Salut à tous !
Voici une première liste d'armée (émotion...) destinée à un milieu amical.
On entre tout de suite dans le vif du sujet, le blabla viendra après (et il y en aura)...
Seigneurs (224 points)1 Grand maitre templier (224 points)
-Lame ogre
-Bouclier
-Pierre de l'aube
Dans le pack de CCI. Pas vraiment besoin de le présenter.
Héros (375 points)1 Capitaine (101 points)
-Grande bannière
-Armure de plaques complète
-Bouclier enchanté
-Heaume du dragon
Dans la horde. Là encore, pas grand chose à dire sur son rôle. Il me permet de la faire réussir à coup à peu près sûr les différents tests auxquels elle sera inévitablement confrontée. La combinaison de pièces d'armures magiques est censé lui donner la save à 1+ pour un prix moitié moindre que celui de l'armure de fer météorique, mais j'ai un léger doute sur la légalité de cette combinaison (certes, les pièces d'armure sont indiquées comme différentes, mais a-t-on vraiment le droit ?).
1 sorcier de bataille (125 points)
-Niveau 2
-Parchemin de dissipation
-Domaine de la lumière
Dans la horde aussi. Il a plus un rôle de défense magique que d'assaut réel (quoique... domaine de la lumière... miam). Je l'ai surtout pris pour mettre des bâtons dans les roues de mes futurs adversaires, que j'ai pu observer comme étant friands de magie. Et le niveau 2 garantit cependant des possibilités d'assaut magique (qui a dit "Bannissement" ?) non négligeables. Pas le summum du sorcier puissant, mais suffisant pour le rôle auquel je le destine (protection et amélioration de son unité).
Prêtre guerrier (69 points)
-Armure lourde
-Arme de base additionelle
No comment, si ce n'est qu'il rejoint aussi la horde.
Répurgateur (80 points)
-Anneau rubis de Ruine
-Paire de pisolets
Oui, encore dans ma horde (qui formera décidément le pavé à personnage local). Je l'ai pris pour les améliorations qu'il apporte (je me remémore la bannière de l'ancien LA à 30 points qui mettait une RM à 2... en payant 20 points de plus seulement, on a la même chose avec d'autres améliorations...
). Les 30 points d'équipement sont là parce qu'à la fin de ma liste, j'avais 30 points dont j'ignorai totalement quoi faire.
Unités de base (835 points)10 arquebusiers (120 points)
-Tireur d'élite
-Long fusil du Hochland
Simple et efficace.
10 arquebusiers (120 points)
-Tireur d'élite
-Long fusil du Hochland
Itou.
9 chevaliers du CI (265 points)
-EMC
-Bannière de la flamme éternelle
Pavé pour le grand maitre. La bannière de la flamme pour passer les régénérations éventuelles (et déclencher la peur contre les unités concernées). Placés sur un flanc pour profiter du bonus de charge qui en découle. Je ne compte pas vraiment sur la présence charismatique du grand maitre, car sa bulle de commandement est sapée par ce positionement. Heureusement, c'est compensé par mes autres persos.
50 hallebardiers (330 points)
-EMC
La fameuse horde. A la fois coeur de mon armée et pavé à personnage. Elle sera destinée à aimanter les gros pavés ennemie. Le nombre me semble à peu près suffisant, et combiné aux différents avantages apportés par les quatre persos qu'elle contient, ce gros bloc est suffisament boosté pour se montrer surprenant (mais sans rêver non plus).
Unités spéciales (174 points)Trois demigriffons
-Lances
Simple et efficace. Sur le flanc opposé, ils ont cependant pour rôle premier de protéger le flanc de ma horde sur lequel ils seront positionnés, et le cas échéant de charger de flanc les unités qui l'ont prises si rien d'autre ne se profile à l'horizon.
Unités rares (390 points)Tank à vapeur (270 points)
-Long fusil du Hochland
Même rôle que les demigriffons, mais sur l'autre flanc. Je profite aussi de son canon de coque pour faire mal aux gros monstres ennemis, et blablabla.... Vous le connaissez aussi bien que moi.
Heliobolis de Hysh (120 points)
Derrière la horde. Pour profiter de son tir (bluff en phase de magie, ou s'il passe léger trou dans les monstres ennemis). Il est là pour que la horde profite de la sauvegarde invulnérable (4+ contre la magie, vive le répurgateur), et pour fournir un soutien de dissipation face à un ennemi un peu trop friand.
Le déploimebt en grosLa horde au centre, avec sur ses flancs les demigriffons ou le Tank. Plus loin, on pourra trouver les CCI et leur grand maitre.
Derrière cette ligne, se trouvent l'heliobolis, et les deux unités d'arquebusier.
La stratégieAlors, point par point:
La horde est donc chargée d'aimanter et de tenir, et les demigriffons et le tank sont chargés de la protéger.
Les héros sont là pour la booster un max. Leur grand nombre, ainsi que le champion, permet d'éviter d'avoir à envoyer la GB au fond suite à un défi refusé
.
Les chevaliers du CCI et le grand maitre sont chargés d'aller titiller un peu l'adversaire dans son propre camp, et le cas échéant sont à même de s'occuper de menaces importantes qui ne seraient pas spécialement attirés par les trois unités principales (le TAV, les demi, la horde).
Pour ce qui est des trois longs fusils du Hochland, qui occupent mine de rien près de 80 points dans mon armée, je justifie leur présence par le fait qu'ils me permettent de sniper de manière efficace les persos ennemis (et surtout les sorciers, parce que bon, les combattants). Si nécessaire, je peux renforcer leur effet en utilisant aussi le répurgateur contre ce perso (même si j'y crois pas trop).
Mes interrogationsNe vaut-il pas mieux, d'un point de vue stratégique, échanger les demi et les CCI ?
Telle qu'elle est, cette fameuse horde est quand même un beau sac à point. N'étant pas à l'abri d'une perte, j'hésite un peu à la conduite à tenir à son égard, même si elle me parait efficace sur le papier.
Comme le dit le bon vieil adage, "La puissance de l'empire repose sur trois chose: la foi, l'acier et la poudre à canon". J'ai peur de ne pas avoir assez du troisième élément... Mais je me demande si l'heliobolis et le TAV ne suffisent pas pour le combler (avec les arquebusiers)... Et quand bien même, je ne sais pas quoi faire sauter.