Sur la demande d'un "Saint vivant" du forum bretonnien, j'ai fait un résumé du nouveau livre d'armée nain. Je vous le présente également
Alors, les unités + un petit descriptif rapide
Perso nommés:-
Le Haut Roi, il donne surtout un bonus au tableau de rancune effectué au début de la partie (le maximum du tableau c'est 100% de l'armée naine haïe 100% de l'armée ennemie)
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Le Roi tueur, CC9 Endu 6, très bonne frappe et très bonne résistance.
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Thorek le seigneur des runes, il peut relancer un dé s'il rate le lancé d'un de ses objet de sort (enclume)
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Belegar, un seul tour il peut doubler ses attaque (il en aura 8!) sinon il frappe fort et vite (frappe tjrs en prems).
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L'ingénieur Grimm, il peut augmenter la portée des arba. et des arque. de 2D6ps ou leurs permettre de relancer leurs jets pour toucher ou de relancer n'importe quel dé d'artillerie d'une machine.
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Le Josef Bugman, il peut engager des rangers d'élite (CC5, CT4 et F4) sa bière peut donner la tenacité ou plus rarement +1 en endu au régiment.
Seigneurs:-
Le seigneur nain, il a pas vraiment changé
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Le seigneur forgerune, son enclume lance des objets de sorts, il y en a 3 (donne immunisé à la psycho, donne +1 d'armure à une unité n'importe où, 2D6 touches de F4 pour un ennemi à 24ps). La puissance de dissipation des forgerunes a été sérieusement diminué, ils donne une RM 2 au lieu de 2 dé de dissip. Seul l'enclume donne un dé de pouvoir/dissip. De plus un forgerune donne la règle perforant à son unité.
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Tueur de Démon: oblige l'ennemi à relancer ses invu réussies contre ses attaques.
Héros:-
Thane, il a un Cd de 10 de base
sa pierre de serment ne l’empêche plus de bouger et permet la parade à chaque flanc de son unité qui ne peut pas être désorganisé.
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Forgerune, comme le seigneur forgerune, il donne une RM et la règle perfo à son unité (mais la RM est de 1 et il ne peut pas avoir d'enclume).
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Maître ingénieur, s'il est joué, une machine de guerre peut être retranché (-1 pour toucher au CàC, -2 au tir). Il peut donner ça CT (4) et peut relancer un dé d'arti d'une machine à porté (3ps).
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Tueur de dragon: blessure multiple (1D3) contre les monstres.
Bases:-
Guerriers, il y a une faute de copier coller dans leur page de création de liste, le musico devait être un arbalétrier
sinon rien de nouveau.
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Arbalétriers, ils ont maintenant une armure lourde de base et peuvent avoir un bouclier ou une arme lourde (le même équipement qu'un guerrier + l'arbalète), avec un forgerune ils gargnent la règle perfo qui renderai les arquebusiers inutiles.
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Arquebusiers, ils ont perdu leurs +1 pour toucher, ils sont aussi cher que les arba maintenant, ils ont aussi l'armure lourde et l'option bouclier maintenant. Leurs arquebuses ont quand même la règle facture naine qui ignore le malus de -1 pour maintenir et tirer (les arbalètes ont aussi cette règles).
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Longue barbes, ils n'ont plus de limitation de 1 par guerrier. Ils sont immunisé à la psychologie. Ils sont plus cher que les guerriers mais ont +1 en CC et en F. (bannière à 50pts)
Spécial:-
Marteliers, tenace, armure lourde, peuvent relever chacun des défis si le général les a rejoins.(bannière runnique à 50pts)
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Brise-Fer, Svg à 3+ (gromril+bouclier, parade toujours à 5+ (bannière runnique à 50pts)
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Mineur, règle embuscade (la foreuse en option leur donne un bonus sur le jet d'arrivé).
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Tueurs, indémoralisable, blesse au moins sur 4+, si une fig de tueur meurt au CàC, elle peut encore faire une ultime attaque avant d'être retiré. Comme d'hab ils peuvent choisir l'arme lourde où la paire d'arme. (bannière runnique à 50pts)
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Canon, aussi cher qu'un grand canon de l'empire, mais peut prendre 100pts de runes d'ingénierie.
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Baliste, un peu plus chère, elles n'ont plus de limite de choix similaire aussi élevé qu'avant (100pts de runes d'ingénierie)
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Catapulte, suit les règles de catapulte de base mais peut prendre 100pts de runes d'ingénierie
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Gyrocoptère, 10 pts moins chère qu'un de nos trébuchets mais il a hérité de la limite de choix similaire des balistes
(6 pour une armée, 12 pour une grande armée). La moitier de gyro peuvent avoir avant-garde. Sinon, en caractéristique il a une svg à 4+, 3pv et Endu 5 et un canon de souffle F3 perforant. Comme avant.
Rares-
Canon Orgue, un feu d'enfer avec 2 fûts (50pts de runes d'ingénierie). Si un dé d'arti donne un incident, il a -1 pour toucher, si les deux dés font un incident, il y a incident normal de canon à poudre noire.
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Canon à flammes, un lance flamme avec F5 blessure multiple (1D3) et Tir multiple (1D3) enflammée, par contre s'il a un incident, il y a un malus de -1 sur le tableau d'incident de poudre noire (50pts de runes d'ingénierie).
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Gyrobombardier, aussi résistant que le gyrocoptère mais plus cher, il peut l'arguer une bombe quand il survole une unité en phase de mouvement. Le grand gabarit est placé sur l'unité et dévie comme une catapulte (Force 3(6), perforant blessure multiple 1D3), sur 4+ la bombe provoque une seconde explosion plus faible (petit gabarit, qui dévie de nouveau mais d'1D6 seulement). Un incident peut sévèrement endommager le gyrobombardier ou larguer une bombe inoffensive. Sinon le gyrobombardier à un canon crépiteur (24ps, F4, Perforant, facture naine, tirs multiples (4), tir rapide)
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Rangers, des arbalétriers éclaireurs avec armes lourdes et haches de jets.
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Dracs de fer, Armure de 4+ et invu de 6+ (passant à 2+ contre le feu). Ils ont le canon drac de feu (F5, 18ps, perdo, facture naine, enflammée, tir rapide), le champion peut avoir une torpille à troll pour 20pts (24ps, F8, tir multiple 1D3, tir lent), il peut aussi avoir une paire de pistolet Drac et une grenade à cendré (tir de catapulte, portée 2-8ps Force 3(6) perfo blessure multiple sous le centre (1D3)) J'ai oublé de dire que le champion brise fer peut aussi avoir une telle grenade pour 15pts.
Règles d'armées:Rancune ancestrale: au début de la partie le joueur nain fait un jet, sur 1-2, le général nain haïe le général ennemi, sur 3-4 les perso nains haïe les perso ennemis, sur 5-6 c'est tous les nains qui haïe tous les ennemis...
Résolu: +1 en force quand un nain charge.
Implacable: marche forcé auto sans test de Cd si l'ennemi est à proximité.
Mur de bouclier: au moment où l'unité est chargée, elle gagne +1 à sa save de parade (pour tous les nains ayant un bouclier+arme de base)
Résistance naturelle: bonus de +2 pour dissiper un sort ennemi.
Runes et objets magiques:Les nains ont maintenant une page d'objets magiques tout fait et autant de page de runes qu'avant.
La page d'héritages ancestraux compte 6 objets magiques tous précédés d'un bon paragraphe de fluff. Une arme chère qui donne +3 d’initiative au porteur, une aute qui permet de relancer beaucoup de chose contre les peaux vertes et skavens. Une armure donnant une invu de 3+ contre les force de 6 ou plus.
Un cor qui donne charge dévastatrice et cause la peu aux elfes. Un anneau qui donne une attaque de souffle F4. Une bannière à 100pts qui permet à son unité de relancer ses jets pour blesser.
Les runes se combinent comme avant, sauf que maintenant on arrive mieux à distinguer ceux qui se cumulent et ne se cumulent pas. L'accumulation change en fonction de la rune, par exemple, l'ancienne rune tranchante donnait +1 en force à chaque fois que la même rune a été payé (soit +3 en force si on paye 3 fois la même rune) maintenant la rune tranchante donne juste la règle perforant si elle est payer une fois, donne la règle perforant et +1 en force si elle est payer 2 fois, donne les règles perforant, coup fatal et +1 en Force si elle est payer 3 fois.
Je n'ai pas été très surpris des runes proposées dans ce livre car elles ressemblent à celles de l'ancien livre, bien qu'il y ai quelques modifications.
Je noterai quand même la nouvelle rune d'étendard qui donne la règle tenace aux unités à 12ps (75pts) et la rune de stoïcisme qui donne simplement tenace à l'unité (35pts). La plupart des runes d'étendard coûtent chères et comme elle peuvent ce cumuler, on peut atteindre des prix énorme comme la rune de bataille payer 3 fois qui coûte 125pts (+2 au résultat de combat et donne la règle "combat sur plusieurs rang à l'unité". Vous l'aurez compris, pour qu'un joueur nain utilisent ces runes il lui faudra un porteur de la grande bannière, qu'il pourra éventuellement protéger avec une rune de bannière coûtant 60pts donnant une invu de 4+ au porteur et une invu de 5+ contre les projectiles à toutes les unités amies dans un rayon de 6ps. Les runes d'étendard peuvent se cumuler comme d'habitude, mais je crains que le porteur coûtera à lui tout seul 25% de l'armée
Faites tout de même attention à la rune de stoïcisme à 35pts, un étendard régimentaire de longue barbe ou de bise fer peuvent la prendre leur donnant la règle tenace...
Une chose qui m'a beaucoup déplus c'est les dés de dissipation qui ne sont plus donnés par les maîtres des runes. cela complique beaucoup la tâche aux nains lors de la phase de magie car ils ne pourront plus que s'appuyer sur leur
2+ +2 (merci de ne pas faire de telles frayeurs à un adversaire réguliers des nabots grincheux) pour dissiper et leurs runes d'anti-magie (ces dernières peuvent être prisent plusieurs fois, mais pas sur un même porteur comme avant). Il y a encore l'option de l'enclume qui donne un dé, les bannières régimentaires qui donne des RM ou la rune d'étendard de Valaya pour 65pts qui donne un bonus final de
4+ +4 pour dissiper.