Bonjour chers collègues impériaux!
Il est fin prêt, voici le Tactica Impérial de la v8 ! Il est long certes, mais assez complet je trouve et il vaut le coup d'être lu
(et puis il y a intérêt aussi vu le mal que l'on s'est donné pour l'élaborer !)
Les Seigneurs : Le Général de l'Empire : « Les armées de l'Empire sont menées par des chefs qui ont été entraînés à mener des hommes aussi facilement qu'un épéiste manie son arme. Les plus célèbres d'entre eux sont les comtes électeurs, des individus respectés dont la simple présence inspire courage et discipline à toute ligne de bataille »
Tenez la Ligne! : Si un Général de l'Empire se trouve dans une unité, celle-ci lance 3D6 pour ses tests de moral et ne conserve que les deux résultats des plus bas.
Note : Un Général de l'Empire isolé ne peut bénéficier de cette règle spéciale car il ne peut pas se trouver dans lui-même.
Un Général de l'Empire est un bon combattant avec un Capacité de combat et un initiative de 5, mais ce ne sont pas, malheureusement ses 3 pauvres attaques qui changeront grand chose dans un corps à corps ( CàC). Les raisons d'aligner un Général de l'Empire sont donc la règle
Tenez la Ligne ! Fiabilisant grandement le fait de ne pas fuir au CàC avec son commandement de 9.
Pour son habillage, j'ai retenu 3 profils :
- Profil « Fighty », soit un Général de l'Empire sur Griffon ! : A défaut d'avoir un nombre d'attaque hors du commun, il peut néanmoins chevaucher un Griffon Impérial lui donnant alors le punch manquant. De cette façon, il fera bénéficier son commandement dans un rayon de 18ps, il pourra ensuite aller où bon lui semble grâce au
Vol pour éventuellement charger de flanc. (Plutôt lors de grande parties)
Un exemple de Général « Fighty »: Général de l'Empire, Griffon Impérial, armure de plates complète, lance de cavalerie, Bouclier Ensorcelé, Cape Blanche d'Ulric 336 points.
- Profil « Speedy », soit un Général de l'Empire sur Pégase pour être super mobile, et apporter son commandement là où il faut quand il le faut. Il peut chasser des petites unités ennuyantes, et quand l'ennemi n'est pas trop fort, même le bloquer. (Plutôt pour une liste mobile, rapide)
Un exemple de Général « Speedy » : Général de l'Empire, Pégase Impérial, armure de plates complète, lance de cavalerie, Couronne de Commandement, Bouclier Enchanté, 196 points.
- Profil « Tanky », soit un Général (monté ou non) très bien protégé, afin de tenir les CàC pour faire bénéficier de ses règles le plus longtemps possible. (Plutôt à petits formats)
Un exemple de Général « Tanky » : Général de l'Empire, armure de plates complète, bouclier, Heaume du Dragon, Pierre de l'Aube, Icône du Fer Maudit 147 points.
En somme le Général de l'Empire a pour rôle premier de donner son commande ment et sa règle
Tenez la Ligne ! D'où la nécessite de le garder le plus longtemps en vie possible . Il peut néanmoins chevaucher un Griffon, qui lui impactera un peut plus fort... .
L'Archidiacre : « Ce sont des hommes austères célèbre pour leur talents de guerriers et d'orateurs. Ils incarnent le courage guerrier de Sigmar, et n'hésitent pas à mener personnellement des armées, apportant à leurs ennemis la colère de leur Dieu, inspirant les plus hauts faits d'armes à leurs soldats. »
Pouvoir Divin : Ils canalisent comment les Sorciers.
Juste Fureur : L'Archidiacre et son unité éventuelle suivent la règle spéciale
Haine. Cependant les autres personnages rejoignant l'unité n'en bénéficient pas.
Prières de Bataille : Les Archidiacres connaissent 3 prières de bataille, considérées comme des Objets de Sort de niveau 3 :
-
Marteau de Sigmar : L'Archidiacre et son unité éventuelle relancent les jets pour blessé ratés au CàC jusqu'à la prochaine phase de Magie amie.
-
Bouclier de la foi : L'Archidiacre et son unité éventuelle bénéficient d'une invu 5+ au CàC jusqu'à la prochaine phase de magie amie.
-
Feu de l’Âme : L'Archidiacre et son unité éventuelle bénéficient de la règle spéciale
Attaques Enflammées jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie. De plus, toute les figurines en contact avec l'Archidiacre subissent une touche de force 4. La force passe à 5 contre tout ce qui est Démon et Morts-Vivants (Nehekhara compris).
Ses blessures seront anecdotiques avec sa capacité de combat et son initiative de 4 et ses deux ridicules attaques. Toutefois, avec la
Haine et les prières potentielles, l'Archidiacre a de quoi donner du peps à son unité, et à lui-même ! Son commandement de 9 reste très appréciable. Je n'ai retenu que deux profils différents pour l'Archidiacre :
- Profil « Pieux » , soit un Archidiacre montant un Autel de Guerre ! Il pourra alors faire bénéficier ses prières aux unités à 6ps autour de lui, ainsi que la
Haine ! Une véritable machine à boosts !
Un bon exemple d'Archidiacre « Pieux » : Archidiacre, Autel de Guerre, Armure Lourde, Miroir de Van Horstmann, Cape Blanche d'Ulric, Bouclier Enchanté , Malédiction du Guerrier 354 points
- Profil « Tanky », soit un Archidiacre (monté ou pas) bien armuré pour ne pas mourir trop rapidement, histoire de passer un maximum de prières.
Un exemple d'Archidiacre « Tanky » : Archidiacre, destrier caparaçonné, armure lourde , Bouclier Enchanté, Gemme de Dracocide, Malédiction du Guerrier 142 points
En outre, un Archidiacre a pour première vocation de prier, de canaliser et d'apporter la Haine, en plus de son très bon commandement.
Le Grand Maître : « Plus puissant encore que les chevaliers du Cercle Intérieur, le Grand Maître est celui qui dirige un ordre. A la fois combattant hors pair et chef charismatique, il a livré des dizaine de batailles et sa valeur ne peut être mise ne doute. Cela fait de lui un puissant allié, et tout le monde prend grand soin de ne pas l'offenser. »
Maître de Guerre : Si un Grand Maître rejoint une unité d'Ordre de Chevalerie ou de Chevaliers Demigriffons, l'unité bénéficie de la règle spéciale
Immunisé à la psychologie, qui est immédiatement perdue si le Grand Maître est tué ou quitte l'unité.
Contrairement aux autres Seigneurs, le Grand Maître est un véritable combattant avec sa capacité de combat et son initiative de 6 accompagnées de 4 attaques, ainsi qu'un bon commandement de 9 ! De plus, il est de base équipé d'une armure de plates complète et d'un destrier caparaçonné.
Pour moi, ce cher Monsieur peut avoir deux profils distincts :
- Profil « SerialKiller : », soit un Grand Maitre muni d'un Croc Runique, avec d'autres options suivant les goûts. Il est là pour trancher tout ce qui se tient devant lui ! Rien ne lui résiste !
Généralement, dans ce profil, il est souvent équipé comme ceci : Grand Maître, Croc Runique, L'Autre Badine du Trompeur 255 points
- Profil « Soft », soit un Grand Maître sans Croc Runique. Il fait certes moins le café, mais est moins cher et tout de même redoutable !
Un exemple : Grand Maître, Lance de Cavalerie, bouclier 166 points
C'est donc un très bon choix dans le cadre d'une liste contenant des chevaliers, très redoutable ...
Le Seigneur Sorcier de Bataille :« Les Sorciers sont des êtres étranges détenant des pouvoirs immenses. Un Seigneur Sorcier est un des Sorciers à la tête d'un des huit collèges magie. Il faut déjà beaucoup de talent magique et d'étude pour être un Sorcier de Bataille, mais il en faut encore plus pour être un Seigneur Sorcier, des êtres sages aux pouvoirs incommensurables. »
Les Seigneurs Sorciers sont d'excellent sorciers, choisissant leurs sort dans un des huit domaines de magie.
En général, sont souvent pris des Sorciers de niveau 4 avec un parchemin de dissipation (225 points), mais leurs Objets Magiques dépendent vraiment selon le joueur.
Donc c'est un bon lanceur de sort, assurant une bonne dissipation, et n'est pas trop cher !
Conclusion:Les seigneurs de l'Empire (sauf le Grand Maître) ne sont pas fait pour aller combattre l'adversaire, mais plutôt pour apporter de très bons boost. Ils doivent alors êtres très bien protégés afin de rester en vie le plus longtemps possible pour faire bénéficier au maximum de leur capacités aux autres. L'Archidiacre et le Général souffrent aussi de la concurrence de leur inférieur en choix de Héros, qui apportent les même effets pour un coût moindre.
Les Héros :Le Capitaine de l'Empire :« De rares hommes nommés par un comte électeur, se seront élevés du rang ayant débuté leur carrière au sein des troupes régulières. Ces officiers jouissent d'un grade variable selon la taille de leur armé, comme capitaine. »
Tenez la Ligne! :Si un Capitaine de l'Empire se trouve dans une unité, celle-ci lance 3D6 pour ses tests de moral et ne conserve que les deux résultats des plus bas.
Note : Un Capitaine de l'Empire isolé ne peut bénéficier de cette règle spéciale car il ne peut pas se trouver dans lui-même.
Le Capitaine de l'Empire possède les même caractéristiques que le Général de l'Empire, mais étant un choix de héros, il a un point de vie et un commandement en moins. Néanmoins, à défaut de pouvoir chevaucher un Griffon Impérial, un Capitaine de l'Empire peut brandir la Grande Bannière ! (GB). Faisant de lui un choix quasi inévitable dans un liste d'armée. Deux profils ont été retenus pour ce cher Capitaine de l'Empire.
- Le profil « Speedy », Comme son supérieur, le Capitaine peut aussi être monté sur un Pégase Impérial pour chasser /bloquer des unités/ apporter la relance de la GB là où le besoin est s'il en est équipé.
En général il est équipé comme suit : Capitaine de l'Empire, Pégase Impérial, armure de plates complète, bouclier, lance de cavalerie, Heaume du Dragon 130 points (aussi très souvent avec un Bouclier Ensorcelé pour éviter le premier boulet de canon.)
- Le profil « Tanky », en effet, on le trouve presque partout celui-là ! Ici, c'est pour avoir une GB durable pour exploiter au maximum ses effets bénéfiques ( à pied ou monté).
On retrouve souvent ceci : Capitaine de l'Empire, Grande Bannière, destrier caparaçonné, armure de plates complète, Bouclier, Talisman de Préservation 154 point
En outre, le Capitaine de l'Empire est quasiment incontournable en « Tanky », et sa version « Speedy » est beaucoup moins chère que celle de son supérieur pour le même travail.
Sorcier de Bataille :« Les sorciers sont des êtres étranges détenant des pouvoirs immenses, instruits aux mystères qui échappent au commun des mortels. Ils apprennent à maîtriser la puissance d'un des vents de magie, et consacrent de longue années à cette fin, étudiant des grimoires et des parchemins anciens à cette fin, là où les guerriers s’entraînent inlassablement au maniement de la lance et de l'épée. »
Certes moins puissant que son supérieur, un Sorcier de Bataille est généralement de niveau 2 avec un parchemin de dissipation (125 points). Il a également accès aux sorts des huit domaines.
C'est un lanceur de sorts utile en petits formats, et à grands formats, un petit lvl 1 + PAM (90) juste pour porter le PAM et pour rediriger quand il est utilisé. Un lvl 1 full fiasco avec boule de feu lvl 3 est aussi bien!
Une mode actuellement est aussi de spamer des lvl 1 domaine de la Lumière avec un lvl 4 connaissant Bannissement (Avec un archi sur Autel c'est encore mieux vu que c'est un objet de sort inné donc spamer les irrésistibles !) pour un Bannissement à 2D6 touche force 4+1 par nombre de Sorcier de la Lumière au 12ps. Imaginez la puissance, chaque tour 2D6 touches F6-8.
Le Prêtre-Guerrier :Les Prêtres-Guerriers sont vêtus de robes cérémonielles et d'armures décorées de symboles de marteaux bénis, de comètes à deux queues et d'autres icônes religieuses. Ils se rasent la tête n signe de dévotion et portent toutes sortes de fétiches. Ils peuvent faire appel à la puissance de leur dieu pour accomplir de véritables prodiges. Ils peuvent user de leur foi pour renforcer leurs coups, détruire les créatures des ténèbres ou se garder de toutes blessures. Malheur aux ennemis de l'Empire qui font face à la fureur des Prêtres-Guerriers ! »
Pouvoir Divin : Ils canalisent comment les Sorciers.
Juste Fureur : Le Prêtre-Guerrier et son unité éventuelle suivent la règle spéciale
Haine. Cependant les autres personnages rejoignant l'unité n'en bénéficient pas.
Prières de Bataille : Les Prêtres-Guerriers connaissent 3 prières de bataille, considérées comme des Objets de Sort de niveau 3 :
-
Marteau de Sigmar : Le Prêtre-Guerrier et son unité éventuelle relancent les jets pour blessé ratés au CàC jusqu'à la prochaine phase de Magie amie.
-
Bouclier de la foi :Le Prêtre-Guerrier et son unité éventuelle bénéficient d'une invu 5+ au CàC jusqu'à la prochaine phase de magie amie.
-
Feu de l’Âme : Le Prêtre-Guerrier et son unité éventuelle bénéficient de la règle spéciale
Attaques Enflammées jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie. De plus, toute les figurines en contact avec le Prêtre-Guerrier subissent une touche de force 4. La force passe à 5 contre tout ce qui est Démon et Morts-Vivants (Nehekhara compris).
Tout comme le Capitaine et le Sorcier le sont avec le Général et le Seigneur Sorcier, le Prêtre-Guerrier est la version héros de l'Archidiacre. Seuls différences sont le nombre de points de vie et de commandement. Mais le Prêtre-Guerrier n'a pas accès à l'Autel de Guerre.
Il n'a donc pas beaucoup de profil, pour ne pas dire qu'un seul : le « Tanky » !
Certains le jouent aussi des fois carrément sans options. Mais en général on essaie de la garder en vie le plus longtemps possible (comme tous les personnages, même d'autres armées, cela va de soie)
Un petit exemple d'un Prêtre-Guerrier bien protégé pour pas trop cher : Prêtre-Guerrier, armure lourde, bouclier enchanté, Gemme de Dracocide 77 points.
En somme, c'est toutes les capacités d'un Archidiacre (à défaut du commandement moindre, et du PV) pour moins cher.
Ne pas oublier que si le prêtre meurt avant que l'unité ai tapé la haine est perdue. (En défi notamment, donc envoyez y d'abord le champion d'unité
)
Le Maître Ingénieur :« Les Maître Ingénieurs sont des individus excentriques obsédés par la création de nouvelles machines et de merveilles scientifiques. Les engins que les ingénieurs amènent au combat vont de l'invention mortelle, à des objets plus étranges. »
Maître en Balistique : S'il se situe dans un rayon de 3ps d'une Machine de Guerre, le Maître Ingénieur lui confère a CT de 4 et la possibilité de relancer un dé d'artillerie à chaque phase de tir (mais pas celui qui détermine la distance d'un boulet de canon), s'il n'est pas en fuite. Il ne pourra alors pas tirer avec ses propres armes ce même tour.
Attention Monsieur! : S'il se situe dans un rayon de 3ps d'une Machine de Guerre, le Maître Ingénieur bénéficie d'un
Attention Messire!, et si le jet est réussi, la touche est résolue contre la Machine de Guerre a plus proche.
Pour être d'une totale franchise, la seule Machine de Guerre à pouvoir pleinement bénéficier de ces règles est belle et bien le Canon Feu d'Enfer (et non le Mortier, qui est la blague de ce Livre d'Armée.)
En effet, les tirs sont alors effectués avec une CT 4 ( non avec la CT 3 des servants) ce qui est déjà excellent, et le fait de relancer un dé d'artillerie sur les trois lancés, limitant ainsi le nombre d'incident de tir ( Cf statistiques du Canon Feu d'Enfer). Il est généralement pris sans option, mais lui accorder un Anneau Rubis de Rhuine pour lancer une boule de feu sur les chasseurs de machine/ redirecteurs est une très bonne option. (90 points avec l'Anneau)
Enfin, le Maître Ingénieur est soit à prendre avec un Canon Feu d'Enfer, soit à ne pas prendre.
Dans le cas où vos machines sont côtes-à-côtes, et que vous avez la main, utiliser l'Ingénieur sur un canon car le CFE ne sera normalement pas portée.
Le Répurgateur :« Un Répurgateur est à la fois juge, juré et bourreau, et fera appel à tous les moyens nécessaires pour éradiquer l'hérésie. Ce sont des êtres méfiants, prêtes à suspecter tout le monde, y compris d'autres Répurgateurs. Pourtant en dépit de la froideur de leur cœur, l'Empire a besoin des Répurgateurs afin de punir et d'éliminer ceux qui ont succombé à la tentation de la sorcellerie, ou du Chaos. »
Accusation : Après le déploiement, désignez une figurine ennemie accusée d'hérésie. Le Répurgateur peut relancer ses jets pour toucher contre elle, peut tirer sur elle comme ayant la règle
Tir Précis et chaque touche (même au tir, ou avec l'Anneau Rubis de Rhuine) qu'il inflige suit la règle
Coup Fatal.
Austère Résolution : Un Répurgateur compte comme provoquant la
Peur contre les Créatures provoquant la
Terreur. Un Répurgateur réussit automatiquement ses tests de
Peur, même si son éventuelle unité rate le test, sauf dans le cas où il est confronté à la
Terreur.
Outil du Jugement : Le Répurgateur relance ses jets pour blesser ratés s'il attaque au CàC un sorcier ou une figurine dotée de la règle
Mort-Vivant (
Nehekhara compris) et
Démon.
Résistance à la magie (2)Le Répurgateur est un excellent tueur de personnages ennemis, à condition qu'ils aient les conditions à être affectés par le
Coup Fatal. Il n'est pas excessivement cher et peut très vite se rentabiliser, à condition de tuer sa cible. Cependant, tue sa cible n'est pas chose aisée, car avec sa paire de pistolet, le
Tir Précis, la longue portée, avec sa CT 4 il touchera la plupart du temps sur du 6+ (certes relançable, mais tout de même) puis encore sur du 6 pour le
Coup Fatal. Cependant, sa
RM(2) est très appréciable.
Petit bémol, il ne peut pas être monté, ce qui est dommage, mais peut prendre un Tapis Volant pour gagner
Vol. Et là, votre cible va suer, je vous le dis.
Donc voilà, un tueur de perso' sympa qui, avec un peu de chance pourra vous rendre heureux d'avoir tuer le seigneur vampire de la mort qui tue en un seul tir.
Conclusion:Tout comme les Seigneurs, les Héros ne sont pas taillés pour aller au CàC (justifiant aussi leurs petits prix), mais pour apporter de très bon bonus. Il faut donc les préserver
!
Les Bases :Les Troupes Régulières :« Chaque province et cité-état de l'Empire dispose de sa propre armée de soldats professionnels, équipés et payés, prêts à répondre a tout instant à l'appel aux armes. Ils sont connus sous le nom de troupes régulières. »
Les Troupes Régulières sont de l'infanterie et se divisent en plusieurs unités mais restent chacune avec un profil d'humain de base, rien d'exceptionnel.
Régiment: Une unité de Troupe Régulière peut avoir jusqu'à deux détachements.
Détachements : Les Troupes Régulières peuvent être pris comme détachement.
-Les Hallebardiers :« Ceux qui survivent aux attaques à distance se trouvent alors confrontés aux hallebardiers, prêts à les intercepter et à les étriper avec leurs meurtrière armes d'hast. »
Armure Légère, Hallebarde.
Les Hallebardiers sont les meilleurs rapport qualité/prix comparés aux autres Troupes Régulière de CàC. C'est leur F4 qui fait vraiment toute leur différence. Pour vraiment être efficaces, il faut les jouer en gros effectif (au moins 35) et soit en rang de 5 pour apporter du rang, soit en horde ( au moins 50 je dirai dans ce cas alors) pour apporter du rang et des attaques F4. Il m'est parfois arrivé de les jouer en rang de 7 contre de l'infanterie faible comme des Gobelins pas trop nombreux, pour maximiser les attaques.
Étant tout de même faiblards avec leur pauvre armure légère et leur faible Cd 7, il faudra souvent les booster pour qu'ils fassent quelque chose de vraiment intéressant. Heureusement l'Empire ne manque pas de ça avec la Magie (qui a dit le Domaine de la Lumière ou de l'Ombre?) et autres règles spéciales des personnages (
Haine,
Tenez la Ligne...)
Ils peuvent avoir des Boucliers payant mais cela n'en vaut vraiment pas le coup pour ce qu'ils coûtent et pour leur réelle utilité à savoir une pauvre save à 5+ contre les tirs (et la magie aussi il me semble.)
En somme, c'est une bonne base qui englue un peu tout en piquant avec la F4.
-Les Lanciers :« Les lanciers se combattent côte à côte avec les épéistes, leurs armes complétant à merveille l'allonge de leur camarade »
Armure Légère, Lance.
Les Lanciers sont les troupes les moins chers mais pas les plus fortes non plus !
Leur principale utilité en tant que troupe la moins chère et d'être pris comme détachement pour rediriger ! Ou bien parfois être pris juste pour apporter du rang pour un moindre coût.
Ils peuvent avoir des Boucliers payant mais cela n'en vaut vraiment pas le coup pour ce qu'ils coûtent et pour leur réelle utilité à savoir une pauvre save à 5+ qui ne fera généralement pas la différence au combat. Autant prendre des lanciers en plus, c'est plus rentable.
Mais en outre c'est une base pourrie et c'est pas leur F3 qui va les aider, malgré les possibles boosts que l'on peut leur accorder (sauf peut-être les Lames Mentales). Mais utile pour rediriger/écranter et tout ce que vous voulez;) !
-Les Épéistes :« Ce sont d'excellent bretteurs et ont souvent la réputation d'être des guerriers courageux, voire téméraires. Comme toute rumeur, elle recèle un fond de vérité, car les épéistes figurent parmi les troupes les mieux entraînées. »
Armure Légère, Arme de Base, Bouclier.
Les Épéistes sont les combattants les plus résistants des Troupes Régulières avec leur armure légère, leur bouclier et leur CC 4 ! De ce fait ce sont les meilleurs pour encaisser et donc casser l'
Indomptabilité avec une charge de flanc. Cependant leur coût est assez élevé ce qui ne les rend pas spécialement intéressants.
Je dirai que par 25 à 35 en rang de 5 est une formation optimale pour eux. Malheureusement ils ne bénéficient pas de l'invu 6+ de l'Héliobolis à cause de leur Parade.
C'est une bonne unité mais vraiment chère pour ce qu'elle fait.
-Les Archers :« Les archers sont des troupes légères qui forment des écrans de tirailleurs au combat. »
Tirailleurs.
Les archers font d'excellents chaussons à Sorcier du fait qu'ils soient
Tirailleurs. Il font aussi de très bons écrans et redirecteurs tout en « essayant de tuer » ceux de l'adversaire avec leur arc.
Toutefois, ils ont accès a une bannière pour pas trop cher et mobile, utile pour des scénarios où il en faut.
Ils remplissent de plus le quota de base donc tout bénèf' !
Je crois que je les ai assez bien résumés.
-Les Arquebusiers :« Les Arquebusiers abattent leurs ennemi à distance tandis que ceux qui y survivent sont confrontés aux Hallebardiers. »
Armure Légère, Arquebuse.
Les arquebusiers sont vraiment de mauvais tireurs avec leur pauvre CT3 et leur
Mouvement ou Tir.De ce fait ils ne toucheront qu'en majorité des cas sur 5+ pour majoritairement blesser sur du 4+.
Avec leur faible portée, les cibles seront limitées. De plus, leur coût est tout bonnement scandaleux ! Presque deux Lanciers ! Selon moi c'est clairement des points de perdu.
Déjà depuis la V8 les tireurs légers sont devenus sans impact (pour ne pas dire nul) et ce n'est pas notre nouveau Livre d'Armée qui va les aider... au contraire !
-Les Arbalétriers :« Les Arbalétriers abattent leurs ennemi à distance tandis que ceux qui y survivent sont confrontés aux Hallebardiers. »
Armure Légère, Arbalète.
Tout comme leurs congénères avec arquebuse, les Arbalétriers sont de mauvais tireurs qui n'ont pas beaucoup d'utilité. Il peuvent certes avoir un étendard, mais dans ce rôle les archers sont bien meilleurs.
Cependant, ils sont plus intéressant que leurs collègues du fait de leur meilleure portée de tir, mais non
Perforant.
Certains les utilisent comme barrière pour les machines de guerre, mais à ce prix là, autant acheter un autre machine ! Des points gaspillés, facilement prenables pour l'adversaire.
Les Franches-Compagnies :« L'Empire regorge d'aventuriers, de pirates, de brigands revenus de régions lointaines et fournissent aux comtes électeurs une ressource presque inépuisable de soldats. Ils sont aussi connu pour leur insoumission et leur refus de toute discipline. Ils sont payés après la bataille à l'aide du butin récolté par le comte électeur. »
Deux Armes de Base, Infanterie.
Détachements : Les Franches-Compagnies peuvent être prises en tant que détachement.
Les Franches-Compagnies n'ont quasiment aucun intérêt en terme de jeu, si ce n'est qu'ils sont juste bons à être pris en détachement, et encore car la concurrence est rude avec les Lanciers et les Archers. Leur seul argument pour être pris en détachement est leurs deux Armes de Base et donc leurs deux pauvres attaques qui peuvent faire une différence au Résultat de Combat (RC) comme casser l'
Indomptabilité adverse ou faire quelque PV sur des profils à peu près similaires.
Cependant, pour le même coût qu'un Hallebardiers, ils ont une Arme de Base supplémentaire et perdent l'Armure Légère.
Donc certains en joueront, d'autres non. Les figurines peuvent cependant être utilisés pour jouer à Mordheim, à défaut d'être utilisées à Battle, mais là je fait un peu de hors-sujet.
Les Ordres de Chevalerie :« Les guerriers nobles de l'Empire n'ont point l'habitude de rejoindre l'armée régulière de leur province, car cela les contraindraient à se mêler aux soldats du rang. Ils choisissent de se battre au sein de l'un de Ordre de Chevalerie de L'Empire, des confréries de combattants héroïques qui chevauchent à la bataille sur de puissants destriers caparaçonnés. »
Lance de Cavalerie, Armure de Plates Complète, Bouclier, Caparaçon, Cavalerie.
Amélioration : Une seule unité d'Ordre de Chevalerie peut être promue en Chevalier du Cercle Intérieur.
Les Ordres de Chevalerie (que je vais abrégé en Chevaliers) sont incontestablement la meilleure unité de base de cette armée avec leur rapidité (M7) leur excellente save (1+) et leur impact en charge (F5). Leur coût est largement justifié et sont un poil moins chers que les Chevaliers de base Bretonnien.
Je vois deux façons de jouer les Chevaliers :
-Soit les jouer en petit effectif (5-6) pour chasser les petites unités, charger de flanc, faire des poses au déploiement, apporter un Étendard ,et parfois avoir le rôle de chausson, rediriger/écranter.
-Soit les jouer en gros effectif (10-15) pour un faire une unité robuste faisant front contre toute sorte d'adversaire, à conditions de ne pas les envoyer sur n'importe qui et contre n'importe quoi. Les Chevaliers du Cercle Intérieur sont parfait dans cette configuration avec leur F6 en charge et leur droit de porter un Étendard Magique.
Cette unité est souvent accompagnée de personnage pour les rendre encore plus meurtriers et résistants. Comme un exemple un Grand Maître avec Croc Runique ou un Archidiacre pour la
Haine et les
Prières.
Ils ont la possibilité de remplacer leurs Lances de Cavaleries et leurs boucliers pour des Armes Lourdes. Ces armes leur permettront de tenir les CàC qui se prolongent grâce à leur F5-6 constance en dépit d'un points de sauvegarde perdu ce qui est assez handicapant.
Astuce : N'oubliez pas que les Destrier ont aussi une attaque, et que parfois, font plus de blessures que les Chevaliers eux-même !
Surtout, éviter d'envoyer des Chevaliers contre des adversaires ayant
Coup Fatal, car ils y sont aussi sensibles.
Conclusion :Nos infanteries sont loin d'être les meilleures, mais elles ne sont pas chères ce qui nous permet de les jouer en grosse quantité et sont là pour être boostées que ce soit par la Magie ou par les Règles Spéciales d'autres unités.
Pour la cavalerie, elle est très bien et suffisamment forte et résistante pour tenir sans boosts. Cependant, les boosts seront toujours les bienvenus, surtout contre certains adversaires !
Les Spéciales : Les PistoliersAvantagesRapide
Cavalerie légère
Tirs moyen (F4 perforant).
Tirs multiples (x2).
Pistolets (tirs rapides sans malus sur le déplacement).
Champ de vison en hauteur (ligne de vue réelle, monté sur un cheval).
InconvénientsPeu résistants.
Faible portée (12ps).
Beaucoup de malus de tirs (longue portée, tir multiple).
Peu nombreux -> tests de panique fréquents.
Pas d'option d'étendard pour certains scénarios de prise position.
Cible montée, plus haute et plus visible pour les projectiles.
Prend de la place en unités spéciales.
Utilité et optionsBonne unité pour harceler les flancs de l’ennemi, redirecteur.
Musicien presque obligatoire pour bénéficier du +1 au Cd pour les test de ralliement (pour les faire revenir en cas de fuite volontaire ou involontaire).
A privilégier les fuites volontaire plutôt que de maintenir la position, dans le but de faire courir l'ennemi ou de le placer dans une position avantageuse (flanc exposé par exemple).
Un mauvais chausson pour personnage, trop visible est pas assez résistant.
Champion pas très intéressant, le but principal de l'unité est de harceler, pas de faire mal (le but du champion est souvent d'améliorer un peu la force d'attaque de l'unité). Toutefois si vous jugez qu'un petit bonus d'attaque ne fait pas de mal pour rendre votre unité d'harcèlement plus piquante, vous pouvez donner une paire de pistolets dont un pistolet à répétition. Ce qui donnera 4 tirs supplémentaires avec une meilleur capacité de tir. Oubliez l'arquebuse à répétition, sa règle "mouvement OU tir" va à l'encontre de la tactique très mobile du régiment.
Unité à jouer principalement en optique infanterie (leur résistance peu élevé ne suit pas la généralisation des sauvegardes à 1+ en full cavalerie).
Mon avis :Intérêt stratégique: faible
Un régiment de 5 chevaliers peut très bien faire ce travail de harcèlement/redirection pour quelques points en plus mais en beaucoup plus résistant et en unité de base.
Les EscorteursAvantagesCavalerie légère (avant garde, ralliement plus maniable).
Tirs moyen à bonne portée (F4 perforant 24ps).
Tirs multiples (x3).
Champ de vison en hauteur (ligne de vu réel, monté sur un cheval).
Option du caparaçon présent pour les rendre moins vulnérable aux tirs légers.
Bonne capacité de tir (4).
InconvénientsAssez chers.
Peu résistants.
Beaucoup de malus de tirs (longue portée, tir multiple).
Règle "Mouvement OU tir" des arquebuses à répétition.
Peu nombreux -> test de panique fréquent.
Pas d'option d'étendard pour certains scénarios de prise position.
Cible monté, plus haute et plus visible pour les projectiles.
Prend de la place en unités spéciales.
Utilité et optionsBonne plate-forme de tir, capacité de tir élevé et tir multiple pouvant aller à 30 tirs si joués par 10, une raffale de tirs meurtriers pouvant presque égaler le CFE.
Si vous avez un sorcier du métal dans les parages, vous pouvez améliorer leurs capacités de tir pour optimiser le coup.
Ayant une défense faible, à 10 ils tiendront mieux.
Vous pouvez les placer derrière un petit détachement d'un rang de fantassins, cela leur donnera un couvert lourd tout en leur laissant un champ de vison normal.
A jouer en défensif, leurs armes les empêchent de souvent bouger. L'option du caparaçon est intéressant dans cette optique (le caparaçon enlève la règle cavalerie légère inutile pour la défense).
A 10, ciblez surtout les unités d'élites adverses (Guerriers du chaos, lions blancs, saurus, ogres...). J'entends unité d'élite par: peu nombreux mais très compétents au combat mais surtout qui rapportent beaucoup de points de victoire. Évitez aussi les unités trop blindées, pour eux, réservez leurs les grands canons et le CFE.
Si vos unités d'escorteurs sont protégés aux maximum (couverts lourd et caparaçon) vous pouvez en jouer 2 unités de 5 histoire de ne pas mettre tout les œufs dans le même panier (un tir de catapulte ou de sort ennemi peut vite fait éliminer une unité de 10). Cela permet d'avoir une plus grande polyvalence dans vos ordres de tirs (avoir la possibilité de viser 2 cibles au lieu d'une seule).
Au format de 5, c'est une bonne unité anti-redirecteurs et contre les unités légères voulant attaquer votre artillerie ou donnant un bon couverts aux unités derrières. Faites tirer d’abord les escorteurs sur ces unités dérangeantes puis faites tonner l'artillerie (qui sera soulagé d'être débarrassé de ces légers).
Si vous choisissez de nommer un champion chez les escorteurs (pour avoir 3 tirs à ct 5), éviter de lui donner une autre arme, son arquebuse à répétition est suffisante (plus intéressante que les autres options, et gratuit en plus...). Le tromblon à grenade et les pistolets ont une portée trop faible pour servir en optique "plate-forme de tir".
Unité à jouer principalement en optique infanterie (leur résistance peu élevé ne suit pas la généralisation des sauvegardes à 1+ en full cavalerie et la technique des boucliers humains demande des effectifs à pied).
Mon avis :Intérêt stratégique: moyen
En optique défensive et infanterie, ils remplacent les arquebusiers souvent jugés trop cher, pour moins cher vous avez le même nombre de tirs avec les Escorteurs. Cependant ils ne sont pas optimisés et souffrent de la rude concurrence régnant dans les chois spéciaux.
Le Grand canonAvantagesRésistant contre les tirs ennemis (E7 et 3pv).
Permet de cibler une unité ennemie à très longue porté (60ps).
Ignore les couverts et n'utilise pas la capacité de tir médiocre des servants pour les tirs de boulet.
Possibilité de tirer de la mitraille (1dé d'artillerie de tirs de F5 perforant).
Puissance de feu très élevée (F10, blessures multiples 1D6).
Les servants ne fuient jamais pour les tests de panique, mais ne tireront pas ce tour là.
Peu être placé dans tout type de bâtiment.
InconvénientsTrès mauvaise résistance au CàC.
Champ de vison très bas, on ne peut pas viser un point non visible.
Le boulet est stoppé s'il rencontre une barrière lors du rebond.
La mitraille utilise la ct des servants et subit les malus des couverts et de tirs à moyenne porté, a une portée très faible (12ps) et le nombre de tir est très aléatoire (dé d'artillerie) pouvant aller de 0 à 10 et pouvant entrainer un incident.
Possibilité de faire des incidents de tirs pouvant être très punitifs, l’impossibilité de tirer pendant certains tours ou provoquer la destruction totale du grand canon.
Impossibilité de viser des unités au CàC ou de braquer le canon dans le sens d'une unité amie (sauf si la pièce est en hauteur, se référer aux lignes de vue réelle du GBR).
UtilitéUnité indispensable dans une armée impériale.
Intéressant de placer le canon sur une colline pour avoir un meilleur champs de vison.
Permet de sniper les figurines isolés comme:
-les personnages ennemis isolés ne bénéficiant pas, ou peu, la règle attention messire,
-les machines de guerres ennemies
-les monstres ennemis
-les chars
-etc
Peut faire des ravages sur des colonnes d'infanterie ou de cavalerie (fer de lance bretonnien).
Effet psychologique très important, il obligera l'adversaire à avancer sur vos lignes plutôt que de souffrir du pilonnage et à moisir dans son coin, et à réfléchir plutôt deux fois qu'une sur ses mouvements.
Permet de faire pression contre les unités retranchées dans un bâtiment (1D6 touches F10) et les forcer à les faire sortir (voir même pouvoir les éliminer)
Utilisation de la mitraille sur des unités imprudentes très proche du canon (en général, la cavalerie légère qui cherche à faire taire votre artillerie et qui a loupé sa première charge ou qui avait oublié que le canon pouvait tirer de la mitraille) L'impact ne sera pas incroyable mais vous pouvez toujours espérer blesser une ou deux figurines.
A jouer en doublette voir plus en fonction de la taille de l'armée. Cela permet de rattraper les éventuels ratés de la première machine (incident, tir manqué), d'achever une cible ayant survécu au premier tir, de cibler une nouvelle menace, imposer sa suprématie pendant la phase de tir (dans le cas où l'adversaire joue aussi des machines de guerres) ou encore de séparer les positions des machines de guerre histoire de couvrir une plus grande ligne de front et de ne pas concentrer toute l'artillerie au même endroit.
Y rajouter un maître ingénieur n'est pas indispensable (c'est assez cher vu son utilité) il peut être utile pour les tirs de mitrailles (ct4) et éviter d'éventuel incidents de tir (permet de relancer le premier dé d'artillerie s'il ne vous convient pas).
Il est plus intéressant de placer un Canon Feu d'Enfer à coté d'un Grand Canon, ce premier sera accompagné d'un maitre ingénieur. Lors des premiers tours, il n'est pas rare que le CFE n'a pas suffisamment de porté pour tirer. Dans ce cas vous pouvez affecté le maitre ingénieur au canon afin de fiabiliser son (ses) premier(s) tirs qui sont souvent les tirs les plus importants de la partie.
AstucePour maximiser ses chances pour toucher, il est conseillé de viser le premier point à 10ps, non pas du bord avant du socle de l'unité, mais du bord arrière. Arrangez vous pour que le bord du socle fasse partie de la cible. Cela marche très bien pour les figurines à grand socle tel les monstres et les chars. Pour les régiment il est souvent conseillé de viser à 5ps devant la cible, cela peu dépendre du type de régiment.
Mon avis:Intérêt stratégique: Très très bon
Le MortierAvantagesRésistant contre les tirs ennemis (E7 et 3pv).
Permet de cibler une unité ennemie à longue porté (48ps).
Ignore les couverts et n'utilise pas la capacité de tir médiocre des servants pour les tirs d'obus (sauf pour les tirs hors de vision).
Les servants ne fuient jamais pour les tests de panique, ils ne tireront juste pas ce tour là.
C'est une catapulte utilisant un grand gabarit.
Les touches sont perforantes.
Tir en cloche, permet de viser des unités hors du champs de vison, derrière un obstacle ou derrière une unité amie.
Blessures multiples (1D3) pour la touche du centre
InconvénientsTrès mauvaise résistance au CàC.
Champ de vison très bas.
Possibilité de faire des incidents de tirs pouvant être très punitif, l’impossibilité de tirer pendant certains tours ou provoquer la destruction totale du mortier.
Impossibilité de cibler des unités au CàC.
Force du projectile très faible (6 au centre et 2 sur le reste du gabarit).
A une portée minimale (12ps).
Tir très aléatoire (dé de dispersion et dé d'artillerie).
Les servants ont une très mauvaise Ct en cas de hit en tir sur une cible non visible. (pour rappel, en cas de hit sur une cible non visible, le tir est toujours dévié mais la ct des servants permet de rendre la déviation moins importante).
Prix très élevé pour une unité ayant autant d'inconvénients
UtilitéUnité peu fiable (même avec un maître ingénieur).
Surtout un moyen psychologique pour forcer l'adversaire à avancer (et encore !).
A utiliser contre les hordes à endurance de 2 et 3 et des sauvegardes d'armures ne dépassant pas 5+.
La force centrale peu être utilisée pour affaiblir des monstres/chars etc...
Ne jamais y ajouter un maitre ingénieur, il ne permet pas de relancer le dé de déviation (le dé le plus important) bien que sa Ct peut améliorer la précision lors d'un tir sur un cible non visible...
A jouer dans des partie à plus de 2000pts, il est plus un bonus qu'une véritable unité à importance stratégique.
Mon avis:Intérêt stratégique: Très très faible
Chevaliers Demigriffons Avantages Rapides
Peur
Perforants (Demigriffon uniquement)
Sauvegarde à 1+ et E4 et 3PV donc résistants
Lance de cavalerie donc F6 en charge
Cavalerie monstrueuse donc piétinement F5
Possibilité d'avoir un Étendard Magique
Forts au CàC
Inconvénients Socle de Cavalerie Monstrueuse donc prennent beaucoup de place
Assez chers donc peu nombreux
Sont en concurrence avec les nombreux autres choix spéciaux
Utilité et option Très bonne unité de CàC car elle possède une force élevée ainsi qu'une excellente save. Une des meilleures unité de CàC de l'Empire !
Leur rôle est surtout de faire du dégât tout en encaissant les dégâts adverses.
Possibilité d'échanger leur Lance de Cavalerie par une Hallebarde pour une F5 permanente, mais perde un point de sauvegarde pour au final une save à 2+ qui reste très bien mais une 1+ est tout de même mieux pour le pauvre impact des Chevaliers au dessus comparés au Demigriffons.
Ils sont généralement joués de trois façons :
En les jouant par 3, ils vont permettront d'être plus mobiles pour chasser des unités pas trop fortes et pour prendre des quarts de table ou des objectifs s'il ont un étendard.
En les jouant par 5, selon moi le nombre idéal, ils seront assez forts pour se mesurer à presque tout avec un peu de doigté et assez nombreux pour encaisser une perte sans faire de Test de Panique
Et en les jouant par 4, ils sont à mis chemin entre le rôle de ceux joués par 3 et ceux joués par 5.
Les jouer par 6 ou avec un rang supplémentaire n'apportera pas grand chose de plus que les jouer par 5 car par 6 en deux rang pour ne pas bénéficier les attaques des Demigriffons n'a aucun sens et en 6 de front ils sont beaucoup trop larges pour être maniables en terme de jeu.
Mon avis:Intérêt stratégique: Très très forts !
Chevaliers de la Reiksguard Avantages Rapide
Sauvegarde à 1+
Tenace
Lance de Cavalerie donc F6 en charge
Possibilité d'avoir un Étendard Magique
Pas excessivement chers comparés aux Chevaliers du Cercle Intérieur
Inconvénients Ca reste un profil de base humain à la différence d'une CC et d'un Cd supérieur.
C'est de la cavalerie donc peu de figurines
Encore une unité souffrant du large choix des unités spéciales.
Utilité et option Les Chevaliers de la Reiksguard sont les meilleurs Chevaliers de l'Empire. Ils ont le même profils que les Chevaliers du Cercle Intérieur en étant Tenaces en plus. A leur instar, la Reiksguard est généralement jouée de deux manières :
Soit par 5-6 pour choper quelques redirecteurs et surtout faire office de glue avec leur Cd 8 Tenace en colonne généralement pour limiter les ripostes adverses. L'option du Précepteur est un excellent choix pour temporiser un peu, vu qu'en colonne, l'adversaire ne pourra taper que sur lui et les attaques excédentaires seront perdues. Il faut juste espérer qu'il n'y a pas différentes Initiative comme avec les unités accompagnées de personnages.
Soit par 10-15 afin d'avoir une unité de Chevaliers d'élite capable de tenir face à presque n'importe quoi et d'apporter un impact pas négligeable du tout.
Cependant, on leur préféra les Chevalier du Cercle Intérieur car ils comptent dans le quota de base minimum et apportent presque les mêmes rôles pour moins chers, avec le Tenace en moins. De ce fait nous avons plus de possibilité dans le choix d'unités spéciales.
Mon avis:Intérêt stratégique: Très bon, mais souffrent de la concurrence ne faisant pas de cadeaux.
FlagellantsAvantagesIndémoralisables.
Frénésie
Fléaux (F5 à chaque 1er round de CàC).
Le régiment peu être bien boosté à chaque phase de CàC en se sacrifiant.
InconvénientsFigurines assez cher
L'unité peut être incontrôlable avec leur petit Cd 7 et leur frénésie.
Peu résistant (aucune armure, E3).
L'unité ne peut pas être rejointe pas un personnage (indémoralisable oblige).
L'unité se sacrifie à chaque round de CàC ce qui diminue ses effectifs.
Utilité et optionsA jouer plutôt en gros régiment (30-40) souvent en horde pour profiter d'un nombre d'attaque plus important optimisant les bonus des sacrifices, pour limiter les effets de la perte des martyrs, en faire un sac à pv pour engluer l'ennemi et pour parer à la résistance médiocre des flagellants.
A envoyer prendre un bâtiment pour le défendre, seule vraie unité de contact ayant 2 attaques bien violentes (ce qui donnera 20 attaques au maximum dans le bâtiment) tant que la frénésie se tien bien sûr...
Peut être joué par colonne de 2 pour limiter les attaques de l’adversaire sur l'unité. Les flagellants pourront ainsi tenir très longtemps et bloqueront l'adversaire (en jouer par colonne de 1 est souvent considéré comme de l'anti-jeu...)
Le champion est utile pour relever le défi d'un personnage possédant beaucoup d'attaques, préférant le perdre juste lui plutôt qu'une poignée de flagellants.
Niveau qualité/prix, l'unité n'est pas trop trop otpimisée, vous n'en verrez plus beaucoup en tournois car les les Demigriffons seront pris à leur place. Mais cela reste une unité amusante à jouer en amical ou en bataille scénarisée.
Mon avis:Intérêt stratégique: Moyen, car il y quand même de quoi les optimiser avec une liste tournée autour.
Joueurs d'épéeAvantagesTenaces.
Frappent continuellement fort (Armes lourdes -> Force 5).
Armure d'infanterie élevé (4+).
Peuvent brandir un étendard magique de 50pts.
Donnent la ténacité aux détachements.
InconvénientsInfanterie chères ( un peu moins que les Flagelants)
Frappent toujours en derniers (Armes lourdes).
Prennent de la place en unités spéciales.
Utilité et optionsLes jouer en petit nombre (10-14) pour en faire un chausson à personnage (surtout à grande bannière, général ou sorcier de la vie) dans des parties à 2000pts ou plus est une possibilité.
A jouer en gros effectifs de 30-40 souvent en horde, avec les bonus de combat les plus puissants de l'empire (Prêtre guerrier, Hurricanum Céleste et Sorciers) pour en faire une Death star.
État major complet intéressant, le musicien pour les reformations, l'étendard pour les points de combats et une éventuelle bannière magique, le champion pour relever les défis et apporte une attaque supplémentaire.
Bannières magiques intéressantes: Attaques enflammées pour attaquer des unités avec régénération (en optique DS), +1 en Cd pour booster le Cd (pouvant aller à 10) du général ayant pris place dans le régiment (en optique chausson).
Unité pouvant tenir le coup dans des scénarios de prise de position. Accompagné d'un capitaine/général avec la règle Tenez la ligne ! ils raterons rarement leurs tests de moral.
Mon avis:Intérêt stratégique: moyen/bon
Niveau prix, ce n'est pas l'unité la plus rentable et sa nature très polyvalente en fait une unité où l'on voit très mal une réel utilisation stratégique. Prendre du JE n'est pas forcément un excellent choix ni un trop mauvais. Je retiens personnellement l'utilité du petit chausson à perso derrière les lignes plus tactique et stratégique (et aussi beaucoup plus fluff), bien que les archers le font mieux pour moins cher. Ils restent tout me même intéressant bien que pas trop optimisés.
ChasseursAvantagesEclaireurs.
Tirailleurs.
Possibilité d’avoir un étendard pour certains scénarios d’objectifs.
Arme à distance (arc).
InconvénientsPeu résistant.
Mauvais au CàC (pas d’armure, arme de base).
Commandement limite (7).
Mauvais tireurs (touchent en moyenne sur 5+ et la force de l’arc est très faible, 3) et distance de tir moyen (24ps).
Utilité et optionsA envoyer derrière le déploiement ennemi pour chasser les machines ou gêner les marches forcées voire gêner tout court !
Redirection.
Peuvent servir d’écran contre les tirs adverse (faut il encore qu’ils ne gâchent pas la ligne de tir de vos troupes).
Bonne unité légère pour prendre des positions et des objectifs.
Musicien très conseillé pour les rallier en cas de fuite.
Porte-étendard inutile sauf pour certains scénarios à objectifs (ils rateront de toute façon leurs tests de moral à moins de se battre contre plus mauvais qu’eux…).
Mon avis:Intérêt stratégique: Moyen/faible
En général les archers du choix de base sont plus intéressants de par leur prix, leur règle détachement et comptent dans le quota de base ! Surtout que même pour chasser les machines de guerres, avec leurs profil d'humain de base c'est pas gagné ! (je pensais aux servants nains sur le coup ...
)
Conclusion:La grande diversité de ces chois permet une diversification de listes. Cependant les Chevaliers Demigriffons et les Grands Canons seront toujours les dominants au grand malheur des autres unités.