base;20 franches-compagnies (100pts)coût : 20x5pts = 100pts
règles spéciales : milice;
équipement de base : deux armes de base;unité spéciale50 joueurs d'épée (530pts)coût : 50x10pts = 500pts
règles spéciales : troupes régulières;tenaces;
équipement de base : épée à 2 mains (arme lourde); arme de base; armure de plates complète;
équipement/options : champion du comte(12pts); porte étendard(12pts); musicien(6pts); 1 grand canon (100pts)coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : canons;
équipement de base : 3 servants; arme de base;1 grand canon (100pts)coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : canons;
équipement de base : 3 servants; arme de base;1 mortier (75pts)coût : 1x75pts = 75pts
règles spéciales : mortier;
équipement de base : 3 servants; arme de base;12 ordres de chevalier du cercle intérieur (352pts)coût : 12x26pts = 312pts
équipement de base : destrier caparaçonné; arme de base; armure de plates complète; lance de cavalerie; bouclier;
équipement/options : musicien(8pts); porte-étendard(16pts); précepteur(16pts); unité rare1 batterie tonerre de feu (115pts)coût : 1x115pts = 115pts
règles spéciales : batterie tonerre de feu;
équipement de base : 3 servants; arme de base;1 tank à vapeur (300pts)coût : 1x300pts = 300pts
règles spéciales : grande cible;indémoralisable;terreur;puissance d'unité 10;
équipement de base : canon de coque; lance-vapeur de tourelle; commandant avec pistolet à répétition;Le surplus, je prend une Lames d'escrime pour le PG à pied + le Heaume Dragon, ainsi que la pierre de l'aube pour la GB, ainsi que l'armure du destin pour l'archi, et là, on est assez près du 4000. Mage nv 4 du feu et Mage nv 2 de la vie
Celle de mon adversaire, la voici:
Liste d'armée hommes-lézards "Hommes Lézard" : 3697 points
- seigneur
- 1 prêtre-mage slann (435pts)
- coût : 1x325pts = 325pts
- règles spéciales : flegme; grande cible; palanquin; PU5; télépathie; contemplation; bouclier des anciens; sagesse des anciens;
- équipement de base : aucun
- équipement/options : 3ième génération(85pts);
- objets magiques : pierre de pouvoir (25pts);
1 prêtre-mage slann (435pts)coût : 1x325pts = 325pts
règles spéciales : flegme; grande cible; palanquin; PU5; télépathie; contemplation; bouclier des anciens; sagesse des anciens;
équipement de base : aucun
équipement/options : 3ième génération(85pts); grande bannière(25pts); héros1 kuraq saurus (85pts)coût : 1x85pts = 85pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
équipement de base : arme de base;1 kuraq saurus (85pts)coût : 1x85pts = 85pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
équipement de base : arme de base;1 kuraq saurus (85pts)coût : 1x85pts = 85pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
équipement de base : arme de base;1 prêtre skink (100pts)coût : 1x65pts = 65pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : niveau 2(35pts); 1 prêtre skink (100pts)coût : 1x65pts = 65pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : niveau 2(35pts); 1 prêtre skink (65pts)coût : 1x65pts = 65pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique;
équipement de base : arme de base;unité de base25 guerrier saurus (330pts)coût : 25x12pts = 300pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
équipement de base : arme de base; bouclier;
équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); chasqui(12pts); 25 guerrier saurus (330pts)coût : 25x12pts = 300pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
équipement de base : arme de base; bouclier;
équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); chasqui(12pts); 25 guerrier saurus (330pts)coût : 25x12pts = 300pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
équipement de base : arme de base; bouclier;
équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); chasqui(12pts); 13 tirailleur skink (78pts)coût : 13x6pts = 78pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
équipement de base : arme de base; sarbacane;21 garde du temple (413pts)coût : 21x17pts = 357pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+); devoir sacré;
équipement de base : arme de base; hallebarde;
équipement/options : bouclier(21pts); musicien(7pts); porte-étendard(14pts); auquis(14pts); 21 garde du temple (413pts)coût : 21x17pts = 357pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+); devoir sacré;
équipement de base : arme de base; hallebarde;
équipement/options : bouclier(21pts); musicien(7pts); porte-étendard(14pts); auquis(14pts); 21 garde du temple (413pts)coût : 21x17pts = 357pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+); devoir sacré;
équipement de base : arme de base; hallebarde;
équipement/options : bouclier(21pts); musicien(7pts); porte-étendard(14pts); auquis(14pts); Enfin, cest ce que je me souviens. Faut lui taper dessus, parce que la feuille quil ma refiler, cest des gribouillis et jy comprend rien :p Bref, le reste des points cest justement les objets que je ne connais pas ou ne me souviens pas. J'ai déjà les miens a retenir !
Mage nv 4 Mort
Mage nv 4 Lumière
et 3 skink priest nv 2 et 1 des Cieux
- Spoiler:
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Voilà en gros le champ de Bataille.
- Spoiler:
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TG= Temple Guard
+S = plus le Slaan
Sau = Saurus
Sk= Skink
ceux de l'empire sont assez simple à deviner. Ptet pas celui de MIL = Milice
Voici le déploiement. Oui cest très laid niveau graphique, mais cest home made, et jai pris du temps quand même. Oh oh fait, ca se pourrait que malgré les déplacements, j'suis incapable de faire les regiments de côtés, donc... faut un poil d'imagination aussi pour arriver à me suivre.
- Spoiler:
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Avant tout, les flèches noir indique une charge. Raté ou pas. Orange les déplacements et jaune pour les fuite/poursuite.
EMPIRE TOUR 1:
Mouvement: J'avance à peu près tout du mouvement de base, et le tank au max dans son cas, pour utiliser un peu un effet imposant, m'en servir pour rediriger et puis pour engluer une élite voir ptet arriver à la tuer.
Magie? Rien. 1 et 1.
Tir: La Tonnere tue 9 Temple Guard dans le groupe de gauche, plus tard le groupe 1. un canon se détruit. Le mortier tue 4 autre TG. Le canon du milieu s'enraye. Celui de droite tue 2TG.
CaC: Y'en a pas.
HL TOUR 1:
Mouvement: Rien de sérieux, autre que protéger le monument arcanique, bloquer les issus pour empêcher de se faire flank. Et esperer que je charge, parce que toute facon, je frappe en premier dû à l'Ini de m***.
Magie: 4 et 4. Presque tout dispel, et j'utilise le Sceau pour tenter de détruite la comête de Cassandora. Le seul truc qui a rentré cest mon tank -1F et -1E pour un round... ahem... >.>
Tir: Aucun
CaC: Yen a pas.
- Spoiler:
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EMPIRE TOUR 2:
Mouvement: Bah... charge avec le tank? J'ai aussi tenter de charger avec la cavalerie mais me fallait 11... j'ai été ambitieux, je l'avoue. Bref ca pas fonctionner comme vous l'auriez remarquez. Je bouge pour renforcir et préparer l'assault à ma prochaine phase.
Magie: 3 et 1... encore là, rien fait de vraiment conséquent. Hormis un petit indémoralisable lancé pour un PG du groupe d'épée de droite.
Tir: La Tonnere frappe encore et tue 6TG du groupe de gauche. Le mortier se disperse et puis l'autre canon (celui de droite arrive a tuer 3TG du groupe de droite.
CaC: 4Touche d'impact et 3 wound dans les saurus. Aucune pour moi mais tienne la ligne.
HL TOUR 2:
Mouvement: Charge dans le tank pour eviter les tirs de la tonerre, charge aussi les Hallebardiers du flanc droit, mais je fui. Hélas, les servants sont entrainer aussi et je perd ce canon. Par contre, ses saurus ne savent plus quoi faire. Leur mouvement se termine devant la foret, devant des arquebusiers bien tentant, mais il sait que la horde de JdE le guette.... Charge raté avec le groupe de droite de TG
Magie: 6 et 1. Hé hé hé... 11dé de dispel contre 8... il tente un soleil violet sur le tank... échoué. ouf! Le reste dispel.
Tir: pas de tir!
CaC: Bref, malgré 10wound, une seule est infligé, car toute save! En même temps, END10 et Armor 1+...
- Spoiler:
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EMPIRE TOUR 3:
Mouvement: Je recule mon groupe de droite d'épée, car la menace me guette et le PG ne tiendra pas face à deux groupes de saurus + les TG éventuellement. Je charge le flanc des TG de gauche avec ma GB et mon Archi dans le groupe. Bref, ca va bastonner! La Milice positionner pour le prochain tour. Les Arquebusiers, alors là plus très nombreux à cause du Bois de la folie, vont se placer a 1ps des saurus de droite, afin de les narguer, tout simplement.
Magie: encore un 2 et 1... j'ai vraiment appris à jouer sans!
Tir: Tout dévie. En même temps, j,ai plus trop de cible.
CaC: Le Tank fait du ravage. le regiment de 25 Saurus au tout début est maintenant a 10. Par contre, il perd 2wound. Les TG subbissent eux aussi d'énorme dégâts, et l'Archidiacre lance le défis au Kurak de l'affronter. Le miroir de Van H. l'effrait et vas se terrer dans son coin. Plus que 6 TG survivent sur les 21 du tout début. Par contre, ils frappent le tank au lieu des épéistes, lui faisant perdre 2autres wounds. Le combat tient toujours.
HL TOUR 3:
Mouvement: Deux Charges bien sur!
Magie: 5 et 5. Je dispel quasiment tout, sauf qu'il tue mon mage nv2 planqué dans les JdE. Bah... tant pis!
CaC: Aucune wound sur le tank, pendant qu'il perd 3TG. Il lance un défis sur ma GB, qu'il tue... mais il perdra 1pv lui aussi. Aucun épéiste de mort. Sur le flanc gauche, les hallebardiers mangent la dérouillé du siècle et fuit. Les TG ne veulent pas poursuivre et se reforment. Dans leur folie, les hallebardiers entraine les arquebusier au passage.
Le groupe de droite résulte par 12 mort Saurus contre 6Épéiste. Vivement la haine du PG. Et un peu de chance aussi. Status quo pour le moment
- Spoiler:
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EMPIRE TOUR 4:
Mouvement: Autant vous dire que mon adversaire commence à vouloir s'arrêter là. Mais, la curiosité l'emporte. Je ne réussi pas à rallier les hallebardier de gauche qui vont en dehors de map. Les Arquebusiers oui par contre. je charge de face avec la cavalerie impatiente de faire quelques choses! La milice charge aussi. le tank ne developpe que 3pts de steam... lui reste 4 pv... coup de chance encore là. J'fais pas tout en profondeur, voyant que ca tarde déjà à tirer sur la fin... de la partie.
Tir: j'ai passé vite fait... déviation... tant pis.
Magie: 1 et 1... Autant pour dispel j'suis bien, la magie , là carrément, j'suis damné.
CaC: J'élimine les TG et le Kurak de gauche, je tue les saurus de gauche ET de droite avant même qu'il ne réagisse... Ca termine la partie car mon opposant n'a plus de force suffisante pour rivaliser avec ce qui me reste... soit tout? Enfin presque.
Voilà. Si vous pouvez apportez de l'aide à mes camarades, je serais ravis!