UNITÉS DE BASEBataillon d'Infanterie Lourde 50pts
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7
Infanterie
Taille d'unité : 10
Règle spéciale: Unité parente.
Équipement : Armure légère, bouclier.
Option : Peut rajouter jusqu'à 50 figurines : 5pts/figurine
Toutes les figurines peuvent prendre : Des lances (gratuit) ou une hallebarde (1pt par figurine).
État Major : Musicien : 10pts Étendard : 10pts Champion : 10pts
Compagnie d'Infanterie Légère 80pts
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7
Infanterie
Taille d'unité : 10
Équipement : Arbalète
Option : Peut rajouter jusqu'à 10 figurines : 7pts/figurine
Toutes les figurines peuvent remplacer ses arbalètes par des arquebuses (gratuit).
État Major : Musicien : 10pts Étendard : 10pts Champion : 10pts
Le champion peut avoir un Long fusil (10pts) ou une arquebuse à répétition (10pts).
Corps de milicien 40pts
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD6
Infanterie
Taille d'unité : 5
Règle spéciale: Unité de Soutient
Équipement : Arme de base additionnelle
Option : Peut rajouter jusqu'à 50 figurines : 4pts/figurine
Toutes les figurines peuvent remplacer leur arme de base additionnelle par:
- Des arcs (2pts par figurine).
- Des pistolets (2pts par figurine).
Si l'unité a 15 figurines ou moins, elle peut gagner la règle spéciale Tirailleurs (1pt par figurine).
État Major : Musicien : 10pts Étendard : 10pts Champion : 10pts
Chevaliers Impériaux 90pts
M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD8
Cavalerie
Taille d'unité : 5
Équipement : Armure de plate, Arme lourde, caparaçon.
Option :
Peut rajouter jusqu'à 10 figurines : 18pts/figurine
Toutes les figurines peuvent échanger leur arme lourde par une lance (1 point par figurine).
Toutes les figurines peuvent prendre un bouclier (1 point par figurine).
État Major : Musicien : 10pts Étendard : 10pts Champion : 10pts
UNITÉS SPÉCIALESAdorateurs 90pts
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7
Infanterie
Taille d'unité : 10
Règle spéciale : Fanatique, indémoralisable.
Équipement : Fléaux
Option :
Peut rajouter jusqu'à 30 figurines : 9pts/figurine
État Major : Champion : 10pts
Fanatique: Une figurine avec cette règle spéciale est frénétique et ne peut jamais la perdre.
Chevaliers du Temple 135pts
M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 CD8
Cavalerie
Taille d'unité : 5
Règle spéciale : Garde du corps (Commandeur Chevalier)
Équipement : Armure de plate, Lance de cavalerie, bouclier, caparaçon.
Option :
Peut rajouter jusqu'à 7 figurines : 27pts/figurine
Toutes les figurines peuvent échanger leur lance et bouclier pour une hallebarde (gratuit).
État Major : Musicien : 10pts Étendard : 10pts [étendard magique de 50pts max) Champion : 10pts
Éclaireurs impériaux 50pts/Fig
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7
Infanterie
Taille d'unité : 5
Règles spéciales : Tirailleurs, Éclaireurs, tirs multiples (2)
Équipement : Arcs
Options: Peut rajouter jusqu'à 5 figurines : 10pts/figurine
État Major : Champion : 10pt
Cavalerie à distance Impériale (Pistoliers/Escorteurs) 15pts/Fig
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7
Cavalerie
Taille d'unité : 5 -15
Règles spéciales : Cavalerie Légère, Feu en charge (Uniquement si armée de pistolet ou de paire de pistolets)
Équipement : Armure légère, pistolet.
Options : Armure lourde : (2pts/figurine).
Peuvent échanger leur pistolet par une arquebuse à répétition (3pts/figurine).
Peuvent échanger leur pistolet par une paire de pistolets (2pts/figurine).
Peuvent échanger leur pistolet par une lance et un pistolet (1pts/figurine).
État Major : Musicien : 10pts Champion : 10pt
Feu en charge:
Une figurine avec cette règle et équipé avec un pistolet ou une paire de pistolets peut utiliser le profil suivant au début du premier round de corps à corps: 2 attaques, initiative (10), Force 4, Perforant. Cela n'affecte pas les montures.
Garde Impériale 90pts/Fig
M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 CD8
Infanterie
Taille d'unité : 10
Règle spéciale : Garde du corps, Bataillons - Unité Parente
Équipement : Armure de plate, Arme lourde.
Option: Peut rajouter jusqu'à 30 figurines : 9pts/figurine
Peut remplacer leur arme lourde par une arme de base et un bouclier (1pt/figurine)
État Major : Musicien : 10pts Étendard : 10pts (étendard magique de 50pts max) Champion : 10pts
Autel Cabalistique 100pts
Autel : S5 E5 PV5
Équipage(2) : M4 CC3 CT3 F3 I3 A1 CD7
Destriers(2) : M8 CC3 CT0 F3 I3 A1
Char
Équipement : Armure lourde
Règle spéciale : Grand cible, Canalisation.
Option : l'autel cabalistique doit prendre soit l'amélioration Présages (40pts) soit l'amélioration Bouclier Arcanique (Gratuit).
Bouclier Arcanique:
Toutes les unités amies à porté de 6ps de l'autel gagne une sauvegarde invulnérable (6+).
Une figurine avec cette règle peut lancer l'objet de sort Bouclier de Protection (Domaine de la Lumière) avec un niveau de lancement de niveau 3.
Présages:
Toutes les unités amies à porté de 6ps de l'autel gagne la règle spéciale Réflexes Surnaturels (les montures ne sont pas affectés).
Une figurine avec cette règle spéciale peut lancer l'objet de sort Coup de Tonnerre (Domaine des Cieux) avec un niveau de lancement de niveau 4.
UNITÉS RARESChevaliers Griffon 150pts
M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 CD8
M7 CC4 CT0 F5 E4 PV3 I4 A3 CD7
Cavalerie
Taille d'unité : 3
Règles spéciales : Perforant (1) (monture uniquement), Peur.
Équipement : Armure de plate, hallebarde.
Option: Peut rajouter jusqu'à 5 figurines : 52pts/figurine
Toutes les figurines peuvent remplacer leur hallebarde par une lance et un bouclier (5pts par figurine).
État Major : Musicien : 10pts Étendard : 10pts (étendard magique de 50pts max) Champion : 10pts
Tank d'acier 300pts
Steampanzer : CT3 F6 E6 PV10
Equipage (1) : M4 CC3 CT3 I3 A1 Cd7
Char
Équipement : Arquebuse à répétition, Canon à vapeur
Règles spéciales : Machine à vapeur, Mouvement aléatoire(*), Grande cible, Indémoralisable, Arme de souffle (Force 3, perforant (1)), Béhémoth d'acier, Terreur.
Équipement: Arquebuse à répétition, Canon à vapeur, Défense innée (1+).
Canon à vapeur : Canon : Portée *, Force 7, Blessures multiples (1D3), perforant (2).
Béhémoth d'acier: Un Tank d'acier compte toujours comme étant stationnaire lors de la résolution des tirs.
Machine à vapeur
Ne peut pas poursuivre ou effectuer de charge irrésistible. Les PVs courants du Tank d'acier influence sur son mouvement aléatoire, ses attaques de piétinements et la portée de son canon à vapeur.
---------------- Mouvement ------- Attaques de piétinements----- Portée du canon
8-10 Pvs || 0D6, 1D6, 2D6 ou 3D6 || 3D3_____________________|| 42ps
4-7 Pvs || 0D6, 1D6 ou 2D6_____ || 2D3_____________________|| 30ps
1-3 Pvs || 0D6 ou1D6___________|| 1D3_____________________|| 18ps
Machine à poudre noire 100pts
Machine de guerre : E7 PV3
Servants : M4 CC3 CT3 F3 E3 I3 A1 Cd7
Machine de guerre
Option : une Machine à poudre noire doit être améliorer en Mortier à poudre noire (20pts) ou en Canon à poudre noire (gratuit).
Mortier à poudre noire : Catapulte, Artillerie, portée 12-48ps, gabarit de 5ps, Force 3, perforant (1).
Canon à poudre noire :
-Tir normal de canon : Canon, Artillerie,Portée 72ps, Force 10, perforant (2), blessures multiple (Munitions)
-Tir de mitraille (canon de volée) : Canon de volée, Artillerie, Portée 12ps, Force 4, Perforant (3), Tirs multiples (2D6).
Machine Expérimentale (Canon feu d'enfer, batterie tonnerre de feu) 120pts
Machine de guerre : E7 PV3
Servants : M4 CC3 CT3 F3 E3 I3 A1 Cd7
Machine de guerre
Option : une Machine Expérimentale doit être améliorer en Lance fusées (20pt) ou en Rampe à multi-canon (gratuit).
Lance fusées : Catapulte, Artillerie, portée 36ps, gabarit de 3ps. Cette machine ne soustrait jamais la CT de ses servants pour tirer sur une cible hors ligne de vue. Les unités sous le gabarit subissent 1D6 touches de Force 5, perforant(1), blessures multiples (1D3) attaques enflammées.
Rampe à multi-canon : Canon de volée, Artillerie, portée 24ps, Force 5, perforant(1), tir multiple (3D6 x 2).
MONTURESAutel de BatailleAutel : S5 E5 PV5
Destriers(2) : M8 CC3 F3 I3 A1 CD5
Char
Règles spéciales : Grand cible, sauvegarde invulnérable (4+), Tenace, Sainte Relique.
Sainte relique :
Toutes les unités amies dans un rayon de 6ps gagnent la règle spéciale Haine. Cela n'affecte pas les montures. De plus le type des objet de sort inné de la règle Prière change en : ''amélioration'', ''Aura'', ''Rayon de 6ps''. Ajoutez aussi à la figurine l'objet de sort inné (puissance de lancement 4) contenant Bannissement (Domaine de la Lumière).
GriffonM6 CC5 F6 E5 PV4 I4 A4 CD7
Bête monstrueuse
Règles Spéciales : Vol (
, Grande cible, Peur.
PégaseM7 CC4 F4 E4 PV3 I4 A2 CD5
Bête monstrueuse
Règles Spéciales : Vol (
Jeune GriffonM8 CC4 F5 E4 PV3 I4 A3 CD7
Bête monstrueuse
Règles Spéciales : Perforant (1), Peur
DestrierM8 CC3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD3
Option : Peut avoir un caparaçon (15pts)
DragonM6 CC5 CT1 F6 E6 PV6 I3 A5 CD9
Règles Spéciales : Attaque de souffle (Force 4, attaques enflammées), Défense innée (3+), Vol (7), Grande Cible.