Kings of War : Présentation du Gameplay
Aujourd'hui je vous présente un petit aperçu du gameplay de KoW, dans le précédent sujet je parlais de KoW et de Mantic en général, on va se concentrer sur le jeu
Ce résumé n'est pas de moi, il est l'ouvrage de Dame du Lac du forum bretonnien
LE TOUR DE JEU- Le tour comporte 3 phases durant lesquelles l'adversaire n'intervient jamais : Mouvement (dont charge), Tir (dont Magie) et Mêlée.
- La partie se joue en 6 tours par joueur, soit 12 tours en tout. A la fin du 12e tour, on lance un dé. Sur un résultat de 4+, chaque joueur fait un tour supplémentaire, ce qui laisse une incertitude sympathique sur le moment de la fin de la partie.
LES UNITÉS - Il existe 7 types d'unités : infanterie, cavalerie, infanterie de grande taille, cavalerie de grande taille, machines de guerre, monstres, héros.
- Pas d'état-major. Une figurine est désignée comme le chef d'unité et est placée au centre de la première ligne. C'est d'elle que sont prises les distances (mouvement, tir, etc.) et qu'est calculée la ligne de vue.
- Les unités ont des effectifs fixes selon leur type et leur taille : troupe (petit effectif), régiment (effectif moyen), horde (grand effectif), légion (effectif gigantesque). Les différents types d'unités n'ont pas accès à toutes les tailles d'effectif. Par exemple, l'infanterie de grande taille n'a accès qu'au régiment et à la horde.
- les personnages (héros) ne peuvent pas rejoindre une unité. À moins qu'ils ne chevauchent un monstre ou qu'ils soient vraiment de gros balèzes, ils bénéficient d'une protection contre les tirs, d'une meilleure mobilité (réorientation gratuite, pivot supplémentaire au cours du déplacement) et d'autres petites subtilités de règles.
- Les proxy sont parfaitement admis et autorisés par les règles, du moment qu'il n'y a aucune ambiguïté sur la nature de l'unité.
- Chaque type/effectif est représenté par un nombre de figurines fixe. Par exemple, une troupe d'infanterie comprend 10 figurines (2 rangs de 5) et un régiment 20 (4 rangs de 5). Cependant, vous n'êtes pas obligé d'aligner ce nombre exact, et les règles autorisent d'en utiliser moins (d'où des économies pour le joueur). Il faut minimum 1 figurine de plus que l'unité de taille inférieure, et 2/3 de figurines sont conseillés. Ce sont les chiffre NMF/NPF (nombre minimum de figurines/nombre préféré de figurines) qui sont dans les règles. Pour les exemples ci-dessus, c'est 6-7+ pour une troupe d'infanterie (au lieu de 10) et 11/14+ pour un régiment d'infanterie (au lieu de 20).
LE PROFIL DES UNITÉS Vitesse (Vit) = nombre de pouces du mouvement (au maximum)
Mêlée (Me) = résultat sur 1d6 à faire (ou mieux) pour toucher au corps a corps
Tir (Tir) = idem, pour le tir
Défense (De) = résultat sur 1D6 à faire (ou mieux) que l'adversaire doit faire pour blesser
Attaques (Att) = le nombre de D6 jetés pour les attaques de corps a corps ou de tir
Moral (Mo) = 2 seuils pour les jets de "bravoure", pour déterminer si l'unité est stable (tout va bien), ébranlée (pas de tir ou d'attaque le tour suivant, et possibilités de déplacement réduites) sur le premier seuil, ou en déroute (détruite) sur le deuxième seuil.
Points (Pts) = coût de l'unité pour la constitution de l'armée
Taille : 1 pour l'infanterie, 2 pour la cavalerie, etc. jusqu'à 4 pour les monstres
- selon l'effectif (troupe, régiment, etc.), seuls changent le nombre d'attaques, les seuils de moral et le coût de l'unité.
- les unités combattent ou meurent par groupe entier. On cumule les blessures au fil des tours (il faut donc utiliser des marqueurs). On n'enlève aucune figurine et le profil n'est pas modifié.
LES LISTES D'ARMÉES- Les effectifs choisis conditionnent la liste d'armée, et permettent de l'équilibrer.
- Pour chaque régiment, on peut prendre 2 troupes, et au choix 1 héros/monstre/machine de guerre.
- Pour chaque horde ou légion, on peut prendre 4 troupes, 1 héros, 1 monstre et 1 machine de guerre.
- les unités irrégulières comptent toujours comme un choix de troupe, quel que soit leur effectif, et n'ouvrent pas de choix d'unités.
- les unités légendaires n'existent qu'en un seul exemplaire dans la liste.
- on peut intégrer jusqu'à 25% du coût total en alliés, unités prises dans d'autres armées d'alignement identique (bon ou mauvais) ou neutre. Cela permet une grande variété dans les listes, et de recruter "ailleurs" pour pallier certaines faiblesses. Les alliés doivent respecter la même structure interne en leur sein (régiment et hordes/légions qui ouvrent les choix de troupes/héros/monstre/machines de guerre).
LES RÈGLES SPÉCIALES- 29 règles spéciales permettent de donner à chaque unité sa saveur particulière.
- Elles modifient le profil de l'unité dans un secteur de jeu ou lui donnent un avantage face à une autre règle spéciale (bonus au toucher, aux blessures, meilleur déplacement, meilleure défense selon certaines circonstances, relancer des dés, mieux résister à la déroute, etc.)
- Chaque armée dispose d'une règle spéciale (rarement de deux ou trois), qui peut lui être particulière ou piochée dans les règles spéciales générales, et qui s'applique à toutes les unités de l'armée (sauf mention contraire). Par exemple, toutes les unités elfes disposent de la règle Élite (relancer les 1 des jets de toucher, une fois).
LES DÉCORS- Ils jouent sur les déplacements, la protection pour les tirs, et peuvent gêner les charges. Les collines accordent un bonus de taille (très utile pour les tirs).
- les joueurs les choisissent et les placent d'un commun accord et fixent leur taille.
LE MOUVEMENT
- Il est très fluide. Pas de roues, mais un pivot gratuit jusqu'à 90°, avant, pendant ou après un mouvement "normal". On peut pivoter à travers un élément de décor ou une unité, tant que le pivot se termine sur un espace libre.
- Une unité peut traverser une unité alliée/amie tant qu'elle termine son mouvement sur un espace libre (sauf pour une charge). Cela ouvre de belles possibilités de déploiement sur deux lignes de front.
-La marche forcée et la charge permettent de doubler la vitesse, le recul et le mouvement latéral la divisent par deux. On peut aussi faire une rotation de plus de 90° sans se déplacer.
LE TIR- On peut tirer (ou lancer de la magie) sur toute unité qui se trouve dans l'arc de vue avant (le même qu'à WFB) et qui se trouve dans la ligne de vue (ligne droite sur n'importe quel angle) du chef de l'unité.
- On voit par-dessus une figurine ou un élément de terrain de taille inférieure à la sienne.
- Les règles de couvert sont simples : 50% de la cible dans un terrain difficile, ou unité/terrain de taille inférieure dans la ligne de vue.
- Pas de tableau croisé à consulter pour connaître son seuil de réussite. C'est le score de Tir de l'unité. Et pour blesser, c'est le score de Défense de la cible.
- Les tests de moral sont effectués pour les unités blessées par un tir à la fin de la phase de tir.
LA MAGIE- La magie ne comporte que 6 sorts. Elle suit toutes les règles du Tir, étant considérée comme une "attaque à distance".
- Les sorts : Soin, Éclair, Boule de feu, Mélopée funèbre (bonus au toucher), Rafales de vent (pour repousser les unités ennemies) et Déferlement (bonus de déplacement pour les unités lentes).
- Il n'existe pas de dissipation de la magie.
- On peut équiper les unités d'un objet magique et un seul, sans possibilité de dupliquer un objet dans la liste. Les 40 objets magiques sont communs à toutes les armées.
LA MÊLÉE- On peut charger toute unité qui se trouve dans l'arc de vue avant de l'attaquant, et dans la ligne de vue de son chef.
- Pas de tableau croisé à consulter pour connaître son seuil de réussite. C'est le score de Mêlée de l'unité. Et pour blesser, c'est le score de Défense de la cible.
- Par rapport à WFB, pas de réponse à une charge (fuite ou tir), pas de riposte, car seul le joueur dont c'est le tour lance les dés.
- Une attaque de flanc double les attaques, une attaque dans le dos les triple. Cela donne un vrai sens tactique aux mouvements.
- Les tests de moral sont effectués par l'attaquant pour la même raison, à la fin de chaque combat, si des blessures ont été infligées.
LES SCÉNARIOS - Le jeu propose 6 scénarios différents : bash, prise d'objectifs, prise de butin, invasion de la moitié de table adverse, occupation du centre de la table, bash + objectifs.
- On peut jouer la partie en temps limité, avec une horloge d'échecs. Très pratique pour la gestion des tournois. C'est rendu possible par le fait qu'un joueur a le contrôle complet de son tour (aucune intervention de l'adversaire).
Voilà en très gros comment fonctionne le jeu.
BILAN- Kings of War est conçu pour être rapide et fluide. Le système est simple sans être simpliste, et possède de vrais éléments tactiques. Le déploiement et le mouvement sont primordiaux.
- Il peut être déroutant au début pour les joueurs de Battle, qui doivent oublier certains réflexes. Mais on s'y fait très vite.
- Les règles de KoW se comprennent sans aucune difficulté, et sont intuitives. Elles permettent ainsi d'initier quelqu'un au wargame avec figurines sans qu'il soit affolé par un GBR, et submergé par des dizaines de règles et d'exceptions qui s'empilent les unes sur les autres. En version condensée, les règles tiennent sur 6 pages, scénarios, liste d'objets magiques et règles spéciales compris.
- On garde le plaisir de constituer sa liste d'armée, et de lancer des brouettes de dés :).
- Et les parties sont rapides, en gros 2 heures pour 2000 points (qui équivalent à 2500, 3000 points à WFB), ce qui permet d'en faire plusieurs dans une après-midi, et c'est bien sympa.
- Ne pas enlever les pertes permet de faire un soclage régimentaire, et de s'éclater à confectionner de petits dioramas pour son unité, si on en a envie. La possibilité de mettre moins de figurines donne de l'espace pour des décors et des unit fillers sympas.
- Le jeu est en français, et pour 35-40 euros (selon les revendeurs), vous avez la description du monde et de son histoire, les règles complètes et les 11 listes d'armées de base avec leur fluff : humains, humains "religieux", elfes (toutes variantes confondues, sauf les elfes noirs), nains, ogres, orques, gobelins, morts-vivants, nains des Abysses (du Chaos), forces des Abysses (démons), forces de la nature. En gros, le GBR + tous les livres d'armées.
- En janvier sort "Empires inexplorés", un supplément avec 9 listes supplémentaires, pensé pour aider les anciens joueurs de WFB à recycler leurs armées si elles ne se trouvaient pas dans le livre de base, plus deux listes originales : Confrérie/Bretonniens, Salamandres/Hommes-lézards, Harde/Hommes-bêtes, Varangurs/Guerriers du Chaos, Empire de poussière/Rois des tombes, Ligue de Rhordia/Empire, Vermine/Skavens, Nérética (forces des océans) et Cauchemars (créatures maléfiques issues d'une autre dimension). Les Elfes du Crépuscule/noirs sont en téléchargement gratuit en version bêta.
- L'éditeur, Mantic, est à l'écoute des joueurs, leur permet de tester des versions bêta, et tient compte de leurs retours. Ça change, hein ?
- Vous pouvez trouver les règles quasi complètes (il ne manque que les objets magiques et cinq scénarios) en téléchargement gratuit sur le site de Mantic France (voir lien plus bas). Les listes d'armées du livre de base sont en téléchargement gratuit, contenant 60% à 70% des unités de la liste totale, sans le fluff. Les listes du supplément Empires inexplorés sont offertes complètes en téléchargement gratuit, sans le fluff. Pareil pour la version bêta des Elfes du Crépuscule.
http://www.manticgames.fr/content/regles-telechargements-9
Le prochain sujet parlera de la liste impériale qui est assez amusante (il y a des Haflings
)