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 Tactica Empire: passage de la V6 à la V7

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Belgarath
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MessageSujet: Tactica Empire: passage de la V6 à la V7   Tactica Empire: passage de la V6 à la V7 Icon_minitimeMar 3 Avr 2007 - 3:51

Tout d'abord, passons les troupes en revue.

1/ Les personnages

A: Les seigneurs.

_ Le Grand Maître Templier. 145Pts, il arrive avec tout son équipement (armure de plates, destrier caparaçonné, arme de base et, au choix, arme lourde ou lance de cavalerie+bouclier), immunisé à la psychologie et il transmet l'immunité à la psycho à toute unité de chevaliers de son ordre qu'il rejoint. Son profil en fait le meilleur guerrier de toute l'armée, avec un bon Cd9. Cependant le fait que ses règles spéciales soient utilisées au mieux dans une unité de chevaliers veut dire qu'il sera souvent au devant de l'armée, loin de portée de commandement de l'infanterie qui a cruellement besoin de son Cd9! Bref, il est à réserver aux armées utilisant une grosse proportion d'unités de chevalerie.
Il est à noter que la règle V6 lui interdisant de rejoindre d'autres unités que de la cavalerie a disparu. Mais comme il ne peut être pris que si l'armée comprend une unité de chevaliers de son ordre et que sa règle spéciale ne fonctionne qu'avec les chevaliers de son ordre, je ne vois pas trop l'intérêt de le mettre à la tête d'un régiment d'infanterie, ou alors pour permettre à la cavalerie de pouvoir fuir en réaction de charge face à des armées contre lesquelles l'immunité à la psychologie est plus un défaut qu'une force (armées sans unités provacant la peur ou la terreur)

_ Le Général Impérial. 80Pts, un profil assez médiocre pour un seigneur (en fait, identique au capitaine avec +1PV et +1 Cd). Il bénéficie tout de même d'un bon Cd9 et sa règle spéciale lui permet d'équiper une unité de troupes régulières d'une bannière magique de 50pts maximum.Il est de plus capable de monter un pégase, et est le seul à pouvoir monter un griffon. Mais dans ce cas, il se trouvera souvent loin devant l'infanterie qui, là encore, sera privée de ce bon Cd9 dont elle a tant besoin. C'est tout de même jouable, si on a un plan bien ficelé. De plus lui seul peut être équipé d'un Croc Runique, arme au combien décriée mais pourtant extrêmement puissante quand bien utilisée!

_ Le Seigneur Sorcier. 175Pts, un profil de fantassin de base avec E4, 3PV et Cd8. Bref, c'est pas un très bon général, son seul intérêt est de balancer des sorts et d'apporter 2 dés de dissip. Il sera très rarement utilisé en choix de seigneur, la plupart du temps il sera pris en second choix de seigneur dans les format 3000pts et plus. Et même là, la concurrence est rude!
De plus, si en V6 une armée full magie en format inférieur à 3000pts pouvait justifier sa présence en tant que général, ce n'est plus le cas en V7 à cause du tout nouveau seigneur accessible, j'ai nommé:

_ L'Archidiacre! 125Pts, même profil qu'un prêtre guerrier avec 3PV et Cd9. Ce nouveau personnage fait beaucoup d'ombre aux autre choix de seigneurs. Ses règles spéciales le rendent en effet extrêmement attractif pour un coût finalement sous évalué! Il balance 2 prières niveau 4, apporte 2 dés de dissipation, confère la haine à toute unité qu'il rejoint, possède le bon Cd9 très recheché par les troupes, dispose d'un bon panel d'options d'équipement. De plus il peut monter un autel de guerre, char grande cible F5, E5, 5PV, PU5, sauvegarde 5+ et invu 4+ pour le char et l'archidiacre et indémoralisable jusqu'à destruction du char, pour 100 misérables petits points. Et en prime ce char permet de lancer en plus des 2 prières un sort de la lumière au choix à chaque phase de magie de l'archidiacre, en objet de sort niveau 5. Bref, il joue sur tous les tableaux: la haine fiabilise les attaques de son unité et peut le rendre potentiellement assez dangereux s'il est bien équipé, il améliore la défense magique de son armée, et il augmente aussi son potentiel magique en balançant 2 prières pour user les dés de dissip adverses. Cet impact tant en magie qu'au close est encore amplifié par l'autel de guerre. Autant dire qu'avec autant d'atouts dans sa manche, les autres choix de seigneurs risquent fort d'être relégués au vestiaire.

B: Les Héros.

_ Le Capitaine: pour 50pts, le moins cher des héros disponibles, le plus polyvalent aussi, et le seul à pouvoir monter un pégase ou porter la grande bannière. Il dispose d'un profil assez décent avec un bon Cd8 et est le meilleur héros combattant de l'Empire. Mais contrairement à la V6 où il n'avait pas de réel concurrent, ces avantages ne le rendent pas plus intéressant que le nouveau prêtre guerrier.

_ Le Prêtre Guerrier: 90pts pour CC4 2A et Cd8, la haine qu'il confère à l'unité qu'il commande, une prière niveau 4 par tour et un dé de dissipation. Les mêmes avntages que l'archidiacre, mais en un peu moins puissants. Et tout comme l'archidiacre, il risque fort d'enterrer le Capitaine. Point faible: tout comme l'archidiacre, il ne connait pas l'armure de plates, n'a que CC4 et 2A et la haine peut être à double tranchant.

_ Le Sorcier: 65pts, capable de lancer des sorts et un dé de dissipation. Indispensable en au moins un exemplaire pour trimballer les parchemins de dissipation... ou certains objets totalement fumés!!!

_ Le Maitre Ingénieur: 65pts, un profil de champion arquebusier, ne peut porter aucun objet magique, et sa règle spéciale n'est utilisable qu'avec le canon et le mortier (alors que les seules machines à avoir vraiment besoin de sa relance sont le feu d'enfer et le tonnerre de feu). Sa liste d'équipement est proprement ridicule: c'est cher et absolument pas rentable. Et que dire du destrier mécanique qui ne fait qu'une seule chose: envoyer rapidement l'ingénieur au suicide! Ou alors lui permettre de charger une unité dangereuse pour sa machine avant qu'elle ne soit elle même chargée... mais bon, ça revien au même, l'ingénieur est envoyé au casse pipe. Et surtout qu'on ne me dise pas de le mettre avec le feu d'enfer pour lui donner sa CT4: ça n'améliore que peu ses performances et quand il explosera (car, soyez en sûr, il explosera) ça fera perdre 175pts au lieu de 110. Bref, le pire de tous les choix de personnages. Il fera très joli sur une étagère, avec son destrier mécanique, mais n'a absolument rien à faire sur une table de jeu...

2/ Les unités de base

_ Les Epéistes: 6 points, pour CC4 et I4, armure légère, bouclier et arme de base. Une unité solide et polyvalente à coût modique. Leur CC est déjà une bonne protection en soi (les ¾ des chevaliers ont CC4, ce qui leur fait rater la moitié de leurs attaques au lieu d'un tiers et seules les unités d'élite des autres armées ont plus de 4 en CC) et c'est encore renforcé par la sauvegarde 4+ au corps à corps contre les adversaire les engageant de front. Par contre, le coût d'état major est le seul de l'infanterie de base à ne pas avoir été revu à la baisse, donc toujours 5/10/10pts pour musicien/étendard/champion. Troupes Régulières.

_ Les Lanciers: 5 points, avec lance et armure légère, 6 points avec l'option bouclier. L'état major est moins cher que celui des épéistes: musicien/étendard/sergent sont respectivement à 4/8/8pts. On a ici une unité srictement défensive, peu chère, mais au final assez fragile. Ils n'ont en effet que CC3, ce qui fait que la plupart des unités adverses les toucheront sur 3+, et s'ils utilisent la lance (leur seul intérêt) au lieu de l'arme de base, leur sauvegarde est de seulement 5+ au corps à corps. Ils ne sont donc utililes que contre les unités d'infanterie pour les nombreuses attaques qu'ils peuvent délivrer. Contre la cavalerie ou les unités d'infanterie d'élite lourdement armurées, ils sont morts.
La lance étant inutile en assaut, ils sont à proscrire en tant que détachement car totalement inutiles. Donc à sortir uniquement en unités mères. Troupes Régulières.

_ Les Hallebardiers: là encore, 5 points, avec lance et armure légère, 6 points avec l'option bouclier et état major bradé à 4/8/8pts (musicien/étendard/sergent). Ils sont l'exact opposé des lanciers: on a là une unité strictement offensive, la hallebarde frappant sur un seul rang mais conférant une appréciable force 4 à nos fantassins. Le revers de la médaille: c'est une arme à deux mains, donc si la hallebarde est utilisée au lieu de l'arme de base (et si on leur a payé un bouclier pour les protéger un peu des tirs), ils n'auront que 6+ en sauvegarde au corps à corps. Cette unité doit absolument être l'unité chargeante mais comme ils ont de fortes chances d'être chargés, je recommande de leur payer tout de même le bouclier pour limiter la casse (et utiliser l'arme de base dans les cas où ils sont chargés). Tout comme les lanciers ils ne sont vraiment utiles que contre l'infanterie, mais peuvent aussi avoir un peu d'utilité contre des chevaliers ou des troupes d'infanterie lourdement armurée, mais pour ces deux derniers cas ce ne sera qu'en les prenant de flanc. Comment? En les utilisant en détachements. Troupes Régulières.
Les hallebardiers utilisés en unités mères peuvent donc se débrouiller assez bien contre l'infanterie adverse, et utilisés en détachements ils peuvent non seulement aider leur unité mère à casser de l'infanterie, mais feront aussi mal contre des chevaliers et de l'infanterie lourde (qui perd les bonus d'arme de base+ bouclier contre les unités les engageant de flanc ou de dos... Et là la force 4 des hallebardiers est plus qu'appréciable!).

_ Les Arquebusiers: excellent rapport qualité prix. 8Pts pour avoir un tir perforant F4 à 24ps de portée. Presque la moitié du prix d'un arquebusier nain. Mais ils sont cuits s'ils se font engager au corps à corps. Le tireur d'élite est pas cher et a une bonne liste d'équipements spéciaux (pistolet à répèt, arquebuse à répèt, long fusil). Troupes Régulières.
Utiles autant en unité indépendante (pour le long fusil capable de snipper les persos planqués dans les régiments) qu'en détachement.
Note pour le long fusil: il ne sert à rien d'en mettre un seul dans une armée. Ca toucherait trop rarement pour être réellement utile. Si vous voulez vraiment jouer du long fusil, il en faut au moins 3 dans l'armée, les 3 concentrant leurs tirs sur une même cible jusqu'à ce qu'elle trépasse. Certes en comptant les coûts des champions et des longs fusils, ça fait 75 points. Mais ça a le potentiel de buter deux sorciers à plus de 100 points dans la partie, ou des personnages saoulants comme un personnage archer ES, une Grande Bannière HE avec bannière de bataille etc. Et là, c'est vraiment très fort! Cette utilisation en grand nombre des longs fusils porte un nom: la tactique JFK. L'essayer, c'est l'adopter! ^^

_ Les Arbalétriers: là encore un excellent rapport qualité prix. Toujours 8pts, tir de F4 non perforant mais avec 30ps de portée. Ils sont les grands concurrents des arquebusiers, compensant la règle d'arme perforante par une portée plus longue (ce qui permet de faire le ménage parmis les arquebusiers adverses, humains ou nains, ainsi que parmis les nombreuses unités de tir n'ayant que 24ps de portée). Ici aussi le champion n'est pas cher, mais il n'a aucune option d'armement. Troupes Régulières.
Le manque d'options pour le tireur d'élite fait que les utiliser en tant que détachement ne fait rien perdre du tout au niveau tactique. Par contre, leur portée supérieure en fait de meilleures unités indépendantes que les arquebusiers et permet de les déployer plus facilement.
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica Empire: passage de la V6 à la V7   Tactica Empire: passage de la V6 à la V7 Icon_minitimeMar 3 Avr 2007 - 3:52

_ Les Miliciens (ou Franches Compagnies): un humain basique, à poil, deux armes de base, état major en option (même prix que les lanciers/hallebardiers) pour 5pts. Pas génial. Leur seul intérêt c'est leurs deux attaques.
En régiment, ils sont trop mauvais pour faire quelque chose de bien. En détachement, ils ne sont utiles que contre de l'infanterie légère et se font démonter par tout le reste. Mais si vous voulez vraiment des miliciens, c'est bien en détachements qu'il faut les prendre: envoyez les donc au casse pipe pour détourner les charges ou servir d'écran au tir pour une unité à protéger. De toute façon ce sont tous des bandits, s'ils se font tuer ils ne seront pas à la charge des prisons impériales (a force, la nourriture, ça revient cher! Sacrifiez les, ça fera du bien aux comptes de l'Etat).

_ Les Archers: incomparables avec les arquebusiers et les arbalétriers. 8Pts aussi, 24ps de portée, mais F3 seulement (bref, c'est très décevant comparé aux autres unités de tir). Mais en fait, ils sont tout aussi intéressants que les deux autres unités de tir pour une très bonne raison: ce sont des tirailleurs!
Ce simple avantage fait toute la différence: non seulement ils peuvent se déplacer et tirer (comme tout archer) mais en plus ils se moquent des pénalités de mouvement ce qui en fait des unités de choix pour les armées d'évitement et les armées offensives.De plus leur arc de tir et de charge de 360° en fait une unité réactive extrêmement efficace qui règlera vite son compte aux unités de cavalerie légère adverses ainsi qu'aux petites unités de tirailleurs pas trop dangereuses au corps à corps (non, pas les tunneliers!!!). Dernier point intéressant des tirailleurs: ils sont plus difficiles à toucher au tir ce qui en fait des écrans valables pour protéger vos troupes des tunités de tirs adverses durant leur avancée.
Une seule unité d'archers de l'armée peut devenir une unité de chasseurs, pour +2pts/figurine. Toujours 24ps de portée, F3, tirailleurs, mais deviennent en plus éclaireurs. Le défaut? Tout comme les archers, ils sont en 10+ ce qui fait qu'ils sont assez chers, pas géniaux au tir, en en trop grand nombre minimum pour pouvoir s'infiltrer. Ou alors, si vous arrivez à les infiltrer, ce sera à coup sûr à un endroit où ils seront tout à fait inutiles. Bref, ils sont largement moins bons qu'en V6 (allez, coup de nostalgie pour feu les chasseurs par 5-10 avec arc long). Le seule utilité que je leur trouve, c'est de pouvoir tenter de se déployer avant les éclaireurs adverses pour se mettre là où ces éclaireurs pourraient se déployer (et donc leur couper l'herbe sous le pied).

_ Les chevaliers: la première chose à noter, c'est que les règles de marteaux de cavalerie et les loups blancs ont purement et simplement disparu du livre d'armée. Sinon ils ont très peu changé: destriers caparaçonnés, armures de plates, armes de base, et au choix soit lances de cavalerie+boucliers soit armes lourdes. La seconde chose à noter, c'est qu'il n'y a plus de limitation au nombre d'unités du cercle intérieur (+1 en force pour 3pts/chevalier): on peut faire autant d'unité du cercle qu'on veut, mais celles-ci occupent chacune un choix d'unité spéciale et non de base.
Bon, donc à première vue les chevaliers « normaux » avec lance de cavalerie devraient règner sans partage sur les choix de chevalerie lourde de base. Mais en y réfléchissant bien, des chevaliers de base avec arme lourde, sans options aucunes, ça fait tout de même des hallebardiers super lourds (F4 permanente et sauvegarde 2+) avec CC4 pour prendre les flancs des unités adverses. Certes ce sera moyen sur les flancs d'unités de chevalerie, mais sur les flancs d'unités d'infanterie (surtout d'élite) c'est beaucoup mieux, et ça permet de se reprendre au second round de close si les chevaliers se ratent sur la charge.
De même pour les unités du cercle, les lanciers semblent meilleurs: F6 en charge, puis F4 (comme les bases avec arme lourde) et sauvegarde 1+. Mais l'option arme lourde est aussi très intéressante: F5 permanente et sauvegarde 2+ je vois aucune raison de cracher dessus, il n'y a que le chaos qui offre une unité de chevaliers ayant de telles caractéristiques, et ça permet de se rattraper plus facilement en cas de foirage au premier tour de charge. Sans compter que , en base ou en spéciales, les unités avec arme lourde ont toujours leurs armes de base ce qui fait que contre certaines cibles, vous pouvez toujours choisir de ne pas utiliser l'arme lourde si ce n'est pas assez avantageux. Par exemple contre des squelettes pris de flanc, l'arme lourde n'est pas des plus utiles et la force de base des chevaliers et des destriers suffit à faire mal (surtout pour une unité du cercle, avec sa F4 de base).

3/ Les unités spéciales:

_ Le Grand Canon: le plus destructeur de canons, F10, pas de sauvegarde, les blessures font perdre 1D6PV, 60ps de portée. Ca permet de gérer à peu près toutes les menaces, à tel point que toute armée impériale devrait en avoir au moins 1.

_ Le Mortier: un grand gabarit F3 perforant qui tire comme une catapulte, F6 sans sauvegarde et -1D3PV sous le trou du gabarit. Il est monstrueux contre la majorité des unités d'infanterie (E3 et sauvegardes 5+), moyen contre les autres infanteries (E4+ et sauvegardes mailleures que 5+) et très peu utile contre les unités de chevalerie. C'est au goût de chacun, on aime ou on aime pas. Pour ma part, je pense que dans une optique d'armée polyvalente, on doit avoir au moins 1 canon et 1 mortier.

_ Les Joueurs d'Epée: 10 points, CC4, arme lourde (donc F5), sauvegarde 4+ et tenaces à 8. L'état major est un peu cher, mais c'est normal avec l'élite de l'élite! Le passage de la V6 à la V7 leur à fait perdre la limitation 0-1. Par contre, ils n'ont plus l'option de prendre une bannière magique. Troupes Régulières.
Cette unité est une excellente unité de contact, très solide, avec un fort impact. Les joueurs d'épée sont très polyvalent, aussi puissants en attaque que solides en défense. Avec une grande bannière bien protégée et munie de l'icône de magnus, ils ne fuiront quasiment jamais.

_ Les Pistoliers: 18pts pour une cavalerie légère armée d'une paire de pistolets (F4 perforants tir multiple x2 à 8ps de portée), musicien en option, escorteur en option avec tir multiple x4 possible s'il prend un pistolet à répétition. Les pistoliers sont la meilleure unité de harcèlement et de chasse aux cavaleries légères que l'Empire ait a sa disposition.C'est aussi la cavalerie légère la plus polyvalente, aussi bonne dans une utilisation offensive que dans une utilisation défensive. Mais comme toute cavalerie légère, ils sont très vulnérables aux tirs. Ils doivent donc jouer au mieux avec le décors pour se cacher des tireurs adverses tout en canardant leurs proies. Le gain du musicien (inexistant en V6) leur donne en plus la possibilité de provoquer des charges qu'ils n'hésiteront plus à fuit, se rallier avec Cd 8 étant tout de même bien plus aisé qu'avec un misérable Cd 7.

_ Les Escorteurs: on a ici l'exact opposé des pistoliers. Cette unité n'est absolument pas polyvalente, au contraire elle est ultra spécialisée ce qui la rend difficile d'utilisation. En effet, elle est strictement réservée aux embuscades et à la défense de l'arrière des lignes (les positions de l'artillerie, quoi!). C'est une unité de cavalerie légère assez chère (21pts l'escorteur), fragile, et équipée d'arquebuses à répétition: tir multiple x3 (compensé par la CT4 des escorteurs et la CT5 du champion), F4 perforante, 24ps de portée, mouvement ou tir.
Donc c'est une unité statique, ne vous laissez pas abuser par la règle de cavalerie légère qui n'est là que pour leur donner 360° d'arc de tir. Ils doivent s'utiliser hors de portée des tirs adverses (sinon ils sont cuits à la moindre volée de flèches) et ont pour seul but de protéger l'artillerie en flinguant tout ce qui viendrait la chercher ou apparaitrait dans le dos des lignes (cannibales, mineurs, tunelliers...). Seul le scorpion des tombes sera toujours quasiment ingérable. Sinon ils peuvent être utilisés en embuscade, pour interdire l'accès à un point du champ de bataille: il suffit de les planquer derrière un décors (seul cas où ils peuvent avancer vers les lignes ennemies), hors des lignes de vue des tireurs ennemis et des charges, et de les laisser planqués là pour faire peser la menace de 15 tirs F4 perforants sur ce point de passage.
Attention toutefois: cette unité craint énormément les unités de « vraies » cavaleries légères qui contourneront le décors coupant la ligne de vue et les flingueront dans le même tour (vu que ces unités peuvent bouger ET tirer dans le même tour, elles!).

4/ Les unités rares:

_ Les Flagellants: probablement l'unité ayant subbi le plus de changements lors du passage en V7. Tout d'abord, il est à noter que si l'armée comporte au moins un prêtre ou un archidiacre, une unité de flagellants peut être choisie en tant qu'unité de base au lieu d'unité rare. Ensuite, les flagellants ont perdu la limitation 0-1... ainsi qu'une attaque et leur endurance 4 qui passeà 3. Mais ils ne coûtent plus que 10pts pièce, ont toujours leur fléau, sont toujours indémoralisables. De plus ils sont devenus frénétiques (donc ils ont toujours 2 attaques, grâce à la frénésie), frénésie qu'ils ne perdent jamais même en perdant les combats. Et ils ont gagné la règle de sacrifice: le joueur peut décider, au début de chaque round de corps à corps, de sacrifier 1D3 flagellants (pertes ne comptant pas dans le résultat de combat). 1: gagnent la haine 2: relancent les blessures ratées 3: +1 au résultat de combat. Les effets sont cumulatifs, donc si le jet de sacrifice donne 2, les deux premiers effets s'appliquent, si le jet donne 3 c'est les 3 effets qui sont appliqués! Ca peut être tout simplement destructeur!
Donc les flagellants sont toujours l'unité glue de l'Empire, mais perdent en résistance et en fiabilité (l'adversaire pourra les détourner sans problème grâce à leur frénésie). Ils peuvent en plus gagner quelques combats tout seuls comme des grands. Par contre, leur endurance revue à la baisse les rend très vulnérables aux tirs, il faudra donc les écranter pour limiter les pertes jusqu'à ce qu'ils soient au close, et les écrans permettront aussi de masquer les appâts pour mener les flagellants jusqu'à leur cible.
Attention: il faut tout de même noter que le sacrifice n'est intéressant qu'au premier round de combat si les flagellants ont chargé (parce que sinon, avec leurs CC et endurance minables, personne pourra riposter aux attaques adverses vu que tout le premier rang sera mort). En effet, on sacrifie 1d3 flagellants pour obtenir la haine à coup sûr (donc ça ne marche qu'au premier round du combat) plus deux autres bonus possibles. Faire un sacrifice après le premier round voudra dire qu'une fois sur trois vous perdrez un flagellant sans en tirer le moindre avantage, pour obtenir la relance des blessures ratées il faut perdre 2 flagellants et le jeu n'en vaut pas la chandelle: ils ne cogneront qu'à force 3, et plus de la moitié des attaques auront foiré... mieux vaut limiter les pertes pour retenir l'adversaire jusqu'à l'arrivée des secours.

_ Le Feu d'Enfer: 110pts, 3 dés d'artillerie tirs perforants de F5 à 24ps. Ne nous leurrons pas, il est maintenant totalement incapable de gérer ses anciennes cibles prioritaires: les volants et les tirailleurs (parce qu'à longue porté ou sur des tirailleurs à couvert à courte portée, c'est pas la formidable CT3 de la machine qui va faire des merveilles!). Ce n'est plus qu'une sorte d'arquebuse à répétition super lourde, super chère, avec de super risques d'explosion. Son rôle est maintenant de tirer sur les régiments d'infanterie ou de cavalerie, en comptant sur d'autres unités pour s'occuper des infiltrateurs et des volants vu que le Feu d'Enfer en est maintenant incapable. Et même en tirant sur les régiments, son efficacité sera assez faible et les risques d'explosion élevés...

_ Le Tonnerre de Feu: 115pts, estimation + 1dé d'artillerie, puis gros gabarit dispersé à 1 dé d'artillerie, F5. Pas perforant, pas de force doublée sous le trou central, sauvegardes d'armures autorisées. Bref, c'est extrêmement peu précis, ça touchera rarement quelque chose même face à une armée de type horde. Si vous jouez ça, c'est vraiment pour le fun.

_ Le Tank à Vapeur: lui aussi a bien changé. Toujours 300pts, grande cible, terreur, indémoralisable, 90° d'arc de tir frontal au canon de coque, 360° d'arc de tir pour l'autocuiseur vapeur de tourelle (larme, F2, sans sauvegarde) et le pistolet à répétition du commandant. Mais il n'y a plus qu'une seule version, seulement F6, E6, 10PV et sauvegarde 1+. Il bouge maintenant comme un char (mais ce n'en est pas un, donc il encaisse les touches F7 sans être automatiquement détruit). Il utilise encore un système de points de chaudières: au début du tour, avant les déclarations de charges, le joueur doit dire combien il génère de PC (0 à 5), s'il en génère au moins 1 il ajoute à ce nombre le résultat d'un 1D6 et compare aux PV restants du tank. Si le résultat est inférieur ou égal aux PV, tout se passe bien. Si le résultat est supérieur au nombre de PV, le tank ne peut rien faire ce tour ci (sauf le commandant qui peut tirer au pistolet à répétition) et perd 1PV.
Chaque PC permet de bouger de 3ps, ou de faire 1D3 touches d'impact si le tank est déjà au close. Pour tirer au canon de tourelle, 1PC. Pour tirer au canon de coque, 2PC. En charge, le tank fait 1D3 touches d'impact pour chaque PC dépensé dans la charge (et pas le nombre de PC utilisés pour arriver au contact). De plus le tank ignore les effets des sorts, sauf les touches avec une valeur de force qui sont les seuls effets aplicables au tank. Le tank réussit automatiquement tout test sous ses caractéristiques SAUF l'initiative, qu'il rate automatiquement. Au corps à corps, le tank est touché automatiquement.Les unités effectuant des touches d'impact sur le tank se prennent 1D6 touches d'impact F6. Tout terrain difficile est infranchissable pour le tank, mais il ignore les obstacles qui sont de plus retirés du jeu après son passage. Le tank ne peut plus se désengager mais peut toujours tirer même engagé au corps à corps.
Pour faire bref, il sera surpuissant contre certaines armées et super nul contre d'autre. Le nouveau système de PC fait qu'il sera inutilisable dès qu'il aura perdu 3 ou 4PV, ce qui n'est pas difficile à faire en ayant un tant soit peu de tirs. Et certaines unités de close vont le charcuter: krox, chevaliers lourds, ogres avec armes lourdes (et assimilés: ushabis et lémures entre autre), monstres en tous genres...


Dernière édition par le Mar 3 Avr 2007 - 4:05, édité 1 fois
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica Empire: passage de la V6 à la V7   Tactica Empire: passage de la V6 à la V7 Icon_minitimeMar 3 Avr 2007 - 4:04

Après cette revue des troupes, voyons un peu les objets magiques.

Commençons par les objets communs.
Nous les connaissons tous, donc on va pas les décrire ou s'attarder sur eux. La seule chose à noter, c'est que toutes les armes magiques ont vu leur coût révisé à la baisse!!! Toutes à 15pts, sauf la lame de morsure qui passe à 5pts. Vous voulez des armes magiques de bonne qualité à prix bradé? Jouez l'Empire!!!
Autres bonnes surprises, les pierres de pouvoir et le baton de sorcellerie voient eux aussi leur coût revu à la baisse et passent respectivement à 20 et 35 points.
Les autres restent au coût V6 sauf le bouclier enchanté qui nous fait la mauvaise surprise de passer de 10 à 15pts.

On peut maintenant examiner les objets magiques propres à l'Empire...

Et autant le dire tout de suite, on a pas eu d'ajouts, seulement des coûts revus à la baisse, certains à la hausse, et des modifications de règles pour certains objets. Eh ben mon cochon, ces simples petits ajustement nous donnent quelques petites perles bien bourrines à des coûts sous évalués!!! L'arsenal magique de l'Empire fourmille de petits objets pas chers et complètement fumés. YOUPIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIE!!!

1/ Les Armes Magiques

Croc Runique: pas de modifications depuis la V6, Général de l'Empire uniquement. Toujours le même problème: son coût qui fait que ce sera le seul objet magique du personnage.

Masse de Helsturm: là encore, pas de changement au niveau règles, le porteur troque ses attaques contre une seule résolue à F10 infligeant la perte d'1d6pv. Mais elle passe de 65 à 60pts, c'est mieux. Entre les mains d'un archidiacre ce serait assez balaise (vive la haine!!!).

Epée de Sigismund: pas de changement, toujours +1 en force et frappe en premier, mais son coût diminue de 50 à 45pts.

Epée du destin: perd 10pts et ne change pas. La cible perd sa sauvegarde d'armure et est blessée sur 2+ entrainant la perte d'1d3pv.

Epée de force: la seule a ne pas changer de coût. Toujours 40pts pour +2 en force.

Epée d'acier béni: perd 10pts. Toujours toucher sur 2+ devient enfin intéressant!

Marteau du Jugement: ne coûte plus que 25pts et à été légèrement modifiée. C'est plus des tests de Cd que doivent réussir les cibles attaquées pour ne pas prendre une blessure auto sans sauvegarde par touche, mais des tests d'endurance ce qui, combiné à la diminution du coût, rend cette arme très efficace.

Arc dragon: passe de 30 à 25pts, sinon il chance pas. Un tir magique d'arc par tour F6 à 36ps.

Epée de Justice: 20 petits points pour relancer les blessures ratées. Pas trop mal, là encore grâce à la diminution de coût.

Epée tueuse de Wyrms: pareil, elle devient intéressante avec son coût revu à la baisse. 15Pts pour toujours blesser sur 4+ si le porteur ne blesse pas plus facilement, en annulant les sauvegardes de peau écailleuse des grandes cible, c'est vraiment pas mal.

2/ Les Armures Magiques

Armure Dorée: son seul défaut est d'être une armure lourde. Sinon ça va, les tests de force pour chaque attaque adverse font perdre pas mal d'attaques (je rappelle au passage que tout test, de force endurance ou autre à part le Cd, se fait sous le profil de base de la figurine sans tenir compte des bonus dûs à l'équipement, comme une arme lourde par exemple). Mais bon, 40pts l'armure lourde, ça risque d'être un peu cher, mais c'est tout de même une très bonne armure.

Armure de l'Aube: là, on a une armure de plates qui fait relancer les sauvegardes ratées. En plus elle fait 35pts, soit 5pts de moins qu'en V6. Ca semble mieux que l'armure de l'aube, mais je pense qu'il n'en est rien: je préfère tenter de faire rater des attaques qu'au moins le porteur se prendra pas dans la tronche, plutôt que de relancer les sauvegardes d'armure ratées face à des attaques à fort modificateur d'armure ou interdisant tout simplement les sauvegardes d'armures. Mais bon, chacun ses goûts!

Armure de Tarnus: aucun changement depuis la V6. Armure légère conférant une invulnérable 5+ et portable par des sorciers, pour 35pts. Moi j'aime bien, et pas forcément sur un sorcier. Un prêtre ou un capitaine sur destrier caparaçonné avec bouclier disporait tout de même d'une sauvegarde 3+ et d'une invulnérable 5+, ce qui n'est pas trop mal. Mais ça ne laisse que 15pts d'objets magiques... et des armes magiques intéressantes pour 15pts ou moins, l'Empire en a 5! ^^

Armure de fer météorique: identique à la V6. Sauvegarde 1+ non améliorable. Mais elle passe de 30 à 25 points. Du très classique, de quoi équiper un perso à pied avec arme lourde ou une grande bannière. Ou même un personnage monté, sur pégase ou destrier (et alors pas besoin de caparaçon, on dispose d'un peudo speedy qui charge à 16ps, c'est mieux que rien non???)

Heaume du Tueur de Skaven: 25pts pour un casque conférant une sauvegarde à 6+ et provocant la peur à toute figurine de skaven. Donc à n'utiliser que lorsqu'on sait qu'on va affronter les skavens. Mine de rien, un Q&R pour une autre armée qui possède un objet provacant la peur à toute figurine Homme Bête a stipulé que c'est bien à toutes les figurines HB que ça provoque la peur, y compris minotaures (provocant pourtant eux même la peur) et que seules les immunisées à la psycho n'étaient pas concernées. Donc logiquement il en va de même ici, des unités Skaven provocant la peur devront passer des tests de peur. De plus, comme le porteur provoquera la peur, il immunisera son unité à la peur provoquée par les unités skavens ^^ Top cool non?

Bouclier de Gorgone: 25pts pour un bouclier qui faire perdre une attaque à une figurineau contact. Ca a l'air cher, mais c'est tout à fait honnête. Un bon bouclier bien chiant (immaginez en défi, sur un archidiacre avec mirroir de van horstman ^^)

Bouclier de bronze: 20pts pour un bouclier qui permet à son porteur d'ignorer la première touche subie au cours de la bataille. Ouai bof. A moins de l'utiliser en appât « shootez moi je suis là » la première touche qu'il subira sera souvent celle d'un troufion de base alors... Peut être sur un personnage sur créature volante, mais vu que ça protège pas la créature et que les projectiles ontune chance sur trois de toucher le porteur... En plus c'est une seule utilisation. Bon c'est pas mauvais, y en a qui aiment, pas moi.

3/ Les Talismans

Suaire de Magnus: Bien moins cher qu'en V6, et tout à fait différent aussi. Il n'immunise plus aux sorts de magie noir, skaven et chaos. C'est remplacé par une résistance à la magie 2 ce qui n'est pas trop mal non plus, et il confère toujours une invulnérable à 5+. Et surtout il ne coûte plus que 50 points!!! Moi je l'aime bien. L résistance à la magie ne le limite plus à certaines armées, sa diminution de prix le rend accessible à tout type de persos, il protège assez bien. Du tout bon!

Relique sacrée: aucun changement. Invulnérable 4+ pour 45pts. Classique quoi!

Amulette de jade: identique à la V6, mais pour 40pts au lieu de 50. Le porteur peut ignorer la première blessure non sauvegardée subbie. Mouai... Si on regarde cet objet dans une optique de protection, c'est bien si cette blessure est un coup fatal, mais vu que la plupart du temps la première blessure non sauvegardée sera une bouse lorsque viendra LA blessure dangereuse (coup fatal, ou faisant perdre plusieurs pv) le talisman sera déjà épuisé. En fait, faut pas compter sur et objet pour protéger son porteur, non! Cet objet n'est ni plus ni moins qu'un point de vie supplémentaire pour 40pts. Ce qui ne serait pas trop mal si ça n'empêchait pas d'avoir accès à un talisman fournissant une invulnérable apportant une protection, elle! Cependant sur un seigneur portant l'Armure de Tarnus, c'est pas si mal que ça. Mais bon la sauvegarde d'armure du seigneur n'est du coup pas terrible... C'est le revers de la médaille pour avoir un pv de plus ET une invulnérable!!!

Cape Blanche: elle a un peu changé depuis la V6... En mieux! Toujours invulnérable 5+, mais au lieu d'immuniser aux attaques par le froid (ce qui ne sert à rien, vu qu'elles sont quasiment inexistante) l'invulnérable passe à 2+ contretoutes les attaques enflammées (qui sont tout de même assez fréquentes, elle!). Mais bon, ceci occasionne un énorme surcout: 35pts au lieu de 30!!! Un excellent talisman pour pas cher.

Amulette pourpre: toujours pareil. 20Pts pour une invulnérable 6+ et la réussite de tout tests du porteur sous ses caractérisques (sauf Cd). Ca paraît pas terrible comme ça, mais vu que de nombreux sorts et objets magiques obligent maintenant à passer des tests de caractérisques cet objet est plus intéressant qu'il y parait.Et puis bon, c'est pas trop cher et c'est toujours une invulnérable, même si cen'est que du 6+ (les bretonniens s'en plaignent pas, eux!)

Symbole de Sigmar: 15pts pour résistance à la magie 1. Pas trop mal, mais sans plus.
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MessageSujet: Re: Tactica Empire: passage de la V6 à la V7   Tactica Empire: passage de la V6 à la V7 Icon_minitimeMar 3 Avr 2007 - 4:04

4/ Les Objets Cabalistiques

Sceau de Destruction: pour 45pts on a un parcheminn de dissipation unique qui détruit le sort dissipé sur 4+. Pas mal, excellent même! Mais faut avoir la chance de détruire le sort. Sinon c'est un parchemin horriblement cher.

Baguette grise: 40pts pour avoir +1 au lancement des sorts du porteur. Mouai, pas mal, si on base s stratégie sur une magie offensive. Mais bon, pour prendre un tel objet il faut que le sorcier ait de bonnes chances d'avoir LES sorts vitaux à appuyer au max, donc c'est plutôt à réserver à un niveau 4.

Sceptre de pouvoir: il a un peu diminué en puissance, mais il ne coûte plus que 30pts. On peut toujours stocker jusqu'à 3 dés inutilisés MAIS on ne peut stoker que NOS dés ce coup-ci. Pire, on ne peut stocker que des dés communs (donc les dés de dissipation sans distinction, ou les dés de base dans les dés de pouvoir+dés « de base » ajoutés hors dés de sorciers). C'est tout de même un très bon objet.

Pierre enchantée: 25pts, pas de changements depuis la V7. Le porteur peut relancer une fois par bataille un dé jeté pour lancer ou dissiper un sort, ce qui peut provoquer ou annuler un fiasco ou un pouvoir irrésistible.

Boule de cristal: pour 15pts on a le meilleur objet d'espionnage de tous les temps!!! 24ps de champ d'action, utilisable à volonté à n'importe quel moment y compris durant le tour adverse ou avant la déclaration des charges ou des tirs à estimation. En soi, pouvoir faire révéler absolument tous les secrets cachés dans les unités et objets magiques/équipements spéciaux présents est assez puissant, mais en plus on peut savoir avec précision à quelle distance les unités se trouvent avant de déclarer les charges et les estimations de tir... ce qui fait que les charges et tirs se font à coup sûr! On a ici LE gros objet fumé de l'Empire. Seul défaut: si on sait avec précision à quelle distance se trouvent les unités, notre adversaire le sait aussi! Mais bon, après un coup de mortier dans un gros régiment et un tir précis de canon sur un char ou un monstre, on en a pas grand chose à cirer non? ^^

Baton de sorcier: pour 10pts le porteur peut utiliser un dé de pouvoir de plus que normalement permis pour lancer ses sorts. Pas mal pour permettre à un niveau 1 de pouvoir tenter le gros sort de sa liste avec ses 3 dés, plutôt que d'être systématiquement obligé de le remplacer par le 1er sort de la liste! Surtout utile à petits formats, mais fait toujours son effet à des formats plus importants en créant la surprise (quoi? Comment ça il lance 3 dés pour son sort, c'est un niveau 1!!! Mince j'ai gardé que 2 dés Sad ).

5/ Objets Enchantés

Lauriers de Victoire: exactement pareil qu'en v6 mais pour seulement 55pts au lieu de 70. Les blessures infligées par le porteur comptet double au résultat de combat. Pas mal!

Bâton de Commandement: pour 50pts, on peut une fois par bataille ignorer un test de moral qui est automatiquement réussi comme si on avait obtenu un double 1. Excellent pour tenir LE tour nécessaire, ou encaisser la charge d'une unité violente en assaut et pitoyable le reste du temps (comme des fers de lance bretonniens). Il est à noter que cet objet est meilleur qu'en V6: on ne réussit plus automatiquement le premier test de moral de l'unité, mais bien LE test de moral qu'on désire réussir!

Boîte Sorcière d'Aldred: cet objet a bien été boosté depuis la V6. Même coût, mais ne s'utilise plus au contact du sorcier mais dans les 12ps autour du porteur pour voler un sort par tour sur 4+. Pour peu que vous ayez un tant soit peu de chance, cet objet est capable de ruiner complètement certaines armées, comme les morts vivants.

Le Cor d'Argent: moins cher pour le même effect. 35Pts pour un objet de sort niveau 5 qui rallie automatiquement toutes les unités amies en fuite, quelque soit leurs effectifs.

Orbe de Tonnerre: pareil que le précédent. Moins cher pour le même effet qu'en V6. 30Pts pour un objet de sort niveau 4 qui empêche tous les volants de voler.

Anneau de Feu Maudit: encore meilleur qu'en V6! Il passe de 25 à 30pts mais il est bien plus puissant. Au lieu d'1d6 touches enflammées de F3 à 18ps, on lance tout simplement Tête Enflammée à niveau 3. Donc une ligne de 18ps de long dans n'import quelle direction au choix du porteur (sans ligne de vue, sans cible, un peu comme un canon à malfoudre skaven) et toute figurine sous la trajectoire se prend une touche enflammée F4, la moindre blessure provocant un test de panique à l'unité qui la subit. Mon avis : LE meilleur objet magique de l'Empire c'est lui. Bien utilisé il est tout simplement ignoble... sauf contre des armées n'ayant pas de tests de panique à faire (armées de tueurs, morts vivants en tout genre, démons) où il est juste bien. Par exemple en partie test contre des O&G, un capitaine sur pégase avec cet objet a pu se positionner sur le flanc de l'armée adverse, a balancé le sort en enfilade de la ligne de bataille, fait paniquer une unité d'orque qui a fui à travers toute la ligne de bataille en faisant paniquer les ¾ de l'armée sur son passage de fuite ^^ Ignoble je vous dit! En plus on peut sniper les magos planqués hors vue en forêt ou derrière un décors et les faire fuir s'ils foirent leur test de panique. C'est assez marant aussi sur les servants de machines de guerre (surtout les servants gobs ^^) ou les tirailleurs saoulants (qui a dit jezzails skavens?).

Miroir de Van Horstmann: toujours aussi intéressant, même plus vu que maintenant pour 30pts le porteur peut échanger en défi la CC en plus des F, E, I et A. Le piège du sorcier miroir marche toujours, mais sur un prêtre ou un archidiacre, il est vraiment pas mal non plus!

Icône de Magnus: pour 25 petits points, le porteur et son unité sont immunisés à la peur, et ont juste peur des unités provocant la terreur. L'Empire dispose de si peu de moyens de gérer la peur et la terreur que cet objet est pratiquement indispensable à toute armée de compétition, ça servira certes pas à tous les coups mais les fois où l'objet s'avèrera utile seront très souvent déterminantes. Et comme nombreuses sont les armées à disposant d'au moins une unité provocant la peur, le porteur pourra mener l'unité la plus apte à régler le problème sans avoir à craindre cette peur. Bref, indispensable!

Anneau de Volans: pour 20pts on a un objet de sort aléatoire et d'une seule utilisation. C'est pas trop mal mais contrairement à l'Icône de Magnus qui vous sauvera la mise quasiment à coup sûr, l'anneau a très peu de chances d'être décisif ne serait ce que par la faible probabilité de chopper un sort utile, et même la très forte possibilité de ne jamais chopper LE sort utile contre l'adversaire du moment. Bref, au mieux ça fait un petit sort gênant que votre adversaire ne dissipera même pas tellement l'effet sera insignifiant. De plus il ne s'agit pas d'un sorcier donc, jusqu'à explication future lors d'un Q&R de GW, si on tire une bouse on ne peut pas l'échanger contre le sort 1 du domaine choisi.

6/ Banières Magiques

Bannière Impériale: un de nos rares moyens de gérer à peu près la psychologie. Pour 100pts cette bannière permet à toute unité amie dans les 12ps de relancer les tests psycho et de ralliement ratés ainsi que les tests pour réfréner une poursuite ratés.

Bannière de Sigismund: 60pts pour avoir une unité tenace. Vu que ça s'applique aussi aux personnages rejoignant cette unité, ça peut être assez puissant. Mettrez le général avec la grande bannière dans une bonne unité de chevaliers, et tout plein de joueurs d 'épée autour, vous obtenez 3 ou 4 unités tenaces à commandement 9. C'est pas bien ça? (Attention: jouer boeuf est mal!Et ça coûte cher en points en plus!!!)

Bannière du Griffon: depuis la V6 elle a pris 5pts de plus ce qui la limite maintenant à la grande bannière. C'est moins bien du coup! Donc 55pts pour doubler son bonus de rang mais sans pouvoir poursuivre (dommage, vu que c'est bien parti pour gagner: 3 rangs soit 6pts résultat de combat, bannière d'unité, grande bannière soit 8pts avant même d'avoir frappé). Heureusement les éventuels détachements de l'unité peuvent poursuivre, eux!

Bannière du Tueur de Démons: voici la nouvelle version de la Bannière d'Ulric. Même coût mais légèrement mieux. L'unité brandissant cette bannière cause la peur pour tout le tour lorsqu'elle charge. L'ennui c'est qu'un Q&R a expliqué qu'elle ne provoque la peur que si elle peut effectivement charger... donc après avoir passé un test de peur ou de terreur pour déclarer une charge sur une cible provoquant la peur ou la terreur. De plus elle ne peut être portée que par l'étendard d'un ordre de chevalerie. Alors en quoi cette bannière a-t-elle gagné au passage en V7? Ben contre une unité ne provoquant pas la peur, se prendre 10 ou 12 chevaliers en charge, y a des chances pour que la peur fasse tout le boulot toute seule! Sinon, au résultat de combat il y a de fortes chances pour que l'adversaire soit réduit au double as (surtout s'il y a un prêtre dans l'unité en charge) ^^

Bannière de vaillance: moins chère qu'en V6, 30pts à peine pour immuniser l'unité à la panique (qui est le test de plus fréquent de Warhammer). Toujours utile! De plus, la combo Pistoliers-Chevaliers Vaillants est très intéressante.

Bannière de défense mystique: 30pts pour résistance à la magie 2. C'est très bien, mais seulement si on craint beaucoup la magie offensive.

Etendard d'acier: encore une excellente bannière pour pas cher (20 petits points) et réservée à la chevalerie. L'unité rajoute 1d3ps à sa distance de charge. En moyenne, ça permet de charger aussi loin que du Bretonnien! De quoi créer la surprise ou assurer unhe charge tendue.

Bannière du devoir: elle a pas du tout changé et je vois toujours pas à quoi elle peut servir si ce n'est à avoir une unité de chevaliers en appat, qui fuira systématiquement les charges pour se rallier à Cd9 relançable si on a un musicien. Ca fait une sorte de cavalerie semi légère, quoi! 10pts seulement, ça se tente.


Dernière édition par Belgarath le Sam 6 Fév 2010 - 20:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Empire: passage de la V6 à la V7   Tactica Empire: passage de la V6 à la V7 Icon_minitimeMer 4 Avr 2007 - 4:06

Les points forts de l'Empire V7.

Pour trouver et abuser des points forts de notre armée, il faut tout d'abord répondre à une question:
Quels sont les paramètres qui font qu'une armée est forte/abusable?

Il y a deux types d'avantages rendant une armée puissante:

A/Les avantages liés à la liste en elle même:
_sa polyvalence
_la qualité des unités par rapport à leur coût
_les règles spéciales

B/Les avantages « par masse et/ou court-circuitages »:
_jet d'un grand nombre de dés
_relances en tout genre
_bonus/malus divers affectant les jets de dés
_court-circuitage de lancers de dés


C'est la présence de plusieurs de ces facteurs en plus ou moins grand nombre qui rend une armée puissante. Or, si on observe toutes les ressources accessibles à l'Empire... Absolument tous ces facteurs sont présents, en nombre plus ou moins important!

Tout d'abord, la catégorie A.
C'est la plus évidente à voir. L'Empire a ce qui se fait de plus polyvalent comme liste! De la cavalerie lourde de très bonne qualité en base et spéciale, l'une des meilleures cavalerie légère du jeu (si ne n'est la mailleure), une très bonne artillerie, de bons magiciens, une infanterie de très bonne qualité pour un prix assez bas avec des règles spéciales de détachement plaçant les unités d'infanterie de base sur un pied d'égalité avec les unités d'infanterie d'élite adverses. Ajoutons à cela de bonnes unités de tir, des personnages très intéressants et peu onéreux, des éclaireurs... L'Empire dispose d'unités lui permettant d'exceller dans absolument tous les types de jeu, de l'offensif au défensif, full tir, full magie, full cavalerie, armées de hordes reposant sur l'infanterie, armées polyvalentes capables d'affronter tout et n'importe quoi et de changer de mode de jeu seln l'adversaire... Il n'y a que les volants qui peuvent éventuellement poser problème, les seuls volants disponibles étant des montures de personnages.

Passons maintenant à la catégorie B.
Elle est moins évidente, mais tous ses éléments sont présents.
_jet d'un grand nombre de dés:
Plus on lance de dés, plus on a de chances de multiplier les réussites. Si on touche sur du 5+, on a plus de chances de faire des touches si on fait 20 lancers que si on en fait 5! Or l'Empire dispose de moyens de jeter tout plein de dés. Tout d'abord, les Pitoliers qui multiplient les tirs (et donc les touches) grâce au tir multiple. Même remarque pour les Escorteurs. Mais dans le même ordre d'idée, on peut noter les Flagellants (frénésie pour multiplier les attaques), le mortier (s'il touche sur des packs d'infanterie, on a énormément de jets à effectuer), le feu d'enfer (malgré les risques d'explosion et la perte de qualité de ses tirs en V7), peut être la batterie à missiles si elle parvient par miracle à toucher quelque chose (si possible pas des troupes à nous) et oui, même de simples lanciers ou des miliciens en détachements agissant comme petites unités indépendantes.
Les touches d'impact de tank à vapeur entrent aussi dans cette catégorie (un potentiel de 6d3 touches d'impact F6, ça fait beaucoup de dés à jeter!).
Mais il ne faut pas oublier les objets qui multiplient les jets chez nos adversaires... pour les faire foirer! Par exemple, le Marteau du jugement qui, pour chaque touches qu'il fait et avant les jets pour blesser et sauvegarder, force la cible à réussir un test d'endurance sous peine d'être blessé automatiquement sans sauvegarde d'armure: mine de rien, un test d'endurance ça se rate et plus le combat durera plus le personnage se prendra de blessures auto à force de faire des tests d'endurance. Dans le même genre, on a l'armure dorée qui, en forçant toutes les figurines désirant attaquer le porteur à réussir un test de force pour chaque attaque, réussira à annuler un bon nombre d'attaques... ce qui est tout de même la meilleure des protections, vu que ça diminue le nombre de chances de l'adversaire de faire des touches.
En poussant plus loin encore le concept, la multiplication des sorts et objets de sorts/prières entre dans la catégorie des multiples jets... mais ça force les jets de l'adversaire! Les prières grillent des dés, les objets de sorts pareil, les sorts passent alors plus facilement (ou l'inverse, les sorts pour griller les dés de dissip si les objets de sorts/prières ont plus d'intérêt).
Enfin, l'Anneau de Feu Maudit est un excellent objet, peut être même le meilleur objet de l'Empire, car il permettra de multiplier les blessures et les tests de panique chez votre adversaire si son sort passe! Bien positionné, avec ses 18ps de portée à 360°, on peut traverser 2 ou 3 unités avec des chances de faire faire 2 ou 3 tests de panique, multipliant du coup les risques de fuites.

_relances en tout genre:
Même principe que le grand nombre de jets de dés. En fait ça revient au même. Quand on relance, on a plus de chances d'obtenir les résultats souhaités. Pour cela on a la haine à notre disposition. Avec les flagellants, on peut même relancer les blesures ratées si on a un peu de bol. On peut relancer les tests de moral ratés grâce à la GB. Et les objets magiques les plus intéressants permettent de faire des relances: l'épée de Justice pour relancer les blessures ratées, l'armure de l'aube pour relancer les sauvegardes, la bannière impériale permettant de relancer tout test sous le Cd, la bannière de bravoure permettant de relancer les ralliements ratés.

_bonus/malus divers:
Là c'est évident, pas la peine de vanter les mérites d'une épée d'acier bénier qui permet de toujours toucher sur un 2+ non modifiable! Mais on a aussi l'épée tueuse de wyrms qui permet de toujours blesser sur 4+ si on ne blesse pas plus facilement, et d'autres objets du même accabit.

_court-circuitages de lancers de dés:
C'est LA capacité la plus puissante car elle fiabilise énormément les résultats et diminue les risques de plantages sur lesdits dés. Par exemple, les indémoralisables (flagellants, tanks à vapeur, autels de guerre) cour-circuitent absolument tout jet touchant au commandement (psycho, moral). Les immunisés à la psychologie court-circuitent tout ce qui touche à la psychologie, seuls restent les tests de moral. L'icône de magnus court-circuite la peur et dimminue à peau de chagrin les effets de la terreur. La bannière de vaillance court-circuite LE test psychologique le plus fréquent de warhammer: la panique.
En semi court-circuit, on peut compter la ténacité qui court-circuite les résultats de combat et permet donc de faire les tests de moral sous le commandement non modifié de l'unité (encore améliorable si on place la grande bannière dans les 12ps).
Mais on peut court circuiter différemment! Reprenons l'exemple du Marteau du jugement: chaque test d'endurance raté par l'adversaire court-circuite les risques de ratage aux jets de blessure ainsi que les chances de voir ces mêmes blessures annulées par les sauvegardes d'armures, ce qui rend cette arme extrêmement rentable, que ce soit contre l'infanterie ou contre les personnages adverses (surtout les personnages elfiques^^). Dans le même ordre d'idée, on peut noter le oh combien dénigré Croc Runique: certes il est très cher (100pts) et accessible uniquement au Général Impérial MAIS ce personnage, placé sur destrier caparaçonné avec armure de plates et bouclier, dispose tout de même d'une assez confortable sauvegarde à 1+ et chaque touche court-circuite les jets de blessure et les sauvegardes, ce qui fait du général avec Croc un redoutable adversaire qui tuera à coup sûr au moins un adversaire à 1pv par tour, que ce soit un fantassin ou un Chevalier Elu du Chaos. Et il s'avèrera souvent que cette blessure sera celle qui fera gagner le combat ou arrachera le match nul. Pensez y, avec le Croc, il suffit d'un seul jet pour tuer (le jet de touche) alors qu'il en faut 3 avec toutes les autres armes (touche, blessure, sauvegarde) ce qui diminue grandement le nombre effectif de blessures.
Dans l'esprit court/circuitage, on peut noter deux autres objets plus puissants et utiles qu'il y parait: le bouclier de la Gorgone (qui vire tout bonnement une attaque d'une figurine au contact, au choix) et l'amulette pourpre qui court-circuite tous les tests de caractéristiques que serait amené à effectuer le porteur (sauf tests de Cd), or ce type de tests est de plus en plus fréquent. Cerise sur le gâteau, cette amulette offre en prime une invulnérable 6+, ce qui est toujours bon prendre et multiplie les jets de sauvegarde (on retombe toujours sur le principe de multiplication des jets). Les objets de court-circuitage sont encore nombreux dans l'arsenal je n'en citerai qu'un de plus: le Bâton de Commandement qui permet de court-circuiter le test de moral de son choix, ce qui est toujours utile vous en conviendrez!

Bref, lorsque vous construirez votre liste d'armée, prenez bien en compte ces divers facteurs pour stabiliser les performances de votre armée et réserver de très mauvaises surprises à votre malheureux adversaire. Il est assez dûr (mais pas impossible) de faire une liste combinant tous ces facteurs.
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MessageSujet: Re: Tactica Empire: passage de la V6 à la V7   Tactica Empire: passage de la V6 à la V7 Icon_minitimeMer 4 Avr 2007 - 5:00

Voici par exemple une liste impériale pour un format en vogue actuellement, le 2250pts, qui use de ces principes:

PERSONNAGES

Archidiacre (125):
destrier caparaçonné (21), armure dorée (40), bouclier (3), Epée de Justice (20), miroir de Van Horstman (30)
239pts

Capitaine (50):
pégase (50), armure de plates (8 ), bouclier enchanté (15), arme de base, lance de cavalerie (4), Anneau de Feu Maudit (30)
157pts

Sorcier (65):
niveau 2 (35), arme de base, Parchemin de Dissipation (25)
125pts

Sorcier (65):
niveau 2 (35), arme de base, Parchemin de Dissipation (25), Boule de Cristal (15)
140pts

UNITES DE BASE

10 Arquebusiers
arme de base et arquebuse
80pts

10 Arbalétriers
arme de base et arbalète
80pts

10 Archers
arme de base et arc
80pts

10 Chevaliers (230):
destrier caparaçonné, armure de plates, bouclier, lance de cavalerie, arme de base, étendard (16), musicien (8 ), Précepteur (16), Bannière du Tueur de Démons (50)
320pts

15 Flagellants
fléaux
150pts

UNITES SPECIALES

Mortier
3 servants avec arme de base
75pts

Grand Canon
3 servants avec arme de base
100pts

5 Pistoliers (90):
destrier, armure légère, paire de pistolets, musicien (7), escorteur (7) avec pistolet et pistolet à répétition (10)
114pts

10 Chevaliers du cercle (260):
destrier caparaçonné, armure de plates, bouclier, lance de cavalerie, arme de base, étendard (16), musicien (8 ), Précepteur (16), Bannière de Vaillance (30)
330pts

UNITES RARES

Feu d'Enfer
3 servants avec arme de base
110pts

15 Flagellants
fléaux
150pts

TOTAL: 2250 points.

Cette armée parait assez faiblarde, mais en y regardant de plus près, si elle est bien maniée c'est une véritable horreur!
Beaucoup de tests sont court-circuités (2 unités indémoralisables, une unité immunisée à la panique, le prêtre pour rendre une unité indémoralisable). De plus, l'armée dispose de nombreux jets de dés multiples (frénétiques, feu d'enfer, tirs multiples, beaucoup de tirs, grand gabarit du mortier), de relances (haine + éventuellement relance des blessures pour 2 unités) et d'un niveau magique assez élevé (2 sorts à 3 dés, 2 prières, l'Anneau de Feu).
D'ailleurs chez les personnages, on a un archidiacre très résistant, un sorcier espion qui outre ses sorts permettra à l'artillerie de gagner grandement en précision, et surtout le capitaine volant qui foutra un souk pas possible avec son anneau de feu: votre adversaire risque de pas faire gaffe et de le laisser passer une fois, mais après y avoir goûté il gardera toujours 1 ou 2 dés pour dissiper cette horreur ce qui laissera passer des sorts ou les prières de l'Archidiacre.
Le choix des arbalétriers et des archers peut sembler étrange, mais en fait c'est très réfléchi. Les arquebusiers ont une portée relativement courte, ce qui est compensé par la portée plus grande des arbalétriers. Les archers eux, apportent 10 tirs de plus en tenant moins de place dans la zone de déploiement grâce à leur formation en tirailleur ce qui leur permet en prime de protéger efficacement les unités de tir et l'artillerie des unités de cavalerie légère et des petites unités de tirailleurs volants ou non qu'ils pourront tenter de charger ou shooter. Si ce genre d'unités n'est pas présent chez l'adversaire, ils peuvent au pire servir d'écrans à une unité de flagellants.
Les chevaliers sont LA force de frappe de l'armée, soutenue par les flagellants. Les chevaliers de base rejoints par l'Archidiacre sont proprement ignobles: haine (principe des relances qui fiabilisent les résultats), provoquent la peur en charge avec 22 de PU, 6 attaques F5 et 2 attaques F4 du prêtre pouvant annuler les sauvegardes, plus 6 attaques de destriers F3, sauvegarde 1+, un rang et bannière. Un rouleau compresseur quoi, sans compter le feu de l'âme du prêtre durant la magie, et la possibilité de devenir indémoralisables au cas où ça se passerait mal malgré tout. Les Chevaliers du Cercle se couplent très bien aux pistoliers qui pourront fuir une charge directement à travers eux sans risquer de les faire paniquer. Les pistoliers peuvent même se sacrifier en réceptionnant une charge avec leur tir de contrecharge, se faire massacrer sans provoquer de test de panique aux chevaliers, et laisser ces mêmes chevaliers défoncer leurs bourreaux (en les chargeant généralement de flanc si les pistoliers sacrifiés ont été bien orientés).

Cette armée est pleine de subtilités, difficile à manier, mais très puissante entre de bonnes mains ^^
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