Il y a dans l'Empire un certain nombre de religions qui ont des templiers et des prêtres guerriers
Or, aucun livre d'armée de l'Empire n'a présenté un autre prêtre que celui de Sigmar (oui je sais, d'autres profils ont été présentés dans d'autres sources)! Et le 9th age n'a pas changé cela: le prêcheur ressemble tellement au prêtre de l'Ordre du Marteau d'Argent (qui réunis les prêtres guerriers de Sigmar) que je le considèrerais dans la suite à la fois comme le prêtre de Sigmar en terme de règles et comme une base de travail pour les autres.
Voici la liste des religions que je veux traiter:
- Ulric
- Myrmidia
- Morr
- Véréna
- Manann
- Taal & Rhya
Je compte procéder sur la base de la version 1.2, qui change principalement pour nous le fait qu'il n'y a plus qu'un seul niveau de prêtre (adieu les
archidiacres!). J'ai identifié aussi les points à changer en partant du prêtre de Sigmar:
- l'effet du prêtre sur son unité: la haine dans le cas de Sigmar. Le profil de prêtre de Morr paru dans un WD (il faut que je retrouve le numéro) donne tenace à la place. Je viendrais au cas d'Ulric plus tard)
- les prières: 3 par religions. Pour Sigmar (et Ulric), il s'agit d'améliorations accordées à l'unité du prêtre, mais je pense qu'on peut imaginer des prières qui maudissent l'ennemi,et d'autres niveau de lancement (mais qui restent constants pour un prêtre)
- l'équipement: les options d'équipement. Le prêtre de Taal (le Parcoureur) est sensé faire son arc par lui-même, le prêtre de Véréna tendra à utiliser des épées, ...
- l'Autel ça peut être très compliqué comme très simple. Encore une fois, je pensais partir sur le même profil, avec des règles spéciales différentes. Peut-être des montures différentes (Loup géant, demigriffon, ...). Je ne sais pas si toutes les religions doivent en avoir un
- les interactions entre prêtres. Avec autant de règles différentes accordées à des unités entières, il serait possible de faire des trucs immondes. Je pense interdire que plusieurs prêtres rejoignent la même unité, et qu'en règle général il soit impossible de bénéficier des prières de plusieurs divinités différentes. Ou alors, décider que chaque armée a sa propre religion et ne peut pas avoir de prêtres d'une autre.
- les chefs de Cultes. Volkmar et Ar-Ulric ont bien besoin d'une petite mise à jour!
- les fanatiques. ceux du livre d'armée représentent des adorateurs de Sigmar ou de Morr, mais j'ai en particulier du mal à imaginer le culte d'Ulric accepter des types pareils. Je compte faire des fanatiques spéciaux pour le culte de Taal (les chasseurs cornus) et celui d'Ulric (les Frères-Loups).
-des objets magiques spécifiques. Je n'aime pas particulièrement inventer des objets magiques, aussi il n'y en aura peut-être que pour le culte d'Ulric, qui en a déjà eut en v6.
- Je pensais leur laisser les attaques divines et la canalisation.
Effet psychologique
- Sigmar:
haine- Morr:
Tenace- Ulric: dans la liste d'armée de la Tempête du Chaos, l'effet est la haine contre les unité de Cd<6. Les gens qui ont essayé avant moi de refaire des profils ont donc repris cette règle sans voir qu'à cette époque (la v6), le prêtre de Sigmar donnait la haine contre les armées classées depuis comme "de la destruction" et que ce n'est que depuis la v7 qu'il donne la haine sans restriction. La même évolution doit donc pour moi donner la
haine.
- Taal: le nom des prêtres de Taal dit tout: les Parcoureurs. Je propose donc de donner la règle
guide. Je crains cependant que cette règle ne soit pas au niveau des autres.
- Myrmidia: quand 2 dieux de la guerre donnent la même règles, la 3eme peut logiquement donner la même:
Haine. Mais les prêtres de Myrmidia sont aussi des officiers qui organisent les troupes: je pensais aussi à
frappe sur un rang supplémentaire. Qu'en pensez-vous?
- Manann: je sèche.
guide? C'est beaucoup moins justifié que pour le prêtre de Taal.
- Véréna: je sèche aussi pour la déesse de la justice et de la sagesse. Un point de commandement supplémentaire peut-être (sachant que c'est aussi possible pour Myrmidia)?
équipement
Ils peuvent tous monter des chevaux.
- Sigmar: porte une armure lourde, options: bouclier, paire d'arme, fléau, arme lourde
- Ulric: porte une armure légère ou lourde, autres options: arme lourde, paire d'arme, bouclier, arme de jet
- Myrmidia : porte une armure légère ou lourde, options: lance, lance de cavalerie, bouclier, pistolet, paire d'arme
- Morr : porte une armure lourde, options: bouclier, arme lourde, arbalète, hallebarde
- Véréna :porte une armure lourde, options: bouclier, arme lourde, lance, fléau
- Manann : porte une armure légère ou lourde, options: bouclier, hallebarde (trident), pistolet, arme lourde
- Taal : porte une armure légère ou pas d'armure, options: lance, lance de cavalerie, paire d'arme, arc, arme lourde
Prières:
Rappel de celles de Sigmar (9th age): invu 5+ au corps à corps; relance des jets pour blesser; attaque enflammées et une boule de feu sur l'ennemi au contact.
Rappel de celles d'Ulric (Tempête du Chaos v6): +1D3ps de charge; figurines au contact socle à socle du prêtre subit 1 touche F4; sur un échec de test de Cd, -1 en CC; l'unité est immunisée à la peur, terreur et panique (donc à la psychologie)
Rappel de celle de Morr (WD v8):
Caresses de Laniph : (niveau de puissance 3) Dommage direct portée 12 ps ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible subit un nombre de touche égale à 2D6 moins sa Force. Chaque touche enlève 1PV à la cible sur un résultat de 4+, sans sauvegarde d'armure possible.
Dévoreur d'âmes : (niveau de puissance 6) Malédiction d'une portée de 24 ps. La cible a -1 en Force et Endurance (avec un minimum de 1) jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.
Fatalitas !: (niveau de puissance 7) reste en jeu. Malédiction d'une portée de 24ps. La cible souffre d'un malus de -3 à son Cd
On peut aussi s'inspirer du
Tome de la Rédemption pour le Jeu de Rôle v2:
- "Manann est le Dieu capricieux des océans, son humeur oscillant entre violents emportement et d’étranges actes de bienveillance. Quand il est en colère, Manann punit ses Prêtres au moyen de décharges électriques douloureuses, mais inoffensives. Quand il se veut bienveillant, il les investit du calme d’une douce pluie de printemps. Les sorts de Manann reflètent les deux aspects du Dieu : le Bienfaiteur et le Dieu violent des Tempêtes. "
Cependant, les sorts des prêtres de Manann du JdR sont assez nuls dans le jeu de bataille: respirer sous l'eau, mieux nager et naviguer, marcher sur l'eau... Notons des sorts offensifs plus intéressants:
Déflagration marine : un torrent d'eau salée jaillit de votre main tendu. Il s'agit d'un projectile magique (portée 36m) d'une valeur de dégât de 4. la cible doit réussir un test de Force sous peine d'être projeté au sol. Le sort éteint également les flammes dans un rayon de 4 m
Malédiction de l'albatros : nul ne doit prendre la colère des dieux à la légère. Vous maudissez les ennemis de Manann situés à portée (48m) Utiliser le grand gabarit, les cibles voient la valeur critique de tout coup critique subi augmente de 2 points.
Visage du noyé : remplie d'eau les poumons d'un personnage ennemi, qui doit réussir un test d'endurance.
On peut imaginer des prières offensives (portée contact ou quelque chose comme 12ps?), dont une qui correspond à une attaque de souffle, une malédiction (qu'est-ce qu'elle fait?) et une qui est focalisée sur un personnage adverse.
Un autre domaine intéressant est celui de Myrmidia, dont 2 prières se résument ainsi:
Bénédiction de Myrmidia : permet de frapper avant (on peut imaginer un bonus d'initiative)
Bénédiction de fureur : rejoue une attaque de corps à corps raté (si la haine n'est pas la règle spéciale du prêtre, elle peut devenir une prière.)
Voila, c'est un work in progress et j'espère que vous voudrez bien partager vos opinions. La prochaine étape après cela, c'est les chevaliers!