Oyez braves gens !
Annonce du tournoi de sautron ( pour les scénars et restrictions ) ICI
Mon débrief du tournoi ICI
Ma liste pour le tournoi :
- Spoiler:
SEIGNEURS
Archidiacre 223
Cape blanche
malédiction du guerrier
bouclier enchanté
couronne de commandement
destrier caparaçonné
armure lourde
Seigneur Sorcier 230 cieux
Level 4
PAM
épée du tourmenteur
HEROS
Capitaine 166
Grande bannière
Armure de plate ; bouclier
Talisman de préservation
lance
icône de fer maudit
destrier caparaçonné
Sorcier 80 ombre
Parchemin de protection
Ingénieur 66
armure légère
Capitaine 131
Armure de plate
Bouclier ensorcelé
pégase
gemme dracocide
lame de morsure
BASES
10 ARCHERS 70
11 ARCHERS 77
12 Chevaliers 345
Cercle intérieur
Étendard, musicien, champion
Bannière de discipline
5 Chevaliers 110
5 Chevaliers 110
SPÉCIALES
Grand canon 120
Grand canon 120
5 demis griffons 315
Étendard, musicien
Oriflamme de lumière
5 demis griffons 310
Étendard, musicien
RARES
Canon feu d'enfer 120
TAV 250
TOTAL 2843
Ma liste corrigé
- Spoiler:
SEIGNEURS
Archidiacre 218
Cape blanche
bouclier enchanté
couronne de commandement
destrier caparaçonné
armure lourde
Seigneur Sorcier des cieux 230
Level 4
PAM
gemme draco
HEROS
Capitaine 165
Grande bannière
Armure de plate
RM3
lance
Bouclier ensorcelé
destrier caparaçonné
Sorcier de l'ombre 80
Parchemin de protection
Ingénieur 65
Capitaine 123
Armure de plate,
pierre de l'aube
destrier caparaçonné
arme lourde
heaume du dragon
BASES
10 ARCHERS 70
10 ARCHERS 70
12 Chevaliers 345
Cercle intérieur
Étendard, musicien, champion
Bannière de discipline
5 Chevaliers 120
Musicien
5 Chevaliers 120
Musicien
SPECIALES
Grand canon 120
Grand canon 120
4 demis griffons 257
Étendard, musicien
Oriflamme de lumière
4 demis griffons 252
Étendard, musicien
RARES
Canon feu d'enfer 120
TAV 250
Héliobolis de hysh 120
TOTAL 2844
Explication de mes choix maintenant,
MagiePour la magie le combo cieux/ombre est vraiment excellant de part la polyvalence du miasme : et vas y que je te baisse la CC avec un blizzard derrière, et que je te fais reculer avec la tornade avec une réduction du mouvement derrière etc etc
Convergence harmonique marchant sur toute mon armée, les grand canons relançant leur 1 pour blesser c'est que du bonheur, sur le feu d'enfer ingénieur tip top aussi et sur les CI ou demis poulets ça devient juste magique...
Je vous ai dit qu'elle pouvait affecter tout le monde d'un coup ? en bunker ça arrive très vite :)
Le miasme un petit bijoux que cela soit en offensif ou en défensif, des arbas elfes noirs avec une CT de 2 ça fait moins peur, faire une marche forcée de 2ps c'est chiant quand il y'a autant de machines en face, faire passer quelqu'un de CC5 à CC4 ça change beaucoup de chose et si jamais il passe à CC3 ça change énormément de chose au close.
Le blizzard comme les deux autres marche aussi bien en offensif qu'en défensif, -1 en co sur de l'indomptable ou la présence charismatique je ne le dirais jamais assez c'est trop trop utile, le -1 pour toucher pareil et museler le canon adverse sur 1/2/3 quand ça marche c'est parfait.
Et en plus c'est un sort primaire
La foudre un bon blast un peu spécialisé anti monstre/char pouvant aussi one shot une unité de merdouilles volantes.
L'attribut du domaine de l'ombre m'a sauvé mon seigneur sorcier 3 fois ce week end.
PersosMon archidiacre monté en 1+5++ avec -1 pour toucher à tous les ennemis au contact socle à socle ce qui contribue à protéger les capitaines qui seront placés de part et d'autre ( vous le voyait le combot avec pas moins de 4 sorts pour les rendre quasi increvable ? )
Lui il est juste la pour booster à tout les niveau le pack et donner sa présence charismatique :
-Résistance des persos avec le -1 pour toucher et l'éventuel prière 5++ au CAC.
-Moral avec la couronne de co et le Cd de 9 ( passant à 10 avec la bannière de discipline sur le pack ).
-Offensif avec la haine pour l'unité et l'éventuel prière permettant de relancer pour blesser.
Une éventuelle sortie du bousin pour aller bloquer une unité est aussi envisageable avec la GB pas loin : tenace à 9 relançable je suis serein pour loquer un gros pack ayant au max F5.
La Gb, la aussi pour booster, RM 3 sur le pack ( donc 3++ pour tous avec l'helio ) inutile de vous dire les petites mains de plombs je les attends de pied ferme de même que les sorts de la mort pouvant sniper mes persos.
Inutile de vous préciser l’intérêt d'une GB j'espère.
De plus il apporte le flegme au pack, tenace à 10 relançable avec le flegme, stade supérieur = indémo.
Le deuxième capitaine est la en tant que couteau suisse, je me suis rendu compte qu'il me manquait un perso pour tanker un autre persos un tant soit peu violant au CAC, le champion pouvant officier un round ou deux dans le meilleur des cas mais ce n'était pas suffisant.
En cogitant 5mn j'ai repensé au deuxième capitaine de la liste d'Ankor pour l'ETC, ok il tank mais il ne tape pas, je l'ai donc légèrement modifié pour caser le heaume du dragon et une arme lourde, ainsi j'ai toujours une 1+ mais je tape à F6.
Autre avantage du heaume : il me permet de me déployer hors de l'unité en cavalier solitaire ou d'en sortir au cour de la partie pour faire chier le monde, le seul moyen de s'en débarrasser sans le choper au CAC étant de mobiliser une machine de guerre ou une lance d'ambre permettant à mon TAV et mon hélio de souffler un peu :D
L'ingénieur, fiabilise les grands canon et pouvant sauter derrière le feu d'enfer au cas ou, la clef de ma réussite dans le dégommage de gros monstres.
Les basesLes archers en chausson à magos, classique et efficace.
Les deux fois 5 chevaliers musicos ont énormément de rôles, les rendant quasi indispensable :
Premièrement ils bloquent les éventuelles cavaleries légères et autres merdes pouvant s'infiltrer dans vos ligne si bien déployé ( souvent dans le coin droit et gauche regardant vers le centre de table )
Ensuite il peuvent rediriger des gros packs, ne seront que rarement détruis au CAC et donc si l'ennemi ne les poursuit pas ralliement à Cd pour revenir faire chier le monde ensuite et si poursuite tant mieux !
Chasse à la machine de guerre en débordant sur les flancs ( Cf bataille face à luthorhuss ou une unité passe deux tours à contourner pour finalement manger 3 grands canon ).
Pour finir ils font une agréable pose de merde pour retarder la mise sur la table de vos grosse unités et surtout des machines de guerre.
Les CI grosse unité qui peut être utile sans même voir un CAC de la partie : ils servent de garde du corp à la GB et à l'archidiacre permettant à ceux ci de fiabiliser le commandement de l'armée toute la partie, personnellement j'en ai rien à secouer quand mon canon sans ingé pète vu que toutes les unités affectés sont généralement avec Cd10 RR.
A contrario si il le faut ils peuvent facilement rentrer dans le lard de n'importe quelle unité et la faire fuir en un round si les effectifs de celles ci n'excédent pas 25.
Les spésLes grands canon toujours utiles, one shot en série de monstre ce week end, tir de contrebatterie, carnage dans tous ce qui est infanterie/cavalerie/bête monstrueuse mais aussi grosse pression sur les persos adversaires si toutes les cibles citées avant absentes ( aller rate le cet attention messire ! )
Les demis poulets toujours utiles, latent aussi bien les monstres que l'infanterie en passant par tout ce qui est monstrueux je ne leur donne que quelques Némésis : Pack de lions blancs, Guerriers du chaos à F5+, Gros persos de CAC ( PD, kurak kak) et la main de plomb.
Par cinq pas assez maniable pour moi, très bien pour faire un tiot bunker mais pour rusher bof, je préfère rusher avec 4 et foutre l'héliobo avec les points gagnés.
Les raresLe feu d'enfer : un impact psycho toujours aussi important sur l'adversaire ( partie contre le haut elfe où 10 heaume d'argent ne feront rien de la partie par peur de lui ) et à raison ! Qui ne lâcherait pas quelques sanglots en voyant son monstre à endu 5 perforé en une salve et laissé pour mort sans plus d'attention ou une dizaine de guerrier d'élite réduit à l'état de pulpe sanglante entre les pâquerettes sans même avoir emporté avec eux quelques ennemis ( soyons honnêtes sa fait mal au fondement de voir ses guerriers du chaos tué avec autant de facilité que pour des gobelins... )
Tueur de char, de monstre, d’infanterie de tout genre il coute pas cher et sature facilement avec une grosse force.
Le TAV j'estime ne pas avoir à m'étendre dessus vous avez tous votre opinion dessus qu'elle soit bonne ou erroné on s'en fout un peu on est tous au fait que nous avons un bestiau à E6 10PV Svg1+ et indémo.
l'Héliobolis pour finir ! Le petit nouveau que je ne connais qu'en théorie et que je n'ai pas encore utilisé en pratique, nous avons la pour 120pts
-Un char à E5 5PV.
-Donne +1d de dissipation.
-Toutes les unités à 6ps gagnent une invu à 6.
-Objet de sort Lv4 inné F8 enflammé magique blessures multiples 1d3 tirant comme une baliste.
J'ai longtemps snobé les nouvelles charettes de l'empire leur intérêt ne m'apparaissant pas au premier abord et préférant pour le prix un autre feu d'enfer ou un grand canon et je finis par lui trouver que des avantages sur le papier, elle peut se déployer caché pour ensuite bouger et se trouver un angle de vue sur à peut près n'importe quoi ; blessure multiple 1d3 ok mais ne fait pas de missfire et touche auto, se lance facilement avec deux dés et oblige l'autre à dissiper aussi avec deux dés si il ne veut pas prendre le risque de ne plus dissiper de la phase avec son level 4 ( une chance sur trois quand même ).
Le dés de dissip supplémentaire gratuitement y'a besoin d'argumenter en sa faveur ?
L'invu à 6 maintenant qui avant me laissait de marbre devant l'effet passif de l'autre charrette ( +1 pour toucher au CAC ) maintenant j'en vois toutes l'utilité quand le pack d’à coté à une RM3 ( je suis vachement plus serein avec une save de marines qu'avec une save de guerrier de feu c'est psychologique x) ).
Et le bidule n'est pas en mousse non plus, E5 5pv 5+6++ ça nécessitera du tir lourd pour le dégommer, tir lourd que ne se prendra pas mon TAV ou mes grands canon et qui aura une chance sur trois de le dégommer ( tout le monde n'a pas ma réussite au dés ^^ )
Voila j'ai explicité un peux tout mes choix sur cette liste pouvant tout faire : du rush, du défensif et qui ne donne pas facilement ses points.
Bien à vous en attendant vos questions/remarques.