Averland
Cette présentation de l'Averland se fonde principalement sur
les Héritiers de Sigmar, livre de background de la 2eme version du Jeu de Rôle warhammer. Cependant, celui-ci donne des nombres d'habitants qui sont sous-estimés. N'hésitez donc pas dans votre background personnel à ajouter des villes et agrandir celles qui existent.
La région
description
Les Héritiers de SigmarL'Averland est une suite de plaines et de vallons, entre les cours d'eau que sont le Reik supérieur, l'Aver et le Bief Bleu. À l'ouest, on trouve le Wissenland et Nuln, tandis que les plaines prennent de l'altitude vers l'est pour atteindre les Montagnes Noires et les Montagnes du Bord du Monde, oùsiègent les royaumes des Nains. Entre l'Averland et les Principautés Frontalières, pour traverser les montagnes, les voyageurs est les invasions ne peuvent que prendre la passe du Feu Noir.
L'Averland est une contrée fertile aux plaines irriguées (ou inondée) par les flots annuels des grands fleuves qui la bordent. Quand on s'écarte des cours d'eau, les plaines s'élèvent progressivement vers le centre géographique de la province où la vielle route des Nains rencontre celle d'Agbeiten, à Heideck. Les terres intérieures de l'Averland sont faites de petits villages de fermiers éparpillés à travers les vastes fiefs de la noblesse rurale. Dans les terres occidentales et centrales de la province, les nobles se consacrent essentiellement à l'élevage du célèbre bétail à longues cornes de l'Averland. Ils mènent chaque année leurs troupeaux jusqu'aux parcs et abattoirs d'Averheim et de Longingbruck avant d'en exporter la viande. Si certains barons, en particulier du côté de Nuln, adoptent un comportement guindé, les familles conservatrices mettent un point d'honneur à conduire personnellement leur troupeau. Les grandes plaines fertiles de l'Averland sont également connues pour être d'excellent pâturages pour les chevaux et l'on considère que les monture de cette province sont les plus rapides de l'Empire.
Dans la partie centre-sud et les terres orientales de la province, l'élevage laisse en partie place à la viticulture, le sol y étant plus propice à la vigne de qualité. Parmi les vins les plus célèbres de l'Averland, on compte le Grenzstadter, cru blanc qui s'arrache à prix d'or à Marienburg, mais aussi, pour des raisons tout autres, le "rubis" de Longingbruck, produit peu élaboré qui fait la joie des mendiants distingués, de Nuln à Carroburg.
Tout à l'est, on trouve les courtiers en pierres précieuses, ressources minières et fourrures. De nombreux humains travaillent à la mine dans les contreforts des Montagnes Noires et des Montagnes du Bord du Monde. En échange du droit d'exploitation, ils reversent une partie du fruit de leur travail au seigneur des lieux. Néanmoins, rares sont ceux qui s'aventurent bien loin sous les montagnes car ils risqueraient d'empiéter sur les concessions des Nains.
Politique
Les Héritiers de SigmarHelborg et
Schwarzhelm (Les épées de l'Empereur 1 et 2), romans Black Library de Chris Wraight
Normalement, le gouvernement local est un autocratie royale soutenue par des propriétaires terriens féodaux.
Depuis 2520, il n’y a pas de souverain établi en Averland. Leur Électeur, Marius Leitdorf, fut tué en 2520 CI et aucun prétendant au titre ne s’est pour l’instant démarqué. Les autres provinces voient là une attitude typique des Averlanders : alors que partout ailleurs, cela se serait décidé par une bonne guerre, aussi brève que franche, les Averlanders préfèrent recourir au jeu des manigances, de la surenchère et des manœuvres politiques. Les Leitdorf sont de relatifs débutants en matière de pouvoir. Ils ont évincé la famille Alptraum, qui régnait alors, et pris le pouvoir par un coup d’État aussi brillant qu’inhabituel. Mais cette emprise ne semble pas être vouée à durer. Pendant que les enfants et les parents du Comte Électeur s’affrontent, les Alptraum rebâtissent tranquillement leur fortune et leur influence. Pour compliquer les choses, les faveurs de la noblesse semblent changer avec chaque phase lunaire. Cette situation est profitable à la noblesse fortunée du pays, car tant que les affaires électorales sont menées au nom d’un défunt, on ne peut établir de nouvelles taxes ni intenter de nouveaux procès. Il est vrai que de nombreux marchands ont des raisons de se réjouir de ce sursis et ne sont nullement pressés d’assister au retour à la "normale
Localités
Averheim
Les Héritiers de SigmarHelborg et
Schwarzhelm (Les épées de l'Empereur 1 et 2), romans Black Library de Chris Wraight
Site du campement principal des Brigondiens, Averheim est la plus grande ville (9400 habitants) de la région qui s’étend de l’Aver au Reik. Elle est bâtie sur un éperon rocheux qui domine l’Aver, si bien qu’elle reste hors d’atteinte des crues occasionnelles. C’est sur le point culminant de la cité, au bout de la route qui arrive de Pfungzig et de Heideck, que se tient la forteresse du Comte Électeur, derrière une épaisse muraille.
On raconte que le premier comte Siggurd entama la construction de la forteresse appelée "l’Averburg". Bien entendu, le château a été reconstruit, élargi et réparé à plusieurs reprises.
Averheim est également célèbre pour ses enclos à bétail, destination des grandes transhumances de l’été torride et nauséabond de la région. Pendant plusieurs jours, les rues sont bondées de têtes de bétail qu’on pousse au marché et de serviteurs de négociants agricoles qui viennent dépenser leur paye. La garde d’Averheim loue souvent des hommes en plus pour assurer un minimum de sécurité durant ces périodes de "festivités". Les enclos à bétail se dressent à proximité du port, non loin des abattoirs, pour que la viande découpée puisse être salée, séchée et chargée dans les chalands qui en assurent le transport. Depuis peu, un groupe de marchands use de glace extraite des montagnes et maintenue à température par magie pour garder la viande fraîche pendant le voyage.
La Colonne des Crânes constitue un monument célèbre de la cité marquant l’apogée de l’armée de Gorbad Griff'Eud'Fer à travers l’Averland, au cours du XVIIIe siècle. Bien que l’Averburg ne soit jamais tombée, la ville fut envahie par les forces de Gorbad, qui atteignirent la Plenzerplatz. C’est là que le grand comte et sa garde personnelle, ainsi que les soldats restants de l’Averland, leur tombèrent dessus. Massacrée par des centaines de résistants, l’armée de Gorbad dut passer son chemin et le Comte Électeur exigea qu’un monument soit construit à l’aide des crânes des orques tués.
Dans l’état actuel des choses, le contrôle d’Averheim n’est pas clairement défini. Si officiellement, c’est la famille de Marius Leitdorf qui possède et régit les terres et les affaires d’Averheim, les conflits internes incessants ont permis à d’autres factions de glaner un certain pouvoir au sein de la cité. De nombreuses familles de la noblesse, en particulier les Alptraum, disposent d’une influence grandissante auprès des guildes locales et des commerçants. La rumeur de la rue parle de liens avec le milieu du crime, mais également de pots-de-vin et de coercition. À en juger par les rénovations et la nouvelle décoration, le temple local de Sigmar aurait bénéficié de donations consistantes dernièrement.
En 2522, Dagobert von Tochfel est l'intendant d'Averheim.
Heideck
Les Héritiers de SigmarConstruite comme étape de voyage sur la vielle route des Nains, à l'apogée de l'empire Nain, la ville de Heideck était en ruine lorsque les humains s'établirent dans la région au cours du premier millénaire. Depuis, elle constitue un carrefour important pour le trafic arrivant du Reik supérieur et passant par Agbeiten, mais également entre le Col du Feu Noir et Averheim. Ce site sécurisant dispose d'un marché au bétail.
Les érudits viennent à Heideck pour examiner ce qui reste des ruines Naines, tandis que les chasseurs de trésor s'y rendent fréquemment pour trouver un accès aux catacombes perdues des nains, qu'on dit scellées depuis bien longtemps et regorgeant de richesses.
Comme pour Averheim, le contrôle de Heideck se dispute entre plusieurs parties. Les politiciens et les baillis locaux ont pour tâche de mettre en oeuvre les intrigues des nobles, des marchands, des idéalistes et des radicaux. Certains pensent que Heideck accordera son soutien à celui qui obtiendra l'indépendance de la ville, qui contient pourtant seulement 420 habitants, tandis que d'autres estiment que la cité restera fidèle aux Leitdorf.
Grenzstadt
Les Héritiers de SigmarBlack Fire PassLa ville-forteresse de Grenzstadt, qui est dirigée par un représentant du Comte Électeur (Theodosius Von
Tuchtenhagen), protège l'extrémité occidentale du col du Feu Noir que traverse la vielle route des nains. Il s'agit d'un point incontournable sur cette route, aussi sa défense est à juste titre considérée comme primordiale pour l'Empire, qui y investit énormément d'argent. La ville est entourée de grands remparts que patrouillent les soldats de l'Averland. Des dizaines de canons de fer noirs sont également déployés le long des murs. La porte de la ville est décorée de parchemins et de sceaux commémorant les sacrifices que les hommes de Grenzstadt ont faits et rappelant aux lecteurs les frais d'entretien de ce rempart d'importance.
Grenzstadt est un site majeur pour le commerce de la fourrure, des pierres précieuses et du métal, et elle abrite des entrepôts et un marché corporatif. Il n'est guère surprenant d'y trouver une importante population Naine, qui représente près de dix pour cent des habitants de l'endroit. Ces Nains font office de représentants en négoce de leurs clans et proposent des services de grande qualité, du moins à ceux qui peuvent se les offrir. La ville dépasse les 2500 habitants, plus la garnison du château (au moins 200 hommes).
Streissen
Les Héritiers de SigmarSi l'esprit de la révolution a quelque part gagné les Averlanders, pourtant traditionalistes, c'est bien dans le bourg de Streissen, 5500 habitants. Cette ville dispose d'une petite université et d'une école de médecine. Streissen a toujours montré un réel intérêt pour les idées nouvelles venues d'ailleurs. Les classes moyennes et privilégiées de Streissen tirent une grande fierté de leur relative ouverture d'esprit et se voient comme l'élite intellectuelle de l'Averland.
C'est ainsi qu'au cours du dernier siècle, et sous l'influence de nouvelles idées politiques venues de Nuln, les dirigeants de Streissen se sont débrouillés pour que la Comtesse Électrice, qui était alors la jeune Ludmilla Alptraum, leur accorde un statut proche de l'indépendance. En 2502, des émeutes firent suite à la pénurie de nourriture engendrée par quelque rouille végétale. La comtesse, alors âgée, restaura l'ordre en échange de la renonciation des privilège. La répression fut un bain de sang.
C'est désormais un gouverneur qui dirige Streissen au nom du comte défunt. L'université s'est débarrassée de ses membres les plus radicaux. Certains individus pensent que la ville n'hésitera pas à apporter son soutien à la cause des Alptraum.
Streissen, ville fortifiée aux maisons blanchies et aux nombreux parcs publics, est un important foyer de conspiration contre l'autorité d'Averheim. Des agitateurs et autres fomenteurs de troubles se réunissent en secret avec tous ceux qui nourrissent un ressentiment en essayant de les rallier à «la cause». On raconte que des sectes du Chaos seraient actives dans la région.
Wuppertal
L'Empire en FlammesRéputée pour ses menuisiers, cette ville pittoresque comptant 1100 Averlandais est aussi connue pour être un bastion sigmarite. L'oratoire sigmarite est dédié à Joseph le Révérend, à qui les fidèles demandent souvent d'intervenir auprès de Sigmar.
Loningbruck
L'Empire en FlammesLoningbruck est en plein milieu des terres agricoles et vinicoles de l'Averland. La ville n'est pas grande, mais riche. Le plus grand temple est consacré à Véréna et dispose d'une bibliothèque bien fournie sur l'étude de l'humanité et sur l'historique du droit.
Agbeiten
L'Empire en FlammesProche de la frontière entre l'Averland et le Sudenland, Agbeiten est une petite communauté de 350 personnes. Ses principales ressources proviennent des marchés agricoles et du transport de la production sur le Reik. Les gens suivent surtout la Foi Antique ou Taal.
Hochleben
L'Empire en FlammesHochleben est au bout du fleuve, du moins en ce qui concerne le trafic maritime. Les 375 habitants vivent du commerce de minerais, de pierres et métaux précieux et de fourrures. Ils les échangent avec du cognas, du vin, des armes, des produits manufacturés, des boissons, des combustibles, du schnaps et des alcools forts. Lorsque les trappeurs et les prospecteurs viennent en ville, ils aiment pouvoir disposer d'un certain confort de vie. Les réserves de nourriture sont constituées aisément. Céréales, fruits séchés, poissons et viandes fumés et salés.
Après Hochsleben, le Reik Supérieur n'est plus navigable. La ville tient du trou perdu. Pour les gens du coin, le prix du métal et des fourrures est bien plus important que les histoires impériales. Les gens de Hochleben, interrogés sur l'état de la Passe du Feu Noir, les gens indiqueront que l'endroit est très dangereux vers la mi-parcours.
Les habitants
Généralités
Les Héritiers de SigmarMaîtrisant parfaitement les chevaux, les Brigondiens, ancêtres des Averlanders, s'imposèrent sur les tribus existantes et devinrent les seigneurs de toutes les terres sur lesquelles leur regard se portait. Depuis leur grand campement et leur fort, sur le site de ce qui allait devenir Averheim, les rois Brigondiens guerroyaient contre les peaux-vertes et leurs voisins. Ils entretenaient de bonnes relations avec les nains. Les Averlanders constituent aujourd'hui encore des troupes solides qui savent conserver leur sang-froid et ne rompent pas facilement.
Le peuple d'Averland est assez étrange. On murmure que le fier sang des Brigondiens aurait figé avec le temps, la consanguinité et l'influence sinistre des Montagnes Noires. Le reste de l'Empire considérait déjà les Averlanders comme des individus «lunaires», mais l'avènement de Marius Leitdorf, dit le Comte Fou d'Averland, ne fit rien pour limiter les railleries.
On peut dire des Averlanders qu'ils sont ouverts, passionnés et honnêtes. Ajoutons qu'ils aiment les nains et qu'ils sont généreux. Par ailleurs, les Averlanders sont contradictoires, frivoles et lunatiques. L’astrologie et autres superstitions sont très populaires dans la région. Marius Leitdorf, dont les déprimes sinistres et les rages incompréhensibles sont restées célèbres, était considéré comme l’exemple type du tempérament Averlander. On a même entendu des Tueurs de Trolls raconter que les Averlanders étaient «un peu bizarres dans leur tête». Leur nature versatile a suscité de nombreuses plaisanteries sur les régiments d’Averlanders qui battent en retraite à la moindre frayeur, ce qui a le don d’irriter les intéressés au plus haut point. Les Averlanders sont également connus pour leur intolérance à l’égard des hommes de loi et des contrats, car après tout un homme peut changer d’avis. Ceux qui traitent avec les Averlanders sont constamment soumis à l’insistance de ces derniers à tout faire "sur l’honneur", ce qui est pénible quand on connaît le manque de fiabilité dont ce peuple fait preuve.
Les Averlanders ont un accent assez étrange, presque chantonnant. Ils ont tendance à adoucir les syllabes dures et à allonger les voyelles. Nombreux sont les artistes et les jeunes aristocrates aux prétentions poétiques qui cherchent à imiter cet accent, croyant que tous les grands génies sont un peu fous.
Religion
Le Tome de la RédemptionLes Héritiers de SigmarLa croissance du culte de Myrmidia est rapide. Ajoutons Sigmar, Shallya et Taal.
Les dieux mineurs locaux sont Altaver (l'Aver), Dehagli (tailleurs), Margileo (honneur), Forsagh (divination), Gunndred (vol du bétail, c'est un dieu interdit), Sheirrich (vent).
Notables
Warhammer Jeu de rôle v1
La Campagne Impériale et
L'Empire en Flammes, v2
Les Héritiers de Sigmar et v3
Omens of WarHelborg et
Schwarzhelm (Les épées de l'Empereur 1 et 2), romans Black Library de Chris Wraight
Uniforms and Heraldry of the EmpireWhite Dwarf Français 182
Livre d'Armée
l'Empire v7 et v8
La famille Leitdorf contrôle les villes de Streissen et Wupertal. Les couleurs de la famille sont le bordeaux et le bleu. Rufus Leitdorf est un bâtard de Marius, et son seul fils en vie en 2522.
La famille (von) Alptraum est la famille des anciens électeurs, qui n'ont pas été reconduit lors du sacre de Marius à cause de la violence des règnes précédents et du manque de candidat éligible à ce moment-là. Cette famille est représentée par Ferenc Alptrum.
Le Comte Matthias von Grunwald possède les régions de Agbeiten, bourg de 350 habitants et de Hocheleben, bourg de 375 habitants.
La Baronne Elise Aider possède la région de Bernloch, bourg de 250 habitants.
Le Baron Boris Ulbricht possède la région de Bieswang, bourg de 320 habitants.
Le Baron Sigmund Hindenberg possède la région de Colmfahre, bourg de 280 habitants.
La Comtesse Carmilla von Sachs possède la région de Lengenfeld, bourg de 560 habitants.
La Comtesse Selena von Kusch possède la région de Longingbruck, bourg de 850 habitants.
Le Comte Dieter von Heine possède la région de Pfungzig, ville de 3580 habitants.
Le Seigneur Theodosius Von Tuchtenhagen est un jeune et riche noble gouvernant la forteresse de Grenzstadt.
Le Baron von Tasswinder est un aristocrate relativement pauvre de l'Averland occidental, possédant du bétail.
Sir Hugo Ragg est un capitaine de l'Averland très expérimenté et respecté par ses hommes.
Le Duc Bertold von Kragsburg d'Averheim utilise ses hallebardiers comme des mercenaires, de même que le Duc Grazmont avec ses arbalétriers.
Forces armées
Symbolisme
LA
l'Empire v6-4-7-8
Uniforms and Heraldry of the EmpireLes uniformes sont jaunes et noirs.
Le soleil, à la fois symbole de Myrmidia et du Solland, est un symbole fréquent.
Les armures des soldats sont soit laquée soit extrêmement polies et réfléchissantes. Plus généralement, les uniformes sont ornementés. le croc runique s'appelle Malheur des Mères.
La garde des montagnes
Mordheim Annual 2002La Garde des Montagnes est la célèbre garnison cantonnée au Col du Feu Noir, celle-là même qui repoussa les tentatives d’invasions de tant de peaux-vertes, et avoir servi plusieurs années durant sous leur livrée traditionnelle jaune et noire témoigne d’un certain mérite. Chaque Garde des Montagnes étant entraîné au maniement de toutes les armes traditionnelles de l’Empire, hallebarde, épée, arbalète et arc.
Les Gardiens de la Passe du Feu Noir
Omens of WarCette compagnie de 140 hallebardiers et 60 arquebusiers fait partie du grand contingent qui garde en permanence la route des montagnes.
Les Bergjaegers
The Empire 1 : Reiksguard, roman Black Library de Richard Williams
Les Bergjaegers sont les trappeurs venus des montagnes entourant le Col du Feu Noir, experts dans l’art de se déplacer en silence et éclaireurs très appréciés, d’autant qu’ils savent l’art de poser des pièges afin de retenir ou de diviser un groupe d’adversaires. Ces Bergjaegers ne sont pas des soldats de profession et se fient davantage à leur discrétion et à leur astuce qu’à la force de leur bras.
La garde de Von Kragsburg
Uniform and Heraldry of the EmpireHallebardiers gardes du duc d’Averheim : unité recrutée entrainée et équipée par la famille von Kragsburg d’Averheim. Elle a voyagé à travers tout le vieux Monde. Tout comme son père avant lui; le Duc Bertold von Kragsburg est toujours à la recherche d’une paie prometteuse et d’un butin de guerre alléchant. Pour une somme princière, la Garde de von Kragsburg a assuré la sécurité des marchands le long de la vieille Route des Nains, a rejoint des armées chargées de repousser des envahissuers du Wissenland et a mené des expéditions chargées de détruire des campements d’hommes-bêtes dans la Grande Forêt ; Le régiment s’est battu de nombreuses fois pour l’Averland, mais toujours sous contrat. Bien que les scrupules du "Duc aux Ducats" puissent être mis en question, nul ne peut contester ses talents de soldats. Les histoires racontant ses victoires face aux cavaliers gobelins dans les plaines d’Averland ou aux ogres dans les Montagnes du Bord du Monde sont fameuses, tout comme son acharnement à honorer sa part du contrat.
La Garde noire d’Averheim
White Dwarf Français 182
Cet illustre régiment d’hallebardiers d’Arverheim n’a jamais perdu son étendard frappé d’un soleil noir. Détachement d’arquebusiers : les fusiliers d’Averheim, réputés pour être des tireurs d’élites, mais aussi des briseurs de cœur.
Le 33me chanceux
The End Times : ThanquolLanciers d’Averland.
Les héros de Griff
The End Times : ThanquolHallebardiers d’Averland.
La Holdwatch
Comics
Warhammer Forge of War Une garde de joueurs d’épée d’Averland.
Ferrus Goldschlager
White Dwarf Français 182
Mage doré amis de Marius Leitdorf.
Les carreaux de Sardello
White Dwarf Français 182
Nommés d’après leur sergent Luigi Sardello, ce sont des arbalétriers tiléens employés par le duc averlandais Grazmont, qu’il prête aux autres nobles averlandais pour épancher ses dettes de jeu.
L’Implacable
White Dwarf français 91-92-93
Les modèles novateurs de tanks à vapeur influent l’Implacable, un engin sur lequel a été monté un mortier. En tant que pièce d’artillerie mobile et au taux de survie amélioré, l’Implacable s’est montré utilise et souvent plus fiable que le modèle porte pourtant ce nom. Les artilleurs qui ont eu la chance d’opérer sur l’Implacable depuis qu’il fut modifié pour accueillir un mortier sont devenus au fil du temps des spécialistes du tir en mouvement. L’Implacable est le second prototype du tank à vapeur et est caractérisé par un toit ouvert comme le Sigismund. L’Implacable fut doté par Leornado d’un canon de conception révolutionnaire dans le fait que son projectile était propulsé par vapeur. Les tests prouvèrent qu’il était aussi efficace qu’un grand canon normal. Le tank atteignit finalement Hocksleberg et rejoignit l’importante garnison toujours stationnée dans la région. Il est particulièrement redouté des tribus orques des Montagnes Noires qui le considère comme une sorte de divinité immortelle de l’Empire.
Le Fiabilité
White Dwarf français 91-92-93
Construit à Altdorf, le tank à vapeur était originellement appelé Poing d'Ulric mais après une série de test, il gagna le nom de Fiabilité et, il est le seul tank à vapeur qui n'est jamais tombé en panne. Ses armes ont été réparées à de nombreuses reprises mais le tank lui-même continue à fonctionner.
Ce tank fit son baptême du feu autour de Wurtbad contre des morts-vivants. Le vampire menant l'armée chargea le tank de face et vit sa monture mis à terre avant d'être écrasé lui-même sous les roues de l'engin.
Après une croisade en Sylvanie qui se termine mal, le tank retourna à Altdorf pour des réparations. Sa coque cabossée avait résisté et fut nettoyé. Le tank a conservé depuis cet épisode un aspect plutôt rustique.
Plus tard, son canon fut remplacer par un canon feu d'enfer et il fut aussi doté d'une tourelle de canon à vapeur comme arme secondaire.
Le Fiabilité rejoignit l'expédition impériale qui devait le mener à traverser le Passe du Feu Noir et jusqu'au Principautés Frontalières.
Batterie d’artillerie de Needermeyer
Needermeyer est un ingénieur sur coursier mécanique, la batterie contient un canon (colère de Taal) , un mortier (Fureur de Taal) et un Feu d’enfer (Vengeance de Taal).
Ordre de l’Ours Noir
White Dwarf français138
Site internet Games Workshop France décembre 2007
Cet ordre rassemble sans nul doute les chevaliers parmi les plus tapageurs et les plus indisciplinés de tout l’Empire. Les Chevaliers de l’Ours Noir possèdent une forteresse aux frontières de l’Averland, ainsi qu’une commanderie en Averheim même. La proximité des terres hantées de Sylvanie et des Montagnes du Bord du Monde infestées de peaux-vertes donne l’occasion aux chevaliers de prouver sans cesse leurs talents guerriers. Lors des rares fois où ils n’ont personne à affronter, ils organisent joutes et tournois afin de dépenser leur intarissable énergie (la pratique de la course aux halfings leur a cependant été interdite par décret depuis 2402). Ces lices mettent à l’épreuve tous les talents chevaleresques que se doit de posséder selon eux un guerrier, ceci incluant escrime, équitation et beuverie. L’origine du nom de l’ordre est source de débats. La version officielle, appuyée par les chevaliers eux-mêmes, parle d’un chevalier sans le sou, mais qu’une grande noblesse, qui sauva un jour une jeune pucelle en affrontant un ours à main nues. Afin de le remercier, la jeune fille, qui s’avéra être une riche héritière, lui fit une généreuse donation que le chevalier mit à profit afin de fonder l’ordre et lui donner une demeure à Averheim. D’autres prétendent que cet argent fut donné par la jeune femme en échange de la sauvegarde de sa virginité lorsqu’elle vit le chevalier s’approcher, aussi hirsute que l’ours qu’il venait de vaincre. Toujours est-il qu’en mémoire de cet acte de courage, les tournois organisés par les chevaliers de l’Ours Noir débutent par un combat à mains nues entre leur Grand Maître et un ours, ceci expliquant d’ailleurs les changements fréquents de personnes dans la hiérarchie de l’ordre. Une fois encore, des esprits chagrins s’amusent à propager d’odieuses rumeurs sur les origines du nom de l’ordre, appuyant sur le fait que la Taverne de l’Ours Noir à Averheim est un lieu de dilettantisme très prisé de ses chevaliers.
Chevaliers du Sang de Sigmar
Chevaliers du Sang de Sigmar
Site internet Games Workshop France décembre 2007
White Dwarf français 138
The End Times: NagashLe Tome de la RédemptionLes Chevaliers du Sang de Sigmar ont un passé glorieux. Leur Grand Maître, Hans Leitdorf, n’est autre que le frère du Comte Électeur d’Averland, et ses membres sont recrutés dans toutes les maisons nobles de l’Empire. Le processus de sélection est encore plus long et difficile que dans la plupart des autres ordres, et chaque aspirant doit passer une année à étudier le prêche sigmarite avant d’être interrogé par un conseil de prêtres qui juge de son mérite.
Les chevaliers du Sang de Sigmar portent des boucliers rouges marqué du crâne de Sigmar surmonté de lauriers. Leurs lances sont blanches avec une flamme noire pour commémorer la Bataille de la Passe du Feu Noir qui donna naissance à l’Empire. La devise de l’ordre est "Gloire au combat". Ce sont des templiers de Sigmar. Ils n'ont pas de cercle intérieur, car ils affirment que tous leurs membres sont égaux aux yeux d'Heldenhammer.
Leur Grand Maître, Hans Leitdorf, n’est autre que le frère du Comte Électeur d’Averland. C'est un héritier légitime de l'Averland, cependant il considère que son devoir au sein des chevaliers du sang de Sigmar prime sur tout le reste. Au fil des ans, Leitdorf est en effet devenu convaincu que les maux de l'Empire étaient principalement le fait de nobles décadents qui accordent plus d'importance aux bals et aux parades qu'à l'art de guerroyer ; il n'a donc aucune envie de rejoindre leur microcosme. Ainsi, Leitdorf préfère entraîner ses chevaliers afins qu'ils soient en mesure de défendre le peuple lors de la chute de l'Empire, qu'il considère désormais comme inévitable.
Parmi leurs autres officiers, on compte son bras droit, le sénéchal Rudolph Weskar qui garde le château de l'ordre à Heldenhame (Stirland ou Talabecland). Il est douté d'un ténacité hors norme et c'est un tyran, même s'il est capable de commisération. Sous ses ordres, la garnison du château de Heldenhamme ( 400 hommes, essentiellement des épéistes et des arquebusiers) et son guet.
L'ordre est organisé en confrérie, dont on connaît :
La confrérie de l'acier, que beaucoup de chevaliers de l'ordre considère comme un exemple à suivre. Ils ont combattus les mort-vivants en Sylvanie il y a 10 ans avec Hans Leitdorf.
La confrérie de la vengeance ;
La confrérie de la Robustesse ;
La confrérie de la Délivrance ;
La confrérie de la Comète ;
La confrérie du Feu Divin ;
La confrérie du Devoir ;
Hans Leitdorf
Autres ordres de chevalerie
A cause des chevaux, les ordres de chevalerie doivent être nombreux en Averland.
Par ailleurs, les chevaliers du Loup blanc sont partout dans l'Empire (voir Middenheim). La Reiksguard aussi, car elle recrute parmi les familles les plus nobles et riches de l'Empire (voir Altdorf). Les templiers de Myrmidia ont une commanderie à Averheim. Heinrich Sonneritter dirige la commanderie des templiers de Myrmidia d’Averheim depuis près d’une vingtaine d’années. La situation géographique de cette dernière, non loin du col du feu noir et des Principautés Frontalières, font que les occasions de combattre ne manquent pas. Pourtant le Grand Maître d’Averheim ne limite pas son influence à la seule sphère guerrière, c’est aussi un politicien habile qui défend avec opiniâtreté les privilèges de son ordre (site internet GW France janvier 2008).
Ces "templier de Myrmidia" ne sont pas forcément les chevaliers du Soleil Flamboyant (voir Middenland), même si les couleurs sont adaptées. Il peut y avoir un autre ordre de templier de Myrmidia localisé en Averland. En effet, alors que les chevaliers du Soleil sont des templiers au rôle errant: accomplir des quêtes, défendre les routes de pèlerinages, les autres ordres de templiers de Myrmidia sont locaux, avec pour rôle de défendre les temples d'une certaine région. Comme Myrmidia est adorée en Averland, il est probable qu'il y ait des temples à défendre. Les ordres défensifs de ce types connus sont listés dans le sujet sur les
Ordres de chevalerie.
L'un d'eux peut être localisé en Averland.
Mon avis
Le soleil est le symbole local: si vous n'utiliser pas les torses de chevalier le représentant (ce qui se comprend si vous chevaliers ne sont pas des templiers de Myrmidia), échanger-les avec des torses de joueurs d'épée.
Pour une armée d'Averland, beaucoup de chevaliers sont adaptés: Ours noirs, templiers de Myrmidia et de Sigmar... Après tout, les chevaux sont bons!
L'Averland est une province riche, cela se représente sur les figurines, mais aussi dans la liste d'armée: peu de flagellants, des troupes coûteuses et rares. Il y a même officiellement des tank à vapeur dans la région.
Ils ont beaucoup de mercenaire et se font facilement mercenaire eux-même.
Ils sont potes avec les nains et les hobbits (sauf Marius Leitdorf). Les nains sont ceux de Zhufbar, la guilde des ingénieurs, donc ingénieurs, arquebusiers, machines de guerre; les halflings vont plus avec les archers et chasseurs
En parlant de chasseur, ils peuvent représenter les Bergjaegers, les super traqueurs des Montagnes noires. Dans leurs règles dans le jeu Mordheim, ils peuvent poser des pièges...
Pour représenter les défenseurs de la passe du Feu Noir, qui sont des troupes d'élites, un échantillon d'hallebardiers, épéistes, arbalétriers et archers sont les bienvenus. Pour les joueurs du 9eme age, l'amélioration soldats aguerris peut permettre de les représenter.
Il n'y a pas de magie privilégiée, mais les Averlanders aiment la divination, qui est principalement liée à l'ordre célèste et au culte de Morr.