L'Empire
Présentation générale : L’Empire est la plus puissante nation du vieux monde, sous le règne de notre bien-aimé l’Empereur Karl Franz l’Empire ne cesse de progresser, les collèges de magie forme nos sorciers aux arts de manipuler les vents de magie, alors que la guilde des ingénieurs ne cesse de trouver de nouvelles inventions à expérimenter.
Que cela veut-il dire en terme de règle et de jeu ?
Tout simplement que l’Empire est l’armée la plus polyvalente de toute les races de WFB, elle peut se révéler intéressante dans les mains de beaucoup de joueurs quelque soit leur orientation stratégique (full magie, full tir, full cavalerie, full masse à en faire peur un joueur gobelin ou bien équilibrée).
Caractéristiques spéciales:-L'infanterie et les détachements L’infanterie impériale est la « moyenne »du jeu, c’est à dire quelle ne possède ni les capacités martiales des elfes ni la résistance du chaos.
Ceci sous entend plusieurs chose :
- L’infanterie aura du mal à gagner seul, car avec une CC de 3 et une force de 3, il ne faut pas espérer gagner sur le nombre de blessure.
- Le mouvement de 4 de votre infanterie signifie que souvent vous vous ferez charger, car beaucoup de troupes ennemies possèdent un mouvement supérieur ou alors possèdent beaucoup de tirailleurs.
- Avec un commandement de 7, un combat perdu de 1 point signifie quasiment automatiquement la fuite de votre unité. Cela veut aussi dire que l’armée craint beaucoup la peur.
Comment parer tout ces problèmes me direz-vous ? Tout simplement grâce à la règle spéciale de l’Empire, j’ai nommé les
détachements.- Vous ne pouvez pas gagner seul car vous ne ferez pas beaucoup de mort, qu’a cela ne tienne, faites charger votre détachement (soit en contre charge soit en charge d’appui) et vous allez obtenir avant que le premier coup soit porté une résolution de combat largement en votre faveur. Je m’explique, vous commencez le combat avec 3 rangs, et une bannière, à cela vous rajoutez +1 pour la charge de flanc de votre détachement, qui par-là même devrait vous amener la PU tout en annulant le bonus de rangs adverse, donc vous partez avec +5 car votre adversaire possède lui aussi une bannière. Bref de quoi gagner pas mal de combats.
- Si vous gagnez le combat grâce à votre détachement, le problème du Cd est en partie vaincu lui aussi car pour utiliser le commandement en résultat de corps à corps, il faut d’abord perdre le combat ce qui est loin d’être fait avec le détachement.
- Reste le problème de la peur, celui-ci peut être contourné avec des héros, laissez toujours votre général dans le rayon de 12ps du maximum de vos unités pour leur amener un Cd de 8 voir 9 avec un seigneur.
Les unités mère peuvent être: Epeistes, Hallebardiers, Lanciers, Arquebusiers et Joueurs d'Epée.
Il faut tout d'abord faire la distinction entre les détachements de CaC (Miliciens, Lanciers, Epeistes et Hallebardiers) et de tir (Archers, Arbalétriers et Arquebusiers).
Les détachements doivent faire au maximum la moitié (arrondie à l'inferieur) de l'unité mère et ne peuvent avoir aucune option.
Ensuite, il ne faut pas perdre de vue que:
-un détachement est fait pour (contre) charger/tirer. Il en sert donc à rien de prendre des lanciers....
-un détachement est bon marché et ne cause pas de teste de panique => il est donc entierement sacrifiable. N'hésitez pas...
Quel détachement choisir?-Détachements de tir:
Les Arquebusiers et Arbalétriers ont l'inconvenient d'avoir mouvement ou ti. Neanmoins,si vous optez pour le statique et/ou que votre unité mère est une unité de tir, faites votre choix normalement. L'avantage d'une unité de tir et de ses détachements sont les tests de panique évités et la relative moins grande vulnérabilité. Enfin, mieux vaut ça que rien quoi.
Les Archers ont comme avantage d'être tirailleurs. Ils pourront donc "proteger" les flancs, charger le léger qui passe (ou tirer dessus), bloquer les lignes de vue, bref, le rôle d'archer normal, avec la panique causée en moins. Donc encore plus sacrifiable. Neanmoins, ils ne pourront pas être pris en grande quantité, ce qui limite donc leur avantage.
-Détachements de CaC
Les lanciers: les détachements sont faits pour charger, les lanciers pas. On peut donc oublier cela.
Les épeistes: ils ont comme avantage leur svg 4+au CaC, et leur CC4, ce qui peut permettre de garder la prise de flanc assez longtemps. Neanmoins, ne comptez pas sur eux pour faire des morts...
Les hallebardiers: ils ont F4, mais ils sont fragiles, et ne sont pas gratuits... Neanmoins, ils peuvent apporter un plus indéniable contre les armée à haute endurance.
Les miliciens: Pas cher, donc sacrifiable, un grand nombre d'attaques, ca peut toujours servir. Malheureusement, E3 sans sauvegarde, cela signifie qu'il partiront vite, et même qu'ils pourront vous faire perdre le combat (l'ennemi peut gagner des points de résolution de combat en les tuant)
En quelle quantité?Bon, toujours au maximum la moitié de l'unité-mère, c'est à dire souvent 10 (20/2).
Vous pouvez tentez d'optimiser le contact, ou d'avoir un rang (au cas ou les autres tombent), ou d'avoir du nombre...
Les dispositions préconisées sont les suivantes (1°chiffre=premier rang, 2°=...):
5-2à5; 6-1à4, voir 6-5 si l'unité mère est assez grosse. En dessous de ces chiffres, la prise de flanc partira trop rapidement, au dessus, ben vous pouvez pas...
Disposition des détachements: Pour optimiser le rôle de détachements, il faut les placer en conséquence: être capable de charger, mais pas d'être chargé. Ainsi, le placement de vos détachements sera primordial.
Nous avons aussi vu que pour gagner, l'unité mère, qui est les 3/4 du temps chargée, doit limiter les pertes. Un front réduit pour l'unité mère est donc apréciable.
Les détachements, quand à eux, peuvent soient être disposés de manière etendue, de manière à augmenter les figurines au contact, mais pour un mouvement plus difficlement gérable, ou bien eux aussi en front réduit, pour être manoeuvrable.
Les détachements, de CaC principalement, peuvent aussi servir à différents pièges:
-Appater l'ennemi: technique très courrante, elle consiste à placer un détachement en appat de charge, puis de fuir à celle-ci, ce qui laisse une unité à portée de charge de votre unité mère, de flanc si vious avez bien manoeuvré, et un détachement qui se rallie après (Cd unité mère) ou qui de toute façon ne cause pas de panique.
L'unité ennemie ne peut pas rediriger sur l'unité mère, car elle pouvait déjà la charger.
Si l'unité ennemie charge l'unité mère, votre détachement pourra contre charger.
-Dégager les tirailleurs.
Si des tirailleurs genent la charge de votre unité mère, envoyez un détachement charger ces plaisantins un peu à l'écart, ce qui liberea votre ligne de vue.
-Bloquer les lignes de vues:
Il suffit d'avoir un détachement "étalé" devant l'unité mère, ce qui bloquera sa ligne de vue. Plus vous avancerez, plus le champ de vision sera réduit, donc foncez.
-Proteger un flanc.
Il en faut pas hesiter à sacrifier un détachement si cela peut sauver votre unité mère d'une charge de flanc. Genez l'ennemi avec un element de décors et un détachement le temps de vous proteger, ou faiets le sortir de la table en poursuite, il y'a moultes possibilités....
[ les schéma proviennent du forum anglophone Warhammer-empire, et on étés en partie traduits et remaniés.]
Autre règle à ne pas oublier: les détachements doivent se déployer en même temps que l'unité mère a laquelle ils sont ratachés. Cela peut vous aider pour vous deployer plus rapidement, même si après vous utilisez votre détachement comme une unité normale. De plus, il ne causera pas de panique.
Attention toutefois, une unité mère accompagnée de deux détachements prend beaucoup de place. Il ne faut pas hésiter à placer les régiments devant et derrière l'unité mère, si vous ne craignez pas d'attaques rapide, puis de mieux vous organisé une fois la bataille commencée.
Tout d'abord, les détachements peuvent capturer et contester les quarts de table, et ça tous n'y pensent pas et sacrifient donc trop vite les détachements alors qu'il y a mieux à faire.
Ensuite, les détachements idéalement placés empêcheront généralement la charge ennemie sur l'unité mère mais dans de nombreux cas les faire fuir en réaction de charge permettra une redirection sur l'unité mère : l'ennemi n'est pas con et arrivera souvent à se placer de manière à voir l'unité mère mais être dans l'incapacité de la charger en évitant le détachement et donc, si celui-ci fuit, la redirection devient possible. De plus dans certains cas fuir en réaction de charge ne servira a rien car l'unité adverse sera hors de portée de charge de l'unité mère (cas vu contre de la cavalerie ou des unités à mouvement 5 ou 6 : en comptant les roues et configuration du terrain, les unités mères sont souvent trop justes pour pouvoir prendre l'initiative en chargeant le danger). Il est donc impératif de placer les détachements de façon à ce que l'adversaire puisse les impacter de manière à présenter leur flanc à l'unité mère ou a d'autres unités en cas de charge irrésistible/poursuite.
Autres caractéristiques principales d'une armée de l'Empire:-Armée très polyvalente.
Cela signifie que vous avez un avantage en tournoi, et que vous pourrez presque toujours vous adapter (après, ca dépent de votre liste aussi...) Le mauvais coté, c'est que justement, à être moyen partout, on exelle nul part... Donc coté optimisation d'armée, c'est pas vous qui allez sortir une liste imbuvable (ou très rarement)
-Armée humaine:
Eh oui.... c'est un peu l'optique principale... Cela veut dire des caractéristiques de base... Bon, ca va, mais voila, vos troupes d'élite et vos seigneurs seront aussi puissants que les troupes de bases et héros adverses.... D'un autre coté, vous aurez plus de troupes... Enfin, vous vous siturez entre la horde et l'élite... un peu beaucoup horde quand même...
Enfin donc, les caractéristiques passent, mais juste un point un peu plus rude que les autres: le Cd... Oui, 7de base, ca peut paraitre acceptable, mais c'est limite hein... Vu que la norme de "lâche" se trouve Cd6, vous êtes limite
Donc cela signifie des tests de Cd un peu rudes.... Bon ca va, en général c'est 8hein, mais ca se sent quand même...
Auteurs: Valvin; Belgarath; Respect; Trieb
___________________________
Je ferais ici la synthèse du tactica en cours. Si vous n'êtes pas d'accord, voulez rectifier quelque chose, etc, postez dans le sujet approprié...