Le forum des joueurs de l'Empire à Warhammer Battle, 9e Âge et Age of Sigmar !
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| Les Cultes interdits dans l'Empire | |
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Oleg von Raukov Comte Électeur de l'Ostland
Nombre de messages : 329 Age : 32 Date d'inscription : 22/01/2016
| Sujet: Les Cultes interdits dans l'Empire Mar 24 Jan 2017 - 18:42 | |
| Avertissement liminaireL'autre jour, je regardais les soldats et cultistes frostgrave, en pensant aux règles parues dans un ancien White Dwarf pour jouer des cultes du Chaos dans l'Empire (c'était le bon temps). Je vous propose donc le background qui va avec une telle armée: des considérations générales sur les cultes et une liste de ceux qui sont connus. Par contre, j'ai un peu dépassé, il y a donc aussi quelques mots sur les principales hérésies sigmarites et les cultes de dieux non chaotiques mais interdits. Autant le dire tout de suite: la majorité des informations proviennent des 3 versions du Jeu de Rôle warhammer, où l'ennemi principal des joueurs semble toujours devoir être une terrible secte chaotique cherchant à renverser l'Empire. Ainsi, si vous comptez faire des parties de ce jeu de rôle, il est sans doute préférable de ne pas lire ce qui suit. Je tiens à remercier les contributeurs des sites de Bibliothèque Impériale et du Verrah Rubicon pour leur fantastique travail de transcription et parfois de traduction. Certains passages issus du Jeu de Rôle v3 sont par ailleurs des traductions et synthèses de mon cru. Je m'excuse des fautes et erreurs qui peuvent venir entacher ces textes, ce n'est absolument pas mon domaine de compétence. Les cultes interdits de l'Empire L'Ennemi intérieurWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Pour un habitant moyen du Vieux Monde, la menace d'une Incursion du Chaos est réelle et terrible, mais elle est lointaine. Bien que l'histoire ait consigné ces événements avec force détails, il s'agit pour la plupart des gens de mauvais rêves, de choses que l'esprit ne parvient pas à rationaliser. Les gens se débrouillent comme ils le peuvent, mettant de côté l'anéantissement de ceux qu'ils aiment et chérissent quand ils travaillent à la forge, colportent leurs marchandises ou adressent au temple leurs prières à Sigmar. Bien évidemment, ceux qui vivent au Kislev et sur la côte de la Mer des Griffes se montrent prudents, mais pour le citoyen moyen, la menace d'une invasion est vague, quoique toujours présente. Cela ne signifie pas pour autant que les habitants du Vieux Monde se moquent des Puissances de la Ruine, bien au contraire. Le plus souvent, c'est au sein même de leur famille qu'ils sont amenés à côtoyer la corruption : la trahison que l'on ressent lorsque l'on aperçoit qu'un proche est un cultiste au service des Dieux Sombres et l'odeur acre d'un village livré aux flammes par des Répurgateurs désireux de le nettoyer de la souillure. L'attrait du Chaos est omniprésent, toujours tentant, modifiant sans cesse la vie des gens, beaucoup ont dans leur famille un exemple dont ils ne sont pas fiers. Peut-être un cousin a-t-il un troisième œil ? Peut-être a-t-il sacrifié sa famille pour apprendre les sinistres secrets de Slaanesh ? Peut-être a-t-il plié bagages pour aller chercher fortune sur les champs de bataille de la Terre des Ombres ? Bien trop de gens connaissent ou ont connu quelqu'un dont la vie a été brisée par de noires forces. Mais les pires individus sont sans doute ceux qui se tournent de leur plein gré vers le Chaos. L'opinion publique imagine qu'une telle trahison relève de l'imperfection morale, d'un défaut qui les pousse sur la voie de la corruption, mais l'attrait exercé est beaucoup plus puissant qu'on ne le pense. Les émotions les plus viles sont de formidables motivations et lorsqu'il est question de résolution, peu ont la volonté de résister à l'appel des Dieux Sombres.
Le Chaos est une maladie insidieuse. Il se propage par l'ambition, la jalousie, la haine et autres viles émotions. Il se cache derrière la façade de l'innocence et de la beauté. Il promet la rédemption, la liberté, le pouvoir et la réalisation de tous vos souhaits, mais récompense la loyauté à grand renfort de transformations et dévore l'âme de ses victimes. L'étreinte du Chaos franchit toutes les barrières sociales, s'insinue dans le cœur et l'esprit des pieux et dévore tout ce qu'elle touche. La plupart des gens restent incrédules en apprenant que des individus apparemment respectables se sont tournés vers le Chaos. C'est précisément parce qu'ils ne peuvent pas le comprendre ni même y croire que les cultes du Chaos et leurs membres possèdent une telle force. Ceux qui succombent au Chaos ne partent pas toujours avec l'intention de le faire, mais la tentation qu'exerce le Chaos est fortement implanté dans le subconscient humain. Combien de sorciers sont allés trop loin dans leur soif de connaissance pour ouvrir inconsciemment leur esprit aux ténèbres ? Combien de guerriers se sont transformés en berserks fou furieux, trouvant dans le hurlement de Khorne la réponse à leurs attentes ? Combien de nobles hédonistes, assoiffés de luxure, ont succombé aux appâts de Slaanesh ? Parfois, ils ne se rendent pas compte que ce Dieu qu'ils viennent de découvrir fait partie du Panthéon Chaotique. Parfois, les sectateurs découvrent, horrifiés mais tardivement, qu'ils se sont alliés avec la terrible puissance des égarés et des damnés. Cela se passe toujours dans le plus grand secret. Le recrutement se fait uniquement par invitation personnelle, sans que ce système soit très restrictif : les sectateurs sont constamment à la recherche de gens à initier. Ils glissent des insinuations tentantes sans jamais révéler la vraie nature de leurs activités ; il arrive parfois que de nouvelles recrues se retrouvent totalement sous l'emprise d'un culte avant de comprendre à qui elles ont affaire. Le caractère illégal des cultes du Chaos facilite d'autant plus le recrutement de nouveaux membres. Comme il est interdit de parler d'eux ou d'informer les gens, les citoyens de l'Empire ne savent rien sur la vraie nature du Chaos. Les choses qu'ils associent au Chaos sont donc très différentes de ce qu'ils découvrent dans les cultes. Pour de nombreux jeunes gens en quête de spiritualité, la pratique de rituels mystérieux répond à leurs aspirations religieuses. Ceux qui tentent de faire machine arrière quand ils apprennent la vérité finissent généralement par servir les Dieux du Chaos malgré eux en leur étant sacrifiés.
De nombreux serviteurs du Chaos de l'Empire sont des mutants maudits, des individus qui ont été touchés par la main du Chaos. Bien que certains conservent une partie de leurs croyances et honneur, la corruption siphonne leur détermination et les dresse contre ces choses mêmes qu'ils aiment et respectent. Quand ils survivent assez longtemps, ils deviennent de terrifiantes abominations ayant un sérieux penchant pour les carnages et la destruction. Les autres sont les cultistes. Là où le mutant est une victime du Chaos, le cultiste se donne corps et âme. Là où le mutant voit son mal comme une malédiction, le cultiste voit ces changements comme une récompense. Le cultiste peut être issu de n'importe quelle couche sociale, de tout corps de métier. Hommes et femmes sont attirés par le Chaos à parts égales. Ils se cachent au cœur de l'Empire, des plus grandioses palais de Nuln aux pires taudis du Pays Perdu. Contrairement à certaines croyances répandues, le cultiste moyen n'est pas différent d'un habitant classique du Vieux Monde. Il a une famille, une demeure et assiste même aux offices du temple de Sigmar local. Il compte souvent parmi les forces motrices de sa communauté, est apprécié, voire aimé. En règle générale, il dissimule sa double vie derrière un vernis de respectabilité, ce qui explique que les répurgateurs aient tant de mal à dénicher les divers cultes qui rongent la bonne moralité de l'Empire. Il semblerait que les Puissances de la Déchéance prennent un malin plaisir à corrompre des serviteurs mortels, plus encore que lorsque leurs démons se livrent à une Incursion. À ce sujet, les hypothèses sont nombreuses, mais quelle qu'en soit la cause, de nombreux mortels succombent à la tentation, envoyant par là même leur âme damnée hurler dans les mâchoires caverneuses que constituent les Royaumes du Chaos. Les cultistes quant à eux surfent sur la crête de cette vague d'âmes, se réjouissant de leur folie et de leur corruption pour glaner les récompenses du Chaos. Acolytes du Chaos- Spoiler:
Bien que les cultes du Chaos abritent divers types d'individus, seule une poignée est consciente des véritables desseins de l'organisation, le cercle intérieur manipule le reste, menant le gros de ses ouailles vers sa ruine. Le cœur malade de tout culte est l'Alliance. Elle inclut les véritables membres de l'organisation, qui saisissent parfaitement la nature de leur allégeance et servent activement les desseins du groupe. Ce sont les serviteurs de confiance du Magus (leur chef). Pour devenir acolyte, il faut gagner la marque du Dieu auquel le culte prête allégeance. Ce signe est aussitôt reconnu par le Magus qui fait alors rentrer l'intéressé au sein de l'alliance.
Les Acolytes de Khorne répandent la haine et la mort. Violents, brutaux et mauvais jusqu’au bout des ongles, ils comptent parmi les meilleurs combattants de tous les cultistes. La seule chose qui les empêche de détruire tout ce qui les entoure, c’est leur engagement au sein de leur groupe.
Les Acolytes de Slaanesh sont obsédés par leur confort et la réalisation de chacun de leurs désirs. Bien qu’ils soient dépourvus de moralité et ne s’intéressent qu’à satisfaire leurs envies, leur personnalité est contagieuse, et ils sont généralement séduisants. Ils sont toujours très bien habillé, en suivant les dernières tendances de la modes. Bien que nombre d'entre eux soient sveltes et minces, d'autres cultistes sont beaucoup plus larges, mais ils sont tous dotés une essence sensuelle et lascive qui ne peut simplement pas être ignoré. Ainsi, ils font de parfaits leurres pour attirer de nouveaux cultistes au sein de leur organisation.
En s'attaquant aux malades, aux peureux et aux désespérés, les Acolytes de Nurgle réunissent des foules de condamnés et de mourants offrant leurs forces et leurs croyances à la cause du culte. Ses disciples ressentent un étrange réconfort et un sens de la camaraderie immoral pour leurs compagnons lépreux ou victimes de la peste. Totalement abjects, ces individus moissonnent les âmes damnées parmi les pires épaves du Vieux Monde.
Aucune caractéristique précise ne définit les cultistes de Tzeentch. Ils sont partout, du prêtre qui veille sur un autel de Sigmar au Magister qui a l’oreille du Comte. Ce sont des personnages insidieux, qui orchestrent leurs machinations avec le plus grand soin pour mener l’Empire à sa perte.
Mutants des Cultes- Spoiler:
Les Puissances de la Ruine peuvent donner à leurs adorateurs des bénédictions spéciales, ou des marques pour montrer leur faveur. Souvent, les fragiles corps des mortels ne peuvent contrôler le pouvoir de telles bénédictions, et le corps se corrompt et mute en réponse à ces sombres dons. Les adorateurs qui ont été particulièrement bénis par les Dieux Sombres ou touchés par le Chaos portent une grande variété d’aberrations bizarres et dérangeantes. Ils ne sont plus capables de s’afficher en public, alors, ces mutants travaillent le plus souvent derrière la scène, ou utilise leur force et leur férocité pour accomplir les actes les plus violents du culte. Magus du Chaos- Spoiler:
Les cultes les plus dangereux sont ceux disposant d'un Magus du Chaos à leur tête. Ce leader est profondément corrompu par le Chaos et porte l'une de ses horribles récompenses. Trop difforme pour évoluer parmi les hommes, le Magus agit en coulisses, donnant ses ordres à ses acolytes, qui à leur tour transmettent les souhaits du culte au reste de l'organisation. Certains Magus communiquent directement avec leur divinité tutélaire, mais la plupart doivent faire avec des intermédiaires comme les familiers. Ces créatures magiques sont semblables à celles des Magisters, mais ce sont toujours des Diablotins, voire à des démons plus puissantes. Quelques Magus usent d'objets magiques qui abritent l'essence d'un Démon permettant de couvrir la distance séparant le monde des hommes et les Royaumes du Chaos.
Les Magi de Khorne sont des félons sanguinaires dont le seul dessein est de semer violence et massacre et de s’attirer les faveurs de leur Dieu, dans l’espoir de rejoindre un jour le rang de Prince Démon. Ils font rarement dans la retenue et sont bien souvent pris d’accès de rage, tuant alors tout le monde jusqu’à ce qu’ils parviennent à reprendre le contrôle d’eux-mêmes. Ils ont bien du mal à se cacher au sein de l’Empire, si bien que la plupart migrent vers les Désolations du Chaos.
La vie d’un Magus de Slaanesh est une succession d’instants bruts, animée par un besoin constant de vivre de nouvelles expériences, grisantes si possible. Les plaisirs passés n’ont aucun intérêt à ses yeux, sa soif de jouissance grandissant en termes d’audace et de corruption. Tout ce qui ne lui est pas agréable est comme un poison dans ses veines et ne peut-être destiné qu'à la destruction ou à "l’amélioration". Il use de sbires pour satisfaire ses curieux fantasmes et augmente leur nombre pour être sûr que le flot de sensations est permanent.
Répugnants et hantés par la maladie, il n'est pas toujours facile de distinguer des Magi de Nurgle de Démons des Dieux Sombres. Couverts de plaies suintantes, de lésions et de lambeaux de chair pourrissants, ces Magi sont tellement immondes que leur simple proximité est une invitation au désastre. Ils propagent leurs maladies par vagues successives, jusqu'à ce que la région visée soit totalement infectée.
Les Magi de Tzeentch comptent parmi les plus redoutables de tous les cultistes. Lucides et déterminés, ils mettent en branle des machinations à plusieurs niveaux d’intrigue leur permettant de s’en prendre à l’intégrité de l’Empire. La plupart de ces individus corrompus occupent des places de premier plan et sont donc très influents.
Dernière édition par Oleg von Raukov le Mar 24 Jan 2017 - 19:07, édité 1 fois | |
| | | Oleg von Raukov Comte Électeur de l'Ostland
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| Sujet: Re: Les Cultes interdits dans l'Empire Mar 24 Jan 2017 - 18:47 | |
| Les Sectes du ChaosWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Il existe d'innombrable cultes chaotiques à travers le Vieux Monde. Certains ne sont que des poches de corruption isolées tandis que d'autre, comme les Enfants du Destin ou le Culte de la Main Pourpre, sont de vastes organisation comptants des centaines d'adeptes. Tous représente une terrible tentation pour les faibles. Si expliquer pourquoi un individu rejoint un culte en dit long sur le rôle et les desseins de l'organisation, cela ne répond pas à la question de savoir pourquoi et comment se forme un culte. Qu'est-ce qui peut donc pousser un individu à déshonorer tout ce qu'il représente en fondant une organisation dont l'objet est de faire tomber l'Empire ? Les cultes se forment le plus souvent autour d'un personnage, un individu assez charismatique pour détourner hommes et femmes de leurs croyances. C'est un corrupteur, un loup dans la bergerie, parfaitement conscient de ce qu'il fait. Il ne se fait aucune illusion quant à la puissance du Chaos, ce que cela implique et le danger qu'il représente pour le Veux Monde. Il corrompt donc avec délectation. Rares sont les cultes du Chaos qui se consacrent uniquement à l'adoration de leur divinité. La plupart ont un objectif ou une vision qu'ils cherchent à atteindre : infiltration, sédition, séduction, panique, anarchie et déclenchement d'épidémies n'en sont que quelques exemples. Même si deux cultes partagent le même but, il est peu probable qu'ils aient des idées compatibles sur la manière d'y parvenir. De plus, ils n'attirent pas les mêmes types de personnes, et les manifestations d'adoration sont différentes. La seule chose qu'ils aient en commun, c'est leur nature totalement secrète et illégale. Il faut bien garder à l'esprit que les cultes ne collaborent pas, bien au contraire, et qu'il n'existe aucune loyauté entre eux. Parfois, les dénonciations retentissantes ou la révélation de l'existence d'un culte sont l'œuvre d'un groupe rival. Ainsi, les cultes de Khorne voient ceux de Slaanesh comme des ennemis, au même titre que les répurgateurs. Les cultes rivaux jouent donc la carte de l’ingérence en déployant leurs propres intrigues et complots. La seule exception à cette règle a lieu lors des Incursions. La plupart des cultes mettent alors leurs différences de côté et s’unissent pour défaire les défenses de l’Empire, provoquer le mécontentement et ouvrir la voie aux armées d’envahisseurs. Dans ce genre cas, on verra donc les cultistes de Slaanesh combattre aux côtés de ceux de Nurgle, et même les adeptes de Khorne collaboreront à contrecœur avec ceux de Tzeentch.
Une fois un culte du Chaos formé, nul ne sait ce qu'il va faire. Beaucoup se contentent de survivre, et tant mieux s'ils parviennent à s'étendre. Certains s'emparent d'un bourg ou d'un village en séduisant les dignitaires locaux et en les entraînant dans les machinations du Magus. C'est dans ce type de cas qu'il peut se montrer extrêmement dangereux, car il obtient de hautes positions au sein du pouvoir et des autorités et ronge la société de l'intérieur en prenant en main la vie des citoyens, les condamnant à sombrer dans la corruption. Le culte peut agir en toute impunité, enlevant des gens en pleine rue pour les sacrifier tout en disposant de vastes temples sous le nez des autorités. Les gouvernements ne sont pas les seuls qui soient menacés par ce type d'infiltration. Il existe de nombreuses histoires de corruption au sein de cultes licites, du simple autel de campagne au Grand Temple de Sigmar d'Altdorf. La tentation est également bien ancrée au sein des Collèges de Magie, la Magie Noire exerçant un attrait des plus séduisants sur des soi-disant Magisters. Même les institutions les plus pieuses et charitables sont en danger, et bien des orphelinats sont devenus les terrains de chasse de cultistes en quête d'innocents à sacrifier lors de rituels blasphématoires. Qu'elles viennent d'un Familier ou du Dieu en personne, les instructions divines ne semblent se conformer à aucune logique. Ainsi, un culte pourra déclarer la guerre à une organisation rivale et provoquer une série de morts inexpliquées et sans lien apparent entre elles. De même, un culte pourra entamer des négociations pour participer a une opération commerciale lucrative et se mettre dans une position favorable dans le cadre d'une machination à venir. Mais une chose est claire : le succès ou l'échec d'un culte est toujours un signe évident d'augure divin. Il faut également garder à l'esprit que, bien que les dessins d'un culte donné soient identiques aux autres cultes, ces groupes sont presque aussi déterminé à se détruire l'un l'autre qu'ils ne le sont à renverser l'Empire.
A. KhorneWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Au sein de l’Empire, il existe peu de cultes établis de Khorne, car ce dernier attend de ses disciples qu’ils tuent et massacrent, sans entretenir le secret au même titre que les autres cultes. Sa présence est beaucoup plus marquée parmi les Hommes-Bêtes, et plus encore parmi les Guerriers du Chaos. Au sein des quelques cultes de Khorne qui existent, les membres ont tendance à se regrouper par multiples de huit, un chiffre sacré aux yeux du Dieu du Sang. Les cultistes de Khorne ne se rassemblent pas dans des temples secrets, mais voient chaque tuerie, chaque bataille comme leur sol impie, car c’est là qu’ils célèbrent leur Dieu en faisant couler le sang et en massacrant leurs ennemis. Certains cultistes se retrouvent sur de vieux champs de bataille ou près de monolithes du Chaos, là où l’influence de leur Dieu est la plus forte. Bien des hommes ont été soumis à la volonté que Khorne impose à ses disciples par un subterfuge. Dans une bataille, les guerriers prient leurs Dieux de leur accorder une part de leur force, mais ce ne sont pas toujours Ulric ou Sigmar qui répondent à la prière. Les diverses sectes de Khorne, comme celle du Crâne Rouge, œuvrent ainsi dans l’ombre à former une armée en embrigadant des guerriers. Ils sont d’abord recrutés dans une secte martiale ou un corps d'élite - comme par exemple la Confrérie de la Hache - qu’ils croient vénérer Sigmar ou Ulric, avant d’être asservis au Dieu du Sang. Khorne parle à la partie sauvage et inhumaine qui réside en chaque être humain, ainsi un combattants emporté par la frénésie du combat pourra finir par entendre le chant de Khorne le bercer et sombrera dans la démence, s'engageant à le servir à jamais tandis qu'il se couvre du sang des victimes. Khorne est intéressé par les hommes en quête de gloire ; les conduisant souvent à de forts sentiments de haine face a leurs ennemis, les poussant même à les tuer. D’autres s’en remettent aux Puissances de la Ruine par ambition. Ces derniers sont de tout bords : du milicien qui veut avoir la force de repousser ses ennemis pour revoir femme et enfants au vieux chevalier qui souhaite pouvoir sentir la force de sa jeunesse à nouveau couler dans ses veines. D’autres encore le font par désespoir, et si Khorne trouve cela pathétique, il accorde parfois sa bénédiction à ces âmes misérables, car il n’y a pas meilleur serviteur que celui qui vient du plus bas et dont le souhait a été exaucé. Le cœur de ces hommes brûlent souvent d’une flamme farouche envers Khorne. Il y a une ligne fine entre justice et vengeance, ceux qui cherchent à se venger n’ont, la plus part du temps, pas le pouvoir de contrôler leur propre colère qui petit à petit imprègne leur corps d’une fureur ne pouvant être éteinte ou même maîtrisé. Cela les amène dans les bras de Khorne inévitablement. Les cultistes de Khorne ont un sens aigu de la compétition et, à moins qu’ils ne pensent que leur Dieu les a réunis pour une bataille à venir, la rencontre de deux d’entre eux se finit presque inévitablement par une mort atroce pour le plus faible des protagonistes. Le Crâne RougeWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Le Culte du Crâne Rouge est une organisation secrète qui infiltre les confréries de combattants pour en faire malgré elles les instruments de Khorne. À l’instar de tous les disciples du Dieu du Sang, les Crânes Rouges pratiquent des sacrifices et ont un goût prononcé pour la destruction, mais ils sont suffisamment pragmatiques pour comprendre qu’ils n’auront aucune chance de survie s’ils embrassent aveuglément la rage et la haine qu’apprécient tant leur divinité et ses adeptes. Ils glorifient donc leur maître en détournant les nobles guerriers de la voie de la vertu vers le culte du Chaos. Ces hommes et ces femmes comptent parmi les individus les plus violents de l’Empire et sont présents dans presque toutes les organisations militaires impériales. Impitoyables et bien décidés à renverser le pouvoir en place pour entamer l’ère d’un royaume sanguinaire fondé sur une montagne de crânes, ils pensent être tout près de la victoire finale. Si Khorne attend de ses disciples qu’ils tuent et massacrent avec désinvolture, les cultistes du Crâne Rouge tempèrent leurs ardeurs, car il leur faut entretenir le secret s’ils veulent survivre. S’ils se contentaient de prendre les armes et de massacrer les gens d’une ville, ils attireraient rapidement l’attention des Répurgateurs, puis de l’Empire tout entier. Cela ne servirait assurément pas les intérêts du Dieu du Sang et n’offrirait pas aux célébrants la moindre chance de trouver la gloire aux yeux de leur sombre maître. En fait, ces cultistes vénèrent Khorne avec une certaine discrétion. Ils organisent des rituels secrets au cours desquels les membres boivent du sang, dévorent de la chair humaine et se livrent à des combats sanglants, et sèment les graines de la discorde au sein de leur communauté. Ils encouragent les gens à s’abandonner à la haine et à embrasser leur nature bestiale. En revanche, les cultistes qui succombent à leur besoin de tuer et d’estropier sont passés par le fil de l’épée ou migrent vers le nord, pour y trouver gloire et récompenses dans les Désolations du Chaos. Le Crâne Rouge est une organisation insidieuse prête à tout pour provoquer la fin de l’Empire. Culte puissant et déjà bien ancré dans la société, le Crâne Rouge est une organisation née des restes d’une dizaine de tentatives avortées de création d’un groupe cohésif visant à servir les intérêts du Dieu du Sang. Il s’est formé juste avant le début de la Grande Guerre Contre le Chaos. À cette époque, l’Empire était en plein désarroi, en raison notamment des efforts de la Main Pourpre (un culte important de Tzeentch), de nombreux prétendants au trône luttant pour prendre le contrôle d’une scène politique complexe et chaotique. Alors que la tension croissait sur les terres de Sigmar, les forces du Chaos se rassemblèrent au nord et prirent la direction du sud pour anéantir l’Empire. Juste avant la Grande Guerre Contre le Chaos, Sigmarites et Ulricains étaient farouchement opposés, et les conflits publics étaient monnaie courante. Le Crâne Rouge vit là l’occasion de manipuler les Ulricains en infiltrant l’un de leurs groupes les plus prestigieux, la Confrérie de la Hache. Aidé de son influence, il allait pouvoir prendre le contrôle du culte d’Ulric. Mais le Magus du culte, un homme vil surnommé le Siroteur Sanguinaire, ne vit pas venir Magnus le Pieux, qui arriva à Middenheim et se baigna dans la Flamme Sacrée (le symbole ardent de la bénédiction d’Ulric), un acte qui prêta crédit à son statut divin. Tous les efforts déployés pour opposer les deux fois furent anéantis, puis l’Empire réussit à repousser les hordes de démons et de maraudeurs surgies du nord. Durant les deux siècles qui suivirent, les Crânes Rouges élargirent leur influence via la Confrérie de la Hache et d’autres institutions militaires. Les germes du doute et de la haine de Sigmar avaient porté leur fruit au sein du culte Ulricain. Les Crânes Rouges exploitèrent alors cette intolérance religieuse à leurs propres fins et corrompirent lentement la Confrérie de la Hache, entraînant ses dirigeants dans leur abject culte du Chaos. Le culte d’Ulric tient en très haute considération la Confrérie de la Hache, car l’histoire de l’organisation remonte aux premières heures de l’Empire. Censés être les plus pieux et impitoyables guerriers d’Ulric, les frères symbolisent l’aspect martial du Roi de l’Hiver. Malgré son étroite implication au sein de la Confrérie de la Hache, le Crâne Rouge est très largement répandu et dispose de cellules dans la plupart des villes de grande taille. Agissant par petits groupes de huit individus, chaque cellule est constituée d’un acolyte et de sept cultistes, trois d’entre eux au moins connaissant les véritables desseins et l’allégeance de l’organisation. Les acolytes font un pèlerinage à Middenheim une fois par an, se rendant au Conclave du Sang où ils rencontrent le Magus, un tueur sanguinaire du nom de Boris Eichermann, un ancien prêtre d’Ulric qui est le descendant du chef Teutogen de l’ère de Sigmar. Il a mis en scène sa mort il y a cinq ans, après avoir tué trente-cinq jeunes femmes à mains nues. Le culte est voué à la destruction de la foi Sigmarite et, par conséquent, de l’Empire. Depuis toujours, les Répurgateurs se font un plaisir de traquer les cultes de Khorne pour éviter que l’Empire ne devienne un charnier. Le seul moyen de renverser l’Empire et les adversaires du Chaos est donc de s’en prendre directement au culte de Sigmar. Les Crânes Rouges sont fermement persuadés que leur heure est venue. Ayant récemment découvert des informations au sujet du Démon Xathrodox, dont l’essence est répartie au sein de trois artefacts, le culte pense pouvoir assembler l’entité et gagner ainsi un puissant allié qui lui permettra de détruire Middenheim. Reste cependant à voir si cette entreprise sera couronnée de succès. Quand ils se livrent aux rites de Khorne, les cultistes vénèrent un crâne sanglant, généralement représenté par le visage hurlant d’un homme dont le crâne a été dépecé. Pour empêcher la victime de mourir en raison du traumatisme, ils le gavent de stimulants, ce qui a pour effet de le maintenir en vie jusqu’à la fin de la cérémonie. Le Crâne Rouge fait des offrandes régulières à son dieu. Le culte pense que chaque noble ou prêtre qui est tué est un signe de dévotion. Quand les membres se réunissent, ils font toujours des sacrifices sanguinolents impliquant des heures de combats durant lesquels des prisonniers sont massacrés (les affrontements entre membres n’étant pas rares). Après cette orgie de violence, ils choisissent l’un des prisonniers qui sera sacrifié. Le leader dépèce alors le visage du malheureux, prononçant une invocation dans la langue des Démons pendant que la victime se tord de douleur. Lorsque la proie meurt, les autres cultistes s’approchent et en arrachent des bouts de viande encore chaude, sirotant le sang qui s’écoule du corps sans vie. Les Crânes Rouges sont prudents dans le recrutement de nouveaux membres. La plupart des disciples de Khorne sont instables et pas très subtils, ce qui constitue des vertus, certes, mais des plus dangereuses. Le culte recherche des individus qui, tout en étant attachés à la propagation de la mort et de la destruction, ont assez de patience pour tempérer leurs désirs de violence. Ils recrutent également parmi les adversaires naturels de la foi Sigmarite, ce qui explique que de nombreux membres sont issus des rangs des prêtres et des guerriers d’Ulric. Les candidats potentiels sont choisis parmi ceux qui ont un penchant pour les tueries et que la violence séduit. Le candidat est invité à rejoindre le cercle intérieur d’un groupe militaire établi où les cultistes pourront le submerger de propagande anti-Sigmarite. Ce travail se poursuit jusqu’à ce que le candidat commence lui aussi à vomir sa haine, démontrant ainsi sa colère et sa rancune envers la foi rivale. Cette ardeur est alimentée jusqu’à ce que l’individu tue «accidentellement» un prêtre de Sigmar, meurtre le plus souvent orchestré par des Crânes Rouges (l’événement est organisé par les cultistes, qui disposent ensuite du corps). C’est à ce moment que le culte accueille l’assassin dans son giron, lui présentant alors les véritables secrets de Khorne. Ceux qui regimbent contre le culte sont massacrés et dévorés.
Les Sœurs d’Airain Warhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Dans le sillage de chaque raid, de chaque Incursion et de chaque bataille, on trouve tous ceux qui payent un plus lourd tribut que les autres. Bien sûr, il n'est pas très plaisant de mourir lentement d'une infection provoquée par une blessure, mais ce sont les enfants et la veuve sombrant dans la pauvreté et la misère qui doivent alors se débrouiller sans la solde du chef de famille. De nombreuses femmes laissent des enfants à l'orphelinat pour pouvoir nourrir ceux qu'elles gardent, alors que d'autres louent leur seul atout, à savoir leur corps, pour joindre les deux bouts. Mais certaines refusent de renoncer, de céder à la faim et de voir leurs enfants mourir à petits feux. Certaines se relèvent et réagissent. Dans les jours qui suivirent la retraite du Chaos lors d'une récente incursion du Chaos, un village pillé situé derrière les lignes ennemies refusa de céder à la misère qui lui était promise en raison de la destruction qu'il avait subie. Maegin était la veuve du responsable de la défense du village. Elle lui avait demandé de lui apprendre à se battre dans la perspective d'une guerre éventuelle. Il s'exécuta et, comme elle le craignait, la guerre éclata. Elle perdit alors sa maison, son époux et tous ses fils. Ces pertes lui remplirent le cœur de haine et de rage. Mais plutôt que de tourner cette rancœur vers les forces du Chaos, elle songea aux politiciens, aux marchands et à la noblesse décadente qui n'avaient pas consenti le moindre sacrifice pour sauver l'Empire, et qui devinrent l'objet de son venin. Par la seule force de sa volonté, elle monta un groupe de femmes de même sensibilité, des femmes qui elles aussi avaient tout perdu. Maegin leur apprit à se battre, à tuer avec passion et avec haine. Son efficacité fut telle que lorsqu'une patrouille de soldats de Middenheim s'aventura dans la région, les femmes les massacrèrent et, dévorées par la haine, burent leur sang avant de manger leur chair. Quelques femmes furent bouleversées et prirent la fuite, mais les autres sentirent le pouvoir qu'elles avaient et virent en Maegin un leader spirituel. Durant les jours qui suivirent, les femmes enragées pillèrent des communautés isolées du nord, tuant hommes, femmes et enfants sous prétexte d'arracher les mauvaises herbes, mais après quatre massacres de ce type, elles tombèrent sous l'emprise de Khorne, ne valant maintenant rien de plus que les Maraudeurs qui sont à l'origine de leur entreprise.
La Lame RougeWarhammer Jeu de Rôle v2 Bestiaire du Vieux Monde - Spoiler:
La Lame Rouge est un culte du Chaos de Khorne dont les membres sont issus presque exclusivement des rangs des régiments impériaux. Seuls ceux qui ont prouvé qu'ils se délectaient du combat se voient offrir la chance d'être admis au sein du culte. Ce dernier est présenté aux recrues potentielles comme une confrérie de guerriers plutôt que comme un groupe religieux, une sorte de cercle secret pour la crème des soldats. Pour commencer, on présente aux membres de nouvelles techniques de combat adaptées à leur style débridé. Lors d'une initiation au culte de la Lame Rouge, deux nouveaux membres doivent s'affronter, soi-disant pour prouver leur maîtrise des techniques qu'ils ont apprises. Avant le combat, on les drogue afin qu'ils entrent dans une rage terrible à la moindre provocation. Le duel se termine toujours lorsqu'il n'en reste qu'un. Dès lors, le nouvel initié est entièrement complice des méfaits de la Lame Rouge : s'il essaye de partir pour informer les autorités impériales, il sera pendu pour meurtre. Lorsqu'il prend conscience du piège dans lequel il est tombé, il est initié aux véritables mystères de Khorne. La plupart des initiés sont des psychopathes avant même leur recrutement et il est rare qu'ils voient une objection à vénérer Khorne, même si on n'exerce pas de chantage sur eux. En général, les membres du culte de la Lame Rouge ne sont guère différents des soldats impériaux ordinaires. Ils combattent quand leurs généraux le leur ordonnent, affrontant d'autres troupes liées au Chaos si besoin est. Khorne et ses démons ne voient aucune objection à ce que les disciples se massacrent entre eux. Bien au contraire, le combat rend ses adorateurs plus forts. Les disciples attendent toutefois que leur maître secret leur donne l'ordre de s'élever contre l'Empire, que ce soit en trahissant leur unité lors d'une bataille contre les Maraudeurs, en amenant un groupe de soldats mécontents à déserter et a rejoindre les rangs du Chaos, ou simplement en fondant une compagnie de mercenaires qui travaille volontiers pour les armées chaotiques.
Les Disciples de la Rédemption RougeCitadel Journal automne 1985. Traduction et synthèse par Oleg von Raukov. - Spoiler:
La Rédemption Rouge est née pendant les croisades contre l'Arabie. Parmi les nombreuses factions de croisés, celle connue seulement comme la Fraternité était sans doute la plus puissante et la plus crainte. Comme dans toutes les guerres, il y avait de longues périodes d'inactivité, et des transports de ravitaillement ont été organisés, des espions envoyés et des patrouilles se sont mise en marche. De telles activités étaient des anathèmes pour les prêtres-guerriers les plus zélés de la Fraternité. Ils ne comprenaient pas que les croisés restent à ne rien faire alors que l'on savait où étaient les arabiens. Eroneus Balbadron était l'un de ces fanatiques frustrés. Chaque arrêt le mettait dans une rage noire. Sa frustration tournait rapidement en colère, elle-même croissant constamment. Il chercha le réconfort dans les livres saints de la Fraternité, mais ne le trouva pas. Sa haine des arabiens devint haine de tous. Un soir, la Fraternité captura les ruines d'un ancien temple. Les gardes arabiens résistèrent peu, et le combat fut décevant pour Eroneus. Alors qu'il cherchait des trace de l'ennemi dans les ruines, il trouva un livre qu'il ne pu s’empêcher de lire. Il y trouva ce que son esprit malade considéra comme la Vérité. Eroneus se senti renversé pas le besoin d'une rédemption physique, spirituelle et mentale. Le vieux livre était dédié au dieu du sang, le seigneur du massacre, Khorne. A ce moment, les liens qu'Eroneus entretenait avec la Fraternité et avec l'humanité étaient rompus. C'est à ce moment qu'il vit que des robes noires et des masques de fer étaient accrochés aux murs de la pièces. Le masque qu'il pris était étrangement chaud lorsqu'il le mit, et les robes absorbèrent le sang sur son armure. Il était devenu le premier rédempteur, le Maître de la Rédemption, et son cri fut « Racheté par le sang, sauvé par le massacre ». Il massacra rapidement ses anciens camarades, et disparu vers le Vieux Monde. Ses objectifs n'étaient pas clairs, mais il était certain de pouvoir illuminer les bonnes personnes. Seulement quelques années après, le culte de la Rédemption Rouge était établi dans le Vieux Monde. Dans les temples secrets du culte, les initiés découvraient les voies sanglantes de Khorne, leur visages et leur torse étaient écorchés rituellement. Ils recevaient ne nouvelle peau, composée d'un cuirasse et d'un masque de fer. Finalement, ils étaient autorisés à porter les robes noires. Le résultat était la folie totale et irrévocable des disciples. Le livre d'Eroneus a été recopié, et l'une de ces copies était appelée Darkhold et portée par Darkhoth, qui dirigeait un groupe de 40 disciples. C'était un objet magique puissant, qui rendait fou tous ceux qui regardaient ses pages. Le pouvoir de Darkhoth venait de sa capacité à lire ces pages.
Remarque : dans Uniform and Heraldry of the Empire, un groupe de flagellant errant dans la Forêt des Ombres porte le même nom. On peut imaginer qu'il s'agit de la version moderne du culte qui prend l'apparence de flagellants « normaux » pour survivre. De plus, la Forêt des Ombres abritent le Phare de Sang, un autel de Khorne qui attire ses créatures (Les Héritiers de Sigmar).
Dernière édition par Oleg von Raukov le Mar 24 Jan 2017 - 19:08, édité 2 fois | |
| | | Oleg von Raukov Comte Électeur de l'Ostland
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| Sujet: Re: Les Cultes interdits dans l'Empire Mar 24 Jan 2017 - 18:50 | |
| B. SlaaneshWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Slaanesh est honoré sous ses nombreuses formes partout sur les Terres du Nord aussi bien que dans le Vieux Monde. Il y a des millénaires de cela, une faction des Elfes d’Ulthuan se laissa aller aux perversions du Culte du Plaisir, dont on affirme qu’il fut la cause de la grande scission qui divisa cette noble race. Partout dans le cœur des plus grandes cités, les cultes décadents et discrets éclosent dans les hautes sphères de la société. Les nobles sont particulièrement enclins à se laisser séduire par les promesses de Slaanesh, grâce à une vie d'indolence sans entrave. La plupart des cultes d'adorateurs du Chaos qui existent à travers l'Empire ont surgi entre coteries de nobles oisifs, des individus dont la décadence est passée du badinage égoïste à quelque chose de beaucoup plus sombre. Dans ces groupes, le frisson de l’indécence futile s’oriente trop facilement vers le blasphème manifeste et l'iconoclasme délibéré. De même, les esprits curieux peuvent facilement passer de l'exotisme à l'ésotérisme ; à partir de là, le chemin vers la poursuite de connaissances interdites est aussi rapide que condamnable. Ceux qui intriguent et complotent contre des rivaux ou des parents plus favorisée sont abusés par la promesse de pouvoirs extraordinaires, alors que les personnes atteintes de certaines faiblesses, réelles ou imaginaires, pourraient trouver un moyen de les surmonter, s'ils acceptent d'en payer le prix. Lorsque les frasques de la noblesse paresseuse se transforment en poursuite active de pouvoir, les agents des Puissances de la Ruine sont prêts à offrir leurs conseils et à conduire les damnés toujours plus loin. Des étrangers encapuchonnés apparaissent au petit matin et parlent aux nobles aux yeux vitreux à propos de pouvoir et d'expériences que même eux n'ont jamais imaginées. Des missives sont écrites et des rituels effectués. Le sang est versé et pactes sont scellés. Les âmes sont échangés et des actes innommables effectuées. Du jour au lendemain, le groupe de nobles cherchant des distractions aux petits soucis de la vie quotidienne est devenus un culte, ses membres craignant d’être découvert par les Répurgateurs qui ont soudainement apparu dans la ville. Avant même qu'ils ne le réalisent, les nobles sont devenus des dévots des Puissances de la Ruine, déjà intégrés dans les rangs innombrables des égarés et des damnés. En vérité, la plupart des hommes du Vieux Monde qui entendent l'appel de Slaneesh mourront longtemps avant de pouvoir pleinement y répondre, car les Templiers de Sigmar sont toujours vigilant. À moins que leurs sombres passions éclosent au sein d’un culte établi, la débauche qui s’empare d’eux signale invariablement leur pacte avec le Serpent Suprême aux yeux de tous, et rend leurs péchés impossibles à ignorer. C'est pourquoi ceux qui vénèrent le Prince du Chaos ont l'habitude de former des coteries, sectes et confréries secrètes, car, peut-être plus que pour les adeptes des autres Dieux du Chaos, leurs actions doivent rester cachées afin de perdurer. Les disciples de Slaanesh sont grégaires par nature, et leurs rituels exigent à la fois des victimes et un public, bien que cela soient souvent les même personnes qui remplissent ces deux rôles. En effet, aucun acte, aussi extrême ou blasphématoire qu’il puisse être, n’a vraiment de sens si personne n’en est témoin. La plupart de ses disciples évitent de porter les symboles du Seigneur des Plaisirs en public, mais la plupart s’habillent de manière sensuelle ou portent des bijoux aux motifs érotiques en signe de leur allégeance. En fait, ses adorateurs sont souvent habillés à la dernière mode, bien que leurs vêtements soient ajustés pour dévoiler encore plus leur corps ou pour en souligner les formes afin de repousser les limites de la bienséance. Lors des rituels privés, les adorateurs portent des robes exposant leur sein droit, quel que soit leur sexe. Grand est l'attrait que suscite l’incarnation de la satisfaction sous toutes ses formes, et ceux qui le rejoignent succombent rapidement aux péchés de fierté et d’arrogance. Les sbires de Slaanesh sont toujours sensuels et exercent une étrange séduction malgré leurs mutations et mutilations répugnantes. Ceux qui servent longtemps le Serpent Suprême perdent toute inhibition imposée par la norme sociale. Ce qui leur était autrefois agréable devient banal, et ces disciples doivent chercher de nouvelles façons plus étranges et dépravées d’assouvir leurs appétits. Bientôt, même les expériences de la chair les plus débauchées perdent de leur attrait, et les adorateurs de Slaanesh doivent rechercher des sensations de douce agonie pour ressentir la moindre excitation. La décadence donne naissance à la perversion et la perversion devient abomination, jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un besoin effréné et lancinant de ressentir quelque chose… quoi que ce soit. Les SybaritesWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Les Sybarites constituent une organisation de Slaanesh uniquement consacrée à la recherche de plaisirs exquis et de souffrances terrifiantes. Selon eux, ces deux expériences sont les reflets de la même chose : les limites de l'endurance humaine. Les Sybarites incluent des membres des deux sexes et accueillent tout le monde à bras ouverts, du simple curieux au pire pervers. Ils ne s'intéressent aucunement à la politique. Cependant, le nombre de nobles et de politiciens qu'abritent leurs rangs les oriente assurément vers une certaine sensibilité politique. Et quant à la religion, elle importe peu : il existe de nombreux prêtres aux désirs cachés. Ils se voient comme les véritables idéologues de l'émotion, du plaisir et de l'agonie, et étanchent leur soif en culminant au faîte de la félicité avant de sombrer dans les profondeurs du chagrin, où qu'ils se trouvent et quel que soit le moment. À l'instar de la plupart des grandes cités de l'Empire, Nuln abrite son lot d'organisations subversives. En plus des machinations des mutants du Marché de Nuit, on y trouve le plus vaste culte de Slaanesh de tout l'Empire, qui est plus important encore que le défunt Sceptre de Jade du Middenland. Malgré la taille de leur organisation, les Sybarites ont su rester cachés, car le culte garde profil bas. Même lors de l'insurrection Skaven d'il y a quelques années et les troubles récents dans les rues, les Sybarites sont restés bien cachés. Une partie de leur succès s'explique par le fait qu'ils ont longtemps été au cœur de la politique de l'Empire. Lorsque l’Empereur Foulques déplaça le siège de l'Empire d'Altdorf à Nuln pour soutenir le culte bourgeonnant de Sigmar, il emmena avec lui un tas de flagorneurs décadents et d'hédonistes. On pense que c'est à ce moment-là que furent fondés les Sybarites. Modestes pour commencer, ils se tournèrent d'abord vers les courtisans las et curieux de la cour de l'Empereur. Ce qui débuta sous la forme de rencontres illicites vira rapidement au sordide. Les orgies prirent une tournure étrange, explorant l'interdit, le fantastique et le choquant. Ses membres firent alors montre d'une audace grandissante, créant une sorte de sous culture perverse au sein de la cité. Au cours des cinq siècles qui suivirent, les Sybarites furent le secret de polichinelle par excellence de la ville. Puis, en 1110, un brave Répurgateur prouva que l'Archidiacre de Sigmar était membre de l'organisation après qu'un incendie se fut mystérieusement déclaré au temple. Le scandale qui s'ensuivit fut terrible. Comme le rapporte l'histoire, tout ceci contribua à déclencher l'épidémie et la guerre qui manquèrent de sonner le glas de l'Empire. Les cultistes retinrent la leçon de tout ceci : le secret était désormais de rigueur. Les Sybarites sont si nombreux qu'ils disposent de plusieurs Magi en ville. Nul ne sait vraiment combien il y en a, mais on peut raisonnablement penser à un Magus par quartier. Sous ces Magi se trouvent les nombreux acolytes dont le devoir est d'attirer de nouveaux membres et de trouver des sujets pour leurs terribles orgies. Prenant bien soin de dissimuler leurs activités, ils ne risquent pas d'être démasqués. Cependant, ceux qui voudraient se mettre en tête de parvenir à mettre au jour cette organisation doivent garder à l'esprit que le culte est assez puissant pour se débarrasser de presque toutes les menaces potentielles. Le membre le plus influent est une femme répondant au surnom de Soie. Elle va de cellule en cellule, tuant le Magus en place et goûtant au plaisir que chaque secte a à offrir. On dit qu'elle agit ainsi car elle n'éprouve plus ni plaisir ni douleur, et cherche désespérément de nouvelles sensations. Ses migrations limitent également l'expansion du culte, ce qui lui permet de dissimuler son existence. Les Sybarites utilisent une version stylisée de l'icône de Slaanesh au cours de leurs rituels, mais ils sont enclins à se servir de serpents et de reptiles lors de leurs rassemblements. Chaînes, masques, bandes de cuir, pointes et clous sont des motifs courants. Contrairement aux autres cultes, les Sybarites ne s'intéressent pas aux machinations politiques de l'Empire. Ils ne s'intéressent pas davantage à la force, laissant ce type d'affaire aux disciples de Khorne. Le culte de Slaanesh s'attache aux expériences nouvelles et à rien d'autre, mais ils sont capable, à plus grande échelle, de plonger un village dans un véritable bourbier de péchés. Pour gonfler leurs rangs, les Sybarites ont une politique agressive quand ils attirent de nouveaux membres. Ils cherchent habituellement de jeunes gens en bonne santé et de belle extraction, mais ils ne se limitent pas à la jeunesse dorée. Les acolytes usent de leurs talents de séduction pour attirer de nouveaux membres, instaurant une relation de confiance tout en faisant plaisir à leurs victimes. À la longue, ils parviennent à repousser les limites de ce qui est acceptable et cherchent toujours à savoir jusqu'où leurs «amants» peuvent aller avant de céder à la panique : quand cela arrive, l'acolyte leur promet tout simplement des titillations moins poussées. Une fois la relation nouée, il entraîne ses victimes à une réunion spéciale. Les participants consentants sont invités à rejoindre le culte. Les Sybarites financent également des orphelinats et asiles au sein desquels ils piochent des individus vulnérables, leur permettant ainsi d'assouvir leurs penchants les plus sadiques sans crainte d'être découverts. Les Sybarites ont de nombreux rites et cérémonies. Le plus important jour sacré est Mondstille, ou solstice d'hiver. Les cultistes entament leurs cérémonies en se livrant à des sacrifices indicibles et se mêlent ensuite dans une célébration perverse de sensations suscitées par eux-mêmes et des Démons invoqués. Ce type d'orgie suffirait à faire d'un homme normal et équilibré le pire des débauchés. Pour conclure la cérémonie, ils sacrifient une jeune personne et distribuent son sang à la foule réunie.
Le Sceptre de JadeWarhammer Jeu de Rôle v2 Les Voies de la Damnation 1 : Les Cendres de Middenheim - Spoiler:
Comme beaucoup d’autres grandes villes du Vieux Monde, Middenheim abrite son lot d’adorateurs du Chaos qui conspirent secrètement à la ruine du monde, ou du moins à la poursuite de leurs ambitions inavouables. Il y a quelques années, la cité entière fut éclaboussée d’un scandale lorsque fut révélé le fait que la Main Pourpre, une secte servant Tzeentch, l’Architecte du Changement, avait des membres haut placés dans la hiérarchie de la ville, et même à la cour du graf Boris Todbringer. Des mesures sévères furent immédiatement prises pour arrêter les membres du culte, mais les autorités pensent que certains d’entre eux réussirent à fuir la ville. Le culte du Sceptre de Jade, à l’inverse, n’avait pas d’aussi grandes ambitions. La secte recrutait parmi la haute bourgeoisie désœuvrée de Middenheim en lui permettant de s’abandonner à des plaisirs interdits. Ces fidèles de Slaanesh, le Prince du Chaos, n’avaient d’autre but que de satisfaire leurs plus sombres désirs à l’abri des regards indiscrets. Ce culte Slaaneshite, qui était jadis le plus important de l’Empire, a connu des moments très difficiles. Il porte le nom du sceptre orné de gemmes que porte Slaanesh et se vautre allègrement dans la débauche et la torture. Sa mission consiste à répandre la douleur et le plaisir aussi loin que possible, pour rompre les structures sociales et permettre aux gens de goûter à la véritable expression de leur corps et de leurs sens. Personne ne sait qui a fondé le culte, mais pendant des années, son noyau dur fut constitué de jeunes hommes et femmes opulents, connus sous le nom d’Apôtres de la Décadence. Ils n’étaient qu’une vingtaine environ, mais ces jeunes nobles avaient assez de pouvoir et d’argent pour attirer de nouveaux membres, chacun étant à la tête d’un groupe plus important dans sa communauté respective. Les Apôtres de la Décadence dirigeaient le culte, menaient ses rituels et acceptaient les nouveaux membres. Le culte grandit, aussi bien en taille qu’en influence, jusqu’à ce que ses tentacules se fixent fermement dans chaque ville importante de la nation. La base principale du culte était restée à Middenheim, où beaucoup pensent qu’il était né. L’un des aristocrates impliqués, une jeune femme du nom d’Anika-Elise Nikse, quitta le Nordland pour Middenheim, et suscita l’intérêt et l’émoi du Graf Boris Todbringer en personne. Ils finirent par se marier et Nikse eut ainsi l’occasion d’ouvrir de nouvelles sphères au culte, en tant que maîtresse de la cité. Malheureusement pour les Apôtres, ce nouveau statut privilégié vint contrarier certains cultes rivaux, notamment celui de la Main Pourpre. Nikse fut sauvagement assassinée à l’âge tendre de vingt-trois ans et le Sceptre de Jade en fut profondément désorienté. Les membres les moins engagés du culte désertèrent, effrayés à l’idée que la violence qu’ils pratiquaient contre autrui puisse ainsi se retourner contre eux. Plusieurs membres éminents de l’organisation décidèrent qu’il valait mieux faire profil bas pendant quelque temps. Ils laissèrent le culte se disperser et entretinrent la rumeur selon laquelle l’organisation était anéantie, afin d’éviter d’autres frappes, mais ce n’était là qu’une ruse. Plusieurs membres-clefs de la secte fuirent Middenheim, emportant avec eux le gros du trésor de l’organisation. Ils fuirent l’Empire ensemble, ne laissant derrière eux que quelques anciens membres bien visibles, parfaits leurres pour l’ennemi. Pendant la Tempête du Chaos, le culte essaie d'aider l'ost Slaaneshi qui attaque le sud de Middenheim en invoquant des démonettes dans le dos des défenseurs. L'invocation échoue et les démonettes massacrent les cultistes avant de éparpiller. Il reste maintenant à voir si le culte du Sceptre de Jade refera surface comme influence majeure dans l’Empire ou s’il servira ses ambitions plus discrètement.
Baiser ExquisWarhammer Jeu de Rôle v2 Bestiaire du Vieux Monde - Spoiler:
Le Baiser Exquis est un culte local de Slaanesh que l'on peut trouver, sous une forme ou une autre, dans pratiquement n'importe quel village de l’Empire. Ses membres se retrouvent à chaque fois que Morrslieb est pleine dans la bruyère qui entoure le village. Là, les Hommes-Bêtes et les mutants sortent des bois pour les rejoindre et se livrer à des réjouissances orgiaques en l’honneur de Slaanesh. Généralement, environ un quart des villageois en sont membres, et bien qu’ils se cachent, ils se montrent moins prudents que nombre d’autres cultes quand ils recrutent de nouveaux membres. Comme toujours avec les cultes de Slaanesh, ils ont pour but de recruter en premier lieu les jeunes gens les plus séduisants du village, en partie parce que de tels individus ont plus de facilité à en attirer d’autres. Cela a déjà néanmoins mené plusieurs cellule de ce culte à leur perte, quand des aventuriers sont contactés par une jeune fille du cru qui a été entraînée dans l’une de ces réunions sans réaliser les actes horribles auxquels on attend qu’elle se soumette.
Morne SociétéWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Un malentendu habituel veut que Slaanesh soit le Dieu du sadisme et du masochisme, l’incarnation de la sensualité et du supplice. En fait, il est le dieu du désir, mais pas seulement au sens du plaisir sexuel et de la perversité. De nombreux mortels se tournent vers lui pour parvenir à leurs fins, qu’il s’agisse de l’inspiration nécessaire pour rédiger le poème parfait ou pour s’élever au sein de la société, mais bien souvent, cela ne leur suffit pas et ils en veulent toujours plus, réalisant qu’ils sont incapables d’accepter leur place et ce qu’ils sont. La Morne Société est une organisation qui le vénère au titre de celui qui satisfait tous les désirs. Fondée par un groupe de philosophes de Luccini, elle était bien décidée à découvrir les mystères de l’existence, mais malgré leurs débats, les preuves produites et les doctrines religieuses examinées, ses membres ne parvinrent pas à se mettre d’accord. Le groupe se tourna alors vers des sujets impies, des tomes maudits et frappés du sceau de l’anathème qui renfermaient les secrets pervers des Sombres Pouvoirs. Leurs explorations leur apprirent énormément de choses et ils en déduisirent que les Dieux Sombres étaient les reflets des émotions les plus viles de l’humanité. Haine, désespoir et espoir n’étaient pas une raison d’être, contrairement au plaisir. Au cours de leurs recherches, quelques penseurs se mirent à faire appel au Maître des Plaisirs pour jouir d’un coup de pouce dans leurs études, leur permettant ainsi de trouver la bonne tournure ou le bon paragraphe pour révéler les grands secrets de la vie. Avec le temps, d’autres se joignirent à eux, mais avec chaque découverte venaient de nouveaux problèmes, posant des questions philosophiques plus importantes encore, rendant les hommes fous de frustration jusqu’à ce qu’ils finissent par embrasser pleinement Slaanesh dans l’espoir d’y voir plus clair au regard de l’énigme existentielle. Aujourd’hui, bien des années après, les érudits qui se réunirent pour trouver la sagesse sont des créatures du Chaos frappées de mutations qui œuvrent désespérément pour accumuler de nouvelles connaissances, pour apprendre et étudier en ne faisant aucun cas d’eux-mêmes et de leurs proches. Relativement peu nombreux, ils ont été chassés de Luccini il y a des années et seraient aujourd’hui au sein même de l’Empire. Ils essayent de ne pas se faire remarquer, mais la vente de livres rares et licencieux est en augmentation dans la plupart des provinces.
Les EsthètesWarhammer Jeu de Rôle v3 Liber Ecstatica. Traduction et synthèse par Oleg von Raukov - Spoiler:
On peut penser que Marienburg est la plus grande, la plus belle et la plus décadente des cités du Vieux Monde. Ce centre du commerce mondial est riche et cosmopolite. On retrouve donc dans les riches quartiers plusieurs théâtres, des galeries d'art et des opéras fantastiques. Des saynètes et des carnavals enchantent le spectateur dans les rues. Cependant, la beauté réside dans l’œil de l'observateur, et dans Marienburg un groupe lui confère plus de valeur que quoi que ce soit d'autre. Vus d'en-dehors, les Esthètes ressemblent à beaucoup d'autres associations : ils sont proéminent, opiniâtre, communicatifs et inoffensifs. Ils sont basés dans le quartier de Templewijk et assistent régulièrement aux réunions et aux conseils pour soutenir leur objectif : l’embellissement continuel de la ville. Ils sont extrêmement bien habillés, suivent toutes les dernières modes et très attirants, mais pas d'une façon conventionnelle : leur sensualité et leur lascivité ne peuvent pas être ignorées. Malgré toute leurs bizarreries, l'association est populaire, surtout dans les quartiers pauvres où ils ont protestés contre les habitations insalubres. Le groupe est dirigé par Anetta van Klausner, une grande femme voluptueuse d'une trentaine d'année et d'une beauté saisissante. Elle ne s'est jamais mariée, malgré un grand nombre perpétuel de prétendants. Elle porte toujours une robe de velours moulante, bien qu'elle ne mette jamais deux fois le même vêtement. C'est évidement une femme riche, mais la source de sa richesse est un mystère. Anetta est un mécène qui a soutenu une douzaine de travaux au cours des dix dernières années. À travers l'école d'art des Esthètes, elle a aussi permit à de nombreux jeunes gens de se cultiver. Anetta et ses collaborateurs les plus proches sont des adorateurs de Slaanesh. Ils trouvent un plaisir exquis dans la beauté, et si la façade officielle provient d'un désir légitime, ils se complaisent aussi dans des plaisirs sadiques. Leur but est de transformer le Vieux Monde en un magnifique tribu pour leur dieu. Anetta a utilisé la chirurgie et les rituels occultes pour changer son apparence, sculpter son corps et augmenter sa longévité depuis une centaine d'année. Ses cultistes kidnappent des malheureux pour les sacrifier, mais aussi pour prélever leurs organes.
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| | | Oleg von Raukov Comte Électeur de l'Ostland
Nombre de messages : 329 Age : 32 Date d'inscription : 22/01/2016
| Sujet: Re: Les Cultes interdits dans l'Empire Mar 24 Jan 2017 - 18:54 | |
| C. NurgleWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Les cultes de Nurgle sont florissants dans les communautés isolées, à l’écart des routes fréquentées. Certaines personnes vénèrent ce Dieu Sombre dans l’espoir de l’apaiser, de le calmer malgré tous ceux qui refusent de s’incliner devant lui. Et ces efforts semblent payants… du moins dans un premier temps. Progressivement, quelques maladies font leur apparition, des gens se mettent à mourir et une épidémie sans précédent finit par s’abattre sur la ville, tuant tout sur son passage. Les terrains fertiles au recrutement de nouveaux adeptes de Nurgle sont nombreux, incluant les hospices, les colonies lépreuses et les bidonvilles insalubres : en somme, les endroits où la misère et les maladies prospèrent. Des cultistes influents peuvent même être en mesure de s'insinuer jusque dans le lit d'un aristocrate malade et lui susurrer des promesses de délivrances dans le dos de ses médecins, pour peu que le malade choisisse la bonne personne vers qui se tourner : Nurgle ou la médecine. Bien sûr, tous les adeptes doivent agir subrepticement, car les agents de l'Empereur, de Sigmar, et des autres Dieux sont toujours sur le qui-vive pour éliminer les adeptes du Chaos. L'Empire abrite peu de cultes organisés de Nurgle. Le Dieu cultive cependant les malades et les attire dans son giron. Les cultes existants se réunissent dans les villes, s'épanouissant dans les égouts ou les monceaux d'ordures où ils peuvent se livrer à leurs rituels blasphématoires près de la source de leurs souffrances. Le nombre de membres est généralement un multiple de sept, chiffre qu'affectionne tout particulièrement le Seigneur de la Déchéance. Certains cultes copient la stratification sociale de la population où ils prospèrent, la place de meneur étant par exemple exclusivement réservée aux nobles. D'autres cultes sont plutôt basées sur la plus grande expansion de l'affliction, se focalisant alors sur une clientèle de basse extraction, voir les mendiants et autres rebuts de la société. Certaines sectes ne recrutent que parmi l'aristocratie, d'autres piochent exclusivement dans les rangs des racailles de rue. Beaucoup de cellules sont concurrentes l'une envers l'autre, jalousant les faveurs de Nurgle, et peuvent même saper les plans de cultes rivaux si besoin est. Enfin, les cultes de Nurgle sont évidemment en confrontation directe avec ceux des autres Dieux du Chaos, notamment ceux de Tzeentch, Nurgle enjoignant ses adorateurs à les mépriser. Ces petites luttes intestines entropiques ont beau amuser Nurgle, sa principale obsession est d'arriver à corrompre ceux qui sont loyaux à l'Empire et aux Dieux du Panthéon Occidental. Si l'Empire sombre dans l'anarchie, il entraînera les autres nations avec lui, et le Vieux Monde pourra alors se voir submerger allègrement par le nord et les assaillants des Puissances de la Ruine. C'est pour cela que les Nurgle et ses cultes visent à corrompre de l'intérieur. L'analogie résumant ceci est simple : si des vers à bois ravagent des poutres de l'intérieur, les chances que le bâtiment infesté s'écroule sont grandes ! C'est ainsi que les cultistes du Seigneur des Mouches rampent dans la société impérial, s'y insinuent tels des vers dans la hiérarchie même de l'Empire, répandant des maladies et éliminant ceux qui tentent d'empêcher les bienfaits de Nurgle de se propager librement dans les différentes régions. Les cultistes influents en société, tels que les bureaucrates et les conseillers, vont ainsi agir à leur manière en faisant en sorte que le système d’égout d'une ville soit négligé, favorisant le développement de germes pouvant toucher la population insouciante. D'autres cultistes iront contaminer des réserves d'eau ou de nourriture, subrepticement. Ou tout simplement, certains iront déambuler en ville pour répandre leurs germes à tout vent, au risque néanmoins d'être repérable par les autorités. Les armées et garnisons de l'Empire sont particulièrement appréciées comme cibles de ces putrides manigances : un régiment ravagé par la maladie est un régiment de moins face aux armées du Chaos. Un obstacle majeur aux efforts d'un sectateur de Nurgle est la répugnance qu'engendre ses maux, difficiles à cacher, et beaucoup de serviteurs favorisés par leur Dieu se verront offrir de nouvelles mutations comme une récompense supplémentaire pour leur fidélité. Bien que ces adeptes soient fiers de leurs difformités corporelles, ces dernières sont plus qu'handicapantes en société. Ainsi, de nombreux adeptes de haut rangs sont obligés de se cacher, envoyant à leur place de nouveaux acolytes, fraîchement recrutés, encore vierges de toute souillure visible, ou presque. Lorsque la manière détournée ne porte pas ses fruits, certains cultes n'hésitent pas à passer à l'action. Même si Nurgle n'est pas aussi bon en magie que Tzeentch, il possède un certain pouvoir sur les Vents de Magie et en fait profiter ses serviteurs. Ceux qui sont versés dans la magie du Seigneur de la Peste peuvent infliger maladies et décadence par la magie. Certains chefs de culte sont les heureux possesseurs de grimoires rarissimes - ce qui est passible de mort - et en tirent des connaissances rituelles les aidant à créer des courants magiques aptes à disperser les bacilles maladifs. Ainsi, le peuple n'hésite pas à faire porter le chapeau à de tels sorciers et sorcières lorsque les récoltes sont mauvaises, ou quand la famine frappe la terre, ou encore lorsque des épidémies ravagent des régions entières. Les adorateurs qui ont maîtrisé les rituels ésotériques de leur Dieu peuvent aussi essayer d'invoquer des sbires démoniaques de Nurgle directement depuis son Royaume du Chaos. L'invocation démoniaque est une pratique risquée, les Démons incontrôlées ayant la fâcheuse habitude de tuer leurs invocateurs. Les rituels sont longs et compliqués, rarement réussis, mais dévastateurs à l'extrême lorsqu'ils sont correctement pratiqués. Si le clergé de Shallya, les médecins, les chirurgiens barbiers, et les autres guérisseurs n'existaient pas, l'Empire serait tombé face aux fléaux de Nurgle il y a bien longtemps. Pour presque toutes les maladies que Nurgle a concoctées, ces simples mortels ont découvert un remède. Dans le folklore populaire, la déesse de la miséricorde, Shallya, est l'ennemi juré de Nurgle, déjouant tous ses fétides complots. Le plus grand coup d'éclat qu'un culte de Nurgle puisse faire est de corrompre un médecin, un guérisseur populaire, ou une prêtresse de Shallya. Les pires ennemis de Nurgle dans l'Empire sont les Répurgateurs, qui n'ont aucune limite lorsqu'il s'agit d'éradiquer un culte du Chaos. La plupart des cultes de Nurgle n'hésitent pas à se volatiliser à la moindre rumeur d'une enquête de la part des chasseurs de sorcières, car ces diligents serviteurs de Sigmar sont très doués pour flairer les cultes du Chaos les plus prudents, et condamner ses membres à la torture, à un procès rapide, et à les expédier sur un bûcher ardent. Alliance de la Peste PourpreWarhammer Jeu de Rôle v2 Bestiaire du Vieux Monde - Spoiler:
L’Alliance fut fondée il y a cinq ans, quand un groupe d’étudiants ivres du collège universitaire de Nuln accomplit un rituel qui invoqua un Démon Majeur de Nurgle. Ceux qui survécurent devinrent des adorateurs du Seigneur des Mouches. Contrairement au tout-venant des adorateurs du Chaos, ils sont intelligents, cultivés et organisés. La plupart sont maintenant des charlatans, parcourant l’Empire pour vendre des "remèdes" infectés par des maladies bien pires que celles qu’ils sont censés guérir. La Peste Pourpre, un présent du Démon, tue lentement mais sûrement, déformant tout d’abord le cerveau de ses victimes, puis leur corps qui se couvre de bubons écarlates et nauséabonds. Ordre du Furoncle PurulentWarhammer Jeu de Rôle v1 Les Royaumes de Sorcellerie - Spoiler:
L’Ordre du Furoncle Purulent est établi à Carroburg. Il compte un petit nombre de fidèles, mais ce sont presque tous des gens de bonne éducation qui ont été attirés dans ce culte après s'être vu diagnostiquer une maladie incurable par le Doktor Hans Schnorr, qui dirige d'ailleurs le culte. Certains membres, croyant être déjà mourants, accumulent de nouvelles maladies et exposent avec fierté leurs symptômes et leurs bubons les plus récents pendant les réunions. Schnorr, qui veille à garder ses distances, a transformé ces individus en laboratoires vivants ; il espère ainsi obtenir une splendide maladie nouvelle qui permettra de répandre sur le monde entier l'influence de son maître contagieux. Fraternité de la Deuxième ChairWarhammer Jeu de Rôle v3 Liber Infectus (traduction par Medenor) - Spoiler:
L'un des plus influents cultes du Chaos dédié à Nurgle est la Fraternité de la Deuxième Chair. Cette organisation secrète cherche à noyer l'Empire dans un bourbier de misère et de maladie, préparant cette contrée à la Fin des Temps lorsque le monde entier sera englouti par le Chaos. La Fraternité consiste en un groupe d'aristocrates qui adorent secrètement Nurgle dans un temple caché dans les égouts d'Altdorf, sous un hospice pour lépreux. Le culte croit que lorsque la Fin des Temps arrivera, le Seigneur de la Peste les récompensera en leur octroyant une nouvelle chair, les transférant dans celle d'un Porte-Peste immortel, lors d'un rituel appelé la "Transfiguration". Le grand prêtre de la Fraternité se nomme Marasmus l'Archibacillus, connu dans le monde politique comme le Baron Oberheuser, un courtier respecté à la Cour Impériale. Il camoufle les ravages de la maladie sur son visage avec des couches de maquillage, et l'odeur de sa peau pourrissante est écrasée sous un puissant parfum. Il profite de sa réputation de noble pour masquer sa corruption. Chaque septième semaine du mois (sept étant le chiffre fétiche de Nurgle), il dirige sa congrégation dans la prière, ses sermons exaltant aux cultistes sa dévotion envers Nurgle. Marasmus n'accepte que des hommes de la noblesse dans son culte, prétextant que les femmes et les gens du commun ne sont pas dignes de recevoir la Transfiguration. Il dirige directement 14 disciples initiés, nommé les Ulcérateurs. Ils sont censés diffuser les infections dont ils souffrent pour participer aux préparatifs en vue de l'arrivée de la Fin des Temps, mais en réalité ils sont trop obsédés par l'acquisition de nouvelles maladies, et sont jaloux que Nurgle partage ses dons avec le commun des mortels. Lorsqu'un Ulcérateur meurt, ce qui arrive étrangement souvent, l'Archibacillus choisit un remplacement parmi les 14 Abscessites, les membres ayant le plus bas rang de la Fraternité. L'individu nouvellement promu est baptisé dans l'eau des égouts et est invité à boire une concoction à base de vin rouge mélangé au pus et croûtes récoltées sur le corps de l'Archibacillus. Sa première tâche en temps qu'Ulcérateur est de recruter un nouvel Abscessite, en infectant un ami mâle ou un membre mâle de sa famille avec une maladie immonde et en lui promettant que sa douleur sera soulagée en rejoignant le culte. Si l'élu venait à refuser, l'Ulcérateur est prié d’éliminer la recrue potentiel qui aura osé refuser le présent du Culte. L'Archibacillus jouit de ses maux sans aucune douleur, bénéficiant des effets de la Marque de Nugle qu'il porte sur chaque paume : un triangle formé de lésions circulaires, grouillant d'asticots, qu'il dissimule habilement avec des gants de soie parfumés lors de sa vie mondaine. Malheureusement, ses serviteurs ne peuvent pas compter sur ce divin présent de la part de leur dieu, de ce fait Marasmus est obligé d'apaiser la douleur induite par leurs infections avec un onguent magique contenant des traces de malepierre en poudre. Personne ne sait comment il obtient cette poudre, mais il arrive qu'il s'absente seul dans les égouts. Certains cultistes ont de ce fait développé des mutations étranges, qu'ils pensent être des faveurs de Nurgle, compliquant leurs efforts de dissimuler leurs sombres appartenance lorsqu'ils sont en public. L'Archibacillus attend de ses serviteurs qu'ils parcourent l'Empire pour rechercher tout grimoire prohibé pouvant contenir les instructions permettant d'invoquer un Porte-Peste. Puisque les Portes-Pestes sont formés à partir de l'esprit de mortels décédant de la Pourriture de Neiglish, il pense qu'en en invoquant un, le Démon infectera Marasmus et ses disciples, ce qui sonnerait l'heure de la Transfiguration. Le culte possède d'ailleurs un tome mineur proscrit, le Liber Sinicitus, qui contient un rituel permettant d'invoquer une Bête de Nurgle, ce que le culte ne s'est pas privé de faire, faisant de la bête le garde de leur temple. Mais parce que Marasmus pense (à tort) que quelqu'un contractant la Pourriture d'une Bête de Nurgle se transformerait en une telle créature, personne n'est autorisé à interagir avec le monstre. L'Archibacillus enjoint également ses serviteurs à visiter des lieux ravagés par la Peste, pour se mêler au peuple mourant et, véritable raison, pour espérer que l'un d'eux soit présent dans le cas où Epidemius, l'Intendant de la Mortalité, n'apparaisse dans la région infectée pour étudier la contagion. L'ultime honneur pour eux serait que l'un d'entre eux soit contaminé par la Pourriture de Nurgle grâce à Epidemius. Ils mobilisent des fonds importants pour s'assurer que les victimes de la peste restent en vie le plus longtemps possible pour donner à l'Intendant Epidemius le temps d'arriver - il doit malheureusement toujours en être témoin. Leur action a eut pour effet secondaire de doter les membres de la Fraternité d'une réputation de philanthropes, portants secours aux malades. Ironie du sort, il entretiennent de très bons termes avec le culte de Shallya. Les membres de la Fraternité dédaignent pourtant les obscurs adorateurs de Shallya, et essayent subtilement de défaire leur travail à chaque occasion. Cependant, leurs ennemis jurés restent les Répurgateurs. Lorsque les Templiers de Sigmar s’intéressent de plus près aux activités de la Fraternité, les cultistes emploient leur influence sociale pour établir des cultes de Nurgle au sein de classes inférieures. Suite à quoi, ils participent activement à la traque puis à la destruction desdits foyers, fournissant une aide certaine aux Chasseurs de Sorcières. Ceci leur offre la confiance des Sigmarites, et jusqu'à présent, chaque membre de la fraternité reste au-dessus de tout soupçon. Disciples de la Gueule FétideWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
La Tempête du Chaos fut des plus destructives pour les provinces du nord puisqu’elle ravagea le Middenland, le Hochland et l’Ostland. Inévitablement, les forces d’Archaon s’enfoncèrent vers le sud et rasèrent toutes les villes qu’elles traversèrent. Alors que l’Empire doit faire face à des coûts de reconstruction étourdissants, les survivants désespèrent, rêvant de leur ancienne vie et d’un avenir plus radieux. Wolfenburg est un exemple de ville qui fut terrorisée par la Tempête. Il s’agissait autrefois d’une belle ville et d’un centre de commerce florissant, mais elle est aujourd’hui en ruine, jonchée de près de 8000 cadavres, la plupart n’ayant même pas pu être inhumés. Les quelque mille survivants attendent de l’aide de Talabheim, mais rien ne semble vouloir poindre à l’horizon. Ainsi, quelques leaders déterminés se sont détachés du lot, mais leur justice est sommaire et leurs édits sont souvent contradictoires. Dans ces ruines hostiles, les gens ont tout perdu, y compris l’espoir, et beaucoup se sentent abandonnés par l’Empire et les Dieux. Parmi ces groupes, on trouve la Gueule Fétide. Nouvelle arrivante, cette organisation s’est formée au début de la Tempête du Chaos, lorsqu’une jeune femme du nom de Reilla suivit une armée de mercenaires partant au nord pour contenir le flot de Démons et de barbares nordiques. Femme d’expérience en matière de besoins de soldat, Reilla espérait devenir riche au cours de cette virée. Elle n’y trouva cependant ni fortune ni vétéran bon à marier, mais la mort, la maladie et la pourriture. Son unité se dispersa et quitta le théâtre des hostilités. Elle resta en arrière et fut capturée par un Guerrier du Chaos de Nurgle. Pendant cinq jours, le félon maladif la tortura et l’exposa à des horreurs indicibles. Pour finir, il la libéra et lui ordonna de diffuser ce qu’elle avait appris. Pendant le reste de la guerre, Reilla erra, comme hébétée, découvrant chaque semaine une nouvelle horreur qui lui ravageait le corps. Elle chercha le réconfort auprès de Nurgle et le Seigneur de la Déchéance l’entoura de disciples ; des hommes et des femmes eux aussi malades. Ces derniers virent en elle leur sauveuse, une martyre, et pour lui rendre hommage, ils lui donnèrent un surnom : la Gueule Fétide. À la longue, elle tomba trop malade, fut incapable de marcher et frappée d’une laideur extrême, si bien que ses disciples l’installèrent dans un palanquin clos, la conduisant de village rasé en bourg incendié, afin qu’elle puisse partager avec les indigents ce qu’elle avait appris auprès du Guerrier du Chaos. Aujourd’hui, la Gueule Fétide et son entourage ont trouvé un nouveau foyer à Wolfenburg. Au début, les gens étaient dégoûtés par ces nouveaux arrivants, mais au fil des jours, ils se soucièrent davantage de la faim qui les tenaillait et des nouveaux accès de maladie. Beaucoup savent aujourd’hui ce que cache le palanquin. Enfants du DestinWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Les Enfants du Destin forment une société secrète de cultistes persuadés que Sigmar est mort, assassiné par les autres Dieux. Son corps divin en putréfaction rend malade le monde et son peuple. Le culte prétend ainsi que la seule planche de salut est Nurgle, faisant de lui un personnage qui apaise les souffrances, sans en être la cause. En se tournant vers lui, ces cultistes espèrent éviter le pire de la maladie de Sigmar et survivre pour entamer une nouvelle ère de confort et de joie. Fondés à Marienburg, les Enfants du Destin se développent depuis l’épidémie de peste noire de 1111. Avec la maladie sévissant dans les rues et le nombre de morts augmentant sans cesse, les gens se réfugièrent dans les temples, suppliant qu’on les protège contre le mal qui les fauchait par milliers. Mais cette maladie touchait également les cultes, terrassant les prêtres de Sigmar, de Mórr et de Shallya. Les morts étaient partout et aucun endroit ne semblait sûr. C’est alors que les Skavens pointèrent le bout du museau. Fuyant les vils hommes-rats et les effluves de pestilence, un groupe de prêtres se barricada au sein du temple de Sigmar, bloquant ainsi le mal pour se protéger. Mais les foules de citoyens apeurés ne disposaient pas d’une telle protection, et alors que les hommes-rats s’approchaient, les pauvres gens frappèrent aux portes pour entrer. Les prêtres effrayés se retirèrent dans les catacombes, emportant avec eux nourriture et provisions en attendant que l’orage passe. De là, ils entendirent qu’on enfonçait les portes du temple. Ils prièrent leur Dieu, mais Sigmar fut sourd à leurs appels, les dédaignant pour leur lâcheté. Pris de désespoir, l’un d’eux appela Nurgle à l’aide. Les bruits venus d’au-dessus se transformèrent en cris lorsque les Skavens rattrapèrent les citoyens affolés. Les cliquetis des combats et du carnage vinrent jusqu’aux oreilles des prêtres terrorisés ; puis, soudain, le silence survint et les Skavens poursuivirent leur chemin. Se sentant trahis par Sigmar, les hommes virent Nurgle et le prêtre qui avait fait appel à lui avec un respect renouvelé. Il semblait désormais clair que Sigmar n’était plus, qu’on leur avait menti. Les seules puissances, les seuls Dieux étaient ceux du Chaos. Un par un, les prêtres se consacrèrent à Grand-Père Nurgle et devinrent ses créatures. Les Enfants du Destin étaient nés.
Nul ne sait combien de cultistes servent cette organisation gigantesque car elle semble présente dans l’ensemble du Vieux Monde. Les Enfants du Destin suivent le seul membre encore vivant des prêtres qui trahirent les leurs et se tournèrent vers Nurgle. Bien que quinze cents ans se soient écoulés, c’est lui qui convertit les siens en faisant appel au Seigneur de la Déchéance. N’étant plus humain, c’est aujourd’hui un Prince Démon du nom de Be’la’krothrogor, également surnommé "le Vil Prince". Il agit depuis une chambre secrète située dans les entrailles de Marienburg, communiquant ses sombres volontés à ses acolytes de confiance. Le Vil Prince serait à la tête de vingt et un acolytes stationnés dans la plupart des cités et dans plusieurs villes de grande taille. Chaque cellule renferme entre sept et quatorze cultistes, la moitié d’entre eux étant au courant des objectifs et de l’allégeance réelle du culte. La plupart de ces cellules agissent depuis les égouts et les décharges, mais quelques-unes se seraient installées dans les bas quartiers. Les Enfants du Destin ont moins d’influence en dehors de l’Empire, car le culte de Sigmar ne sort pas de ses frontières. Cependant, maladies et mourants sont le lot commun de chaque nation, ce qui permet aux cultistes d’observer les moindres mouvements de ceux qui voudraient se mettre en travers de leur chemin. De même, réaliser que les malades sont en réalité des disciples de Nurgle ajoute à l’horreur et à la paranoïa que connaissent les aventuriers lors de leurs pérégrinations.
Les Enfants du Destin n’ont pas de symbole précis, mais certains de leurs rites impliquent l’utilisation d’un marteau inversé, histoire de blasphémer contre Sigmar. Habituellement, ils portent une robe ocre ornée de motifs de diamants verts et ruisselants. Desseins et motivations Aussi étrange que cela puisse paraître, ce culte craint énormément la maladie. Il pense réellement que Sigmar est mort et n’est même pas certain qu’il ait pu s’agir d’un dieu. Confrontés à cette triste vérité, les cultistes embrassent ce dont ils ont peur : la fin du monde. Pour devancer l’inévitable, ils servent Nurgle, propageant les épidémies et attirant les malades au sein de leur organisation.
Les Enfants du Destin recrutent agressivement, mais jamais directement. Ils manœuvrent au sein de communautés établies et sèment les germes de la maladie jusqu’à ce qu’éclate une épidémie. Ensuite, ils usent d’alliés pour fermer ladite communauté et assurer la propagation rapide du désespoir. Une fois la communauté au fond du trou, les cultistes se présentent, offrant des perspectives d’espoir et de vie nouvelle, expliquant que les gens ont été abandonnés par leurs Dieux, mais qu’il ne faut pas pour autant s’inquiéter car il existe une autre voie. Ceux qui les écoutent sont entraînés en leur sein ; les autres font office de fourrage pour les Hommes-Bêtes.
Les Enfants du Destin se rencontrent irrégulièrement pour mener leurs rites et cérémonies profanes à la lueur de la lune du Chaos, Morrslieb. Dans les régions sauvages, ils usent de Magie Noire pour corrompre et contaminer une zone de culte. En certaines nuits spéciales, les cultistes se rassemblent et allument un feu de joie. Après avoir chanté l’éloge de Nurgle, ils boivent une mixture infecte incluant du sang, de l’alcool et de la viande gâtée. Ils se complaisent dans leur corruption, dansent dans l’obscurité, l’esprit apaisé par l’alcool, ne s’arrêtant que pour manger un peu de viande en décomposition, des fruits pourris, des vers, etc., se remplissant là encore le ventre de la corruption. La nuit se termine lorsque chacun vomit ce qu’il a avalé, répandant le contenu de son estomac sur le feu telle une offrande au Seigneur de la Déchéance. Ordre de la Griffe SeptiqueWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Cette secte a provoqué une atroce catastrophe à Altdorf vers 924 CI. Une forte fièvre balayait la ville, causant de grandes pertes humaines, mais le culte découvrit que les prêtresses de Shallya étaient proches de trouver un remède. Ils ont alors pratiqué certains rites leur semblant "nécessaires" et ont fait apparaître un énorme essaim d'innombrables Nurglings émergeant continuellement de leur chaudron d'invocation. Les minuscules Démons ont tué des milliers de citoyens supplémentaires et les empilaient devant et sur le temple de Shallya, qui s'est effondré sous le poids des corps, écrasant les prêtresses à l'intérieur et détruisant tout espoir de remède. L'infestation de Nurglings disparût aussi vite qu'elle était venue. On ne sût jamais ce qu'il advint des cultistes.
Dernière édition par Oleg von Raukov le Mar 24 Jan 2017 - 19:04, édité 1 fois | |
| | | Oleg von Raukov Comte Électeur de l'Ostland
Nombre de messages : 329 Age : 32 Date d'inscription : 22/01/2016
| Sujet: Re: Les Cultes interdits dans l'Empire Mar 24 Jan 2017 - 18:56 | |
| D. TzeentchWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Tzeentch offre à ceux qui l’honorent l’expertise de la Magie, qu'ils mettent a profit pour plier la réalité à leur moindre volonté. Dans l’Empire comme dans les autres civilisations humaines, les plus vulnérables à l’attrait du Grand Mutateur sont les sorciers, les savants et d’autres individus instruits avides de connaissance et, par-là même, de pouvoir. Les adeptes de Tzeentch au sein de l'Empire agissent rarement seuls, préférant se réunir au sein de conventicules secrets d’hommes et de femmes aux vues similaires pour exécuter les ordres de leur maître et mettent tout en œuvre pour s'arroger des positions de haut rang, étendant ainsi l'influence de leur cause. Ces sectes sont généralement sous les ordres d’un Magus, le meilleur sorcier parmi ses membres, divisés entre plusieurs niveaux d’implication si secrets et complexes qu’il est le seul à connaître l'identité de tous les cultistes. Celui-ci se délecte du challenge d’enjôler les cœurs et les esprits des innocents pour leur faire embrasser la cause de son dieu, grâce à la persuasion, au mensonge, et peut-être au chantage, afin d’agrandir sa congrégation. Ces cultes sont souvent bien établis, s’étant enterré dans la société impériale au fil des décennies, ou peut-être même des siècles. Ils restent indiscernable, attendant patiemment un signe que la fin des temps arrive, afin qu’ils puissent se révéler comme dévots du Grand Conspirateur et contribuer ouvertement à la destruction de l'Empire puis à la l'élévation des Puissances de la Ruine comme maîtres du Monde. De tous les cultes consacrés aux Sombres Pouvoirs, il semblerait que les sbires de Tzeentch soient les plus puissants. Ils ont un programme précis : refaçonner l’Empire et la civilisation humaine à leur image. Ils souhaitent renverser la civilisation et corrompre toutes les religions et organisations magiques. Les cultistes de Tzeentch n’ont aucun scrupule à se réunir avec les serviteurs d’autres Puissances de la Déchéance. Ainsi, quand un culte de Slaanesh est susceptible de servir leurs intérêts, ils le créent, tout simplement. Les cultes de Tzeentch regroupent habituellement ses serviteurs par multiples de neuf. Bien que les cultes d’autres Puissances de la Corruption aient l’air plus visibles et plus largement répandus, ceux de Tzeentch sont les plus nombreux, notamment parce qu’ils contrôlent un grand nombre d’organisations. Les cultistes de Tzeentch viennent de tous les horizons. Ils se rassemblent souvent dans leurs sectes secrètes en portant des masques et des robes bizarres pour cacher leurs identités et démontrer que tous sont égaux devant l’Architecte du Destin. Pour des raisons plus qu’évidentes, les disciples de Tzeentch n’arborent jamais leur symbole en public ; ils se contentent donc d’enfiler des robes et habits aux couleurs vives, qu’ils soient jaunes, bleus ou or, souvent mêlées les unes aux autres de manière subtile. Lors des cérémonies officielles, ils portent des robes à motifs aux couleurs criardes célébrant la folie de leur maître. Bien sûr, les adorateurs de Tzeentch sont pleins de contradictions, et dans la réalité chaque culte est dirigé par un Magus qui maintient sa position par la ruse et la cruauté, car chaque cultiste est un rival potentiel qui désire lui aussi être l'élu de Tzeentch. Ces cultes peuvent essayer de gagner les faveurs de l’Architecte du Destin de nombreuses façons. Ils peuvent saboter l'infrastructure de leur ville ou de leur village ou tenter de corrompre les fonctionnaires impériaux - ou de les supprimer s'ils s'avèrent être incorruptibles. Il y a même des cultes de Tzeentch au sein de l'armée impériale qui tentent d'affaiblir le moral des troupes en empoisonnant rations, en déroutant les coffres de paie, ou en assassinant des officiers. Les cultistes préfèrent utiliser des méthodes d’assassinats subtiles, de sorte que la mort demeures victimes semble être un tragique accident. Le Magus de la secte planifie généralement ces subterfuges en étant inspirée par les rêves fervents qu'il croit avoir reçu directement de son dieu. Tzeentch ne rend jamais les choses faciles pour ses adorateurs : ils doivent déduire à partir d’indices obscurs les désirs de leur maître, et composer des plans alambiqués pour atteindre leurs objectifs. Ils vont souvent passer autant de temps à rivaliser avec les cultes des Dieux du Chaos rivaux qu’ils ne travaillent à saper la société impériale. Bien que quelques cultes de Tzeentch abritent des Magisters des Collèges renégats, la plupart comporte des membres qui ont certaines capacités magique. Le but ultime de nombreux cultes de Tzeentch est d'accomplir d’horribles rituels qui vont ouvrir une faille vers le Royaume du Chaos, permettant aux démons de se répandre dans cette dimension et de faire des ravages. Heureusement ces rituels sont si compliquées que très peu de cultes parviennent à les accomplir avec succès. La dernière fois un culte a réussi à accomplir une telle invocation rituelle au sein de l'Empire était en 2518, lorsque les citoyens de Auerswald se réveillèrent pour trouver une multitude d’Horreurs démoniaques gambadant dans les rues, transmutant tout ce qu'elles touchaient. Il a fallu deux semaines à l'armée impériale pour nettoyer les rues et une année supplémentaire avant que les prêtres aient complètement purifiés la ville. Cependant, les dangers inhérents à l’invocation des démons ne sont pas prêt d’arrêter les cultes de Tzeentch, car le succès d’une telle entreprise va sûrement leur permettre de gagner de grandes faveurs auprès de leur seigneur infernal. La Main PourpreWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
De tous les cultes du Chaos en activité, aucun n’est aussi puissant et enraciné que la Main Pourpre. Cette vaste organisation dispose d’agents dans tout l’Empire, depuis les cercles intérieurs des divers Ordres Impériaux de Chevalerie aux Templiers de Sigmar en passant par les prêtres de haut rang des fois impériales. Elle contrôle aussi bien des marchands que des nobles, des artisans et des roturiers. Elle échafaude des plans toujours plus minutieux, versant dans l’intrigue et la corruption, contaminant de sa souillure des individus loyaux et haut placés. Il est impossible de tenir un décompte précis des membres de la Main Pourpre : ils sont partout. Ce culte joue dans la cour des grands. De petites victoires ne l’intéressent pas et elle vise un but ultime : prendre le contrôle de l’Empire. Ceux qui essayent de s'interposer gagnent des adversaires qui les hanteront jusqu’à la fin de leurs jours. Les origines de la Main Pourpre sont incertaines, ensevelies sous un écheveau de vérités et de mensonges. Disséminé aux quatre coins de l’Empire, le culte disposait d’une base solide à Middenheim, et fut responsable d’une tentative d’assassinat sur le Graf Boris Todbringer qui ne fut déjouée que de justesse. Les cellules dispersées de cultistes qui constituent la Main Pourpre sont toujours désorganisées, et c’est précisément cela qui a sauvé ce qui reste du culte à Middenheim. Un autre célèbre fait de ce culte est la tentative de remplacement de Karl Franz par un souverain fantoche (bien que certains prétendent que le culte ait tenté de remplacer le fils et unique héritier de Karl Franz, celui-ci a d'ailleurs été récemment cloîtré à Château Reiksguard). Le culte de Sigmar et les autorités du palais sont restés résolument muets au sujet de cet incident, mais beaucoup ont compris que la Main Pourpre est passée à deux doigts de réussir. Certaines rumeurs prétendent que la Main Pourpre a découvert une réserve de Malepierre dans un terrier Skaven abandonné, sous Middenheim. Les agents espèrent utiliser cette substance pour contaminer les réserves d’eau de la ville et ainsi créer une épidémie de mutations à travers la cité.
La Main Pourpre dispose de ramifications dans l’ensemble de l’Empire et s’étend jusqu’en Tilée et en Estalie, mais pas en Bretonnie pour l’instant. Malgré sa taille, l’organisation est désorganisée et fragmentée, notamment parce qu’elle est divisée en petites cellules isolées, ce qui rend toute forme de communication entre elles difficile, voire impossible. La Main Pourpre s’appuie sur des messagers secrets pour communiquer les souhaits du Magus contrôlant chaque cellule à ses acolytes, mais il arrive souvent que ces courriers se perdent ou se fassent tuer en chemin. Du coup, ces cellules ont tendance à agir indépendamment et entrent souvent en conflit. Les cellules de la Main Pourpre sont constituées de neuf membres en ville, chacune en abritant au moins trois, toutes agissant indépendamment des autres, dont elles ne connaissent de toute façon pas les ordres et les agissements. La cellule rend des comptes à un acolyte qui reçoit lui-même ses ordres des Magi. Pour que le flot d’informations reste constant, il y a de nombreux acolytes, généralement un par ville. Quand il communique avec une cellule, il prend toujours soin de dissimuler son identité, des fois que ladite cellule soit compromise. Dans ce cas, une autre cellule reçoit l’ordre de tuer tous les survivants pour éviter les fuites.
Le signe de la Main Pourpre est une empreinte de main ensanglantée. Il s’agit d’une carte de visite qu’on reproduit en se coupant avant de serrer le poing et de frapper une surface solide de la main. Lors des cérémonies, les membres portent une robe pourpre foncé signalant leur richesse et leur pouvoir, ainsi que le symbole de Tzeentch pendu au cou, au bout d’une chaîne en or.
L’objectif principal de la Main Pourpre est de renverser le gouvernement impérial et de remplacer l’Empereur par un loyal pantin. Une fois aux affaires, l’organisation pourra démanteler l’Empire à loisir, une province après l’autre. Nul ne saurait dire qu’elle est l’influence exacte de la Main Pourpre, mais on sait qu’elle était très active à Middenheim il y a quelques années, au point d’avoir infiltré les hautes sphères du gouvernement local. Selon certaines rumeurs, elle serait depuis peu revenue en force.
La Main Pourpre se montre très prudente lors des opérations de recrutement, filtrant les candidats avant de les laisser entrer au cercle intérieur. En outre, l’organisation contrôle des agents non affiliés via chantage et extorsion, favorisant les circonstances susceptibles de bénéficier au culte et de faire avancer ses projets. Quand un agent se montre loyal et compétent, la cellule peut l’inviter à la rejoindre, mais ce n’est pas systématique. Bien souvent l’individu en question est simplement tué, histoire que ses excès de zèle ne révèlent pas ses contacts.
Une fois par mois, la cellule se réunit en secret pour invoquer la puissance de Tzeentch. L’acolyte local invite l’assemblée à répéter une série de phrases courtes et, une fois l’opération achevée, s’ouvre la main à l’aide d’un poignard cérémoniel. Il laisse alors son sang couler dans un calice tout en dévoilant un nouveau complot aux membres, sans oublier de parler de la gloire qui attend chacun avec la fin de l’Empire. Au terme du rite, chaque membre s’avance pour boire à la coupe pendant que les autres psalmodient les noms de Tzeentch dans la langue des démons.. La CabaleWarhammer Jeu de Rôle v2 Les Royaumes de Sorcellerie - Spoiler:
Egrimm van Horstmann apparaît comme le plus infâme, et probablement plus dangereux, des quelques traîtres engendrés par les collèges impériaux, et reste assurément la plus accablante honte de l'Ordre Blanc. Il fut un temps ou Horstmann comptait parmi les plus brillants et talentueux Magisters de l’Ordre. Il occupa ailleurs le trône de patriarche de l'Ordre Lumineux, juste avant Verspasian Kant. À son époque glorieuse, Egrimm van Horstmann connut la distinction de plus jeune et plus doué Magister de l’histoire à présider l’un des collèges de Magie impériaux. En tant qu'apprenti chantre du huitième cercle de l’Ordre, Egrimm servit sous l’autorité du regretté et respecté maître chantre Elrisse, sauveur d’Apesto, qui lui apprit nombre des secrets anciens de l’Ordre. Mais pendant toutes ces années au sein de l’Ordre Blanc, van Horstmann ne faisait que prier les Dieux du Chaos de lui confier la force et le savoir pour surpasser tous ses pairs, ce qui explique sa progression fulgurante dans la hiérarchie. Il étudiait les énergies pures de Hysh le jour et se plongeait la nuit dans les grimoires traitant des sombres savoirs de la sorcellerie que les hiérophantes croyaient garder à l’abri de leurs bibliothèques. Pendant trois ans, le vil patriarche put distiller librement ses maléfices. Il planta les graines de la corruption dans le cœur de nombreux apprentis et Magisters, et de nombreux initiés prometteurs de l’Ordre se perdirent dans les ombres que projetait Egrimm van Horstmann. Son aptitude à tisser la Magie pervertie était telle qu'il fut en mesure d’altérer subtilement de nombreux rituels de l’Ordre et de soumettre leurs pouvoirs normalement bienfaisants à ses fins. Le plus scandaleux fut qu'il se servit des énergies invoquées par les chœurs d’apprentis pour atteindre les chambres fortes des profondeurs de la Pyramide de Lumière. Cet endroit était reste scellé depuis que Teclis d’Ulthuan, fondateur des Collèges de Magie, l’avait créé pour claquemurer quelques-uns des objets et des monstres les plus terribles qu'avait laissé la dernière Grande Guerre Contre le Chaos. Un à un, van Horstmann domina les verrous magiques des chambres pour libérer les horreurs interdites qu'elles renfermaient. Il est impossible d’évaluer les dommages infligés au monde par Egrimm avant que ses méfaits ne soient découverts. La corruption d’Egrimm van Horstmann, une fois dévoilée, donna lieu à un conte morbide à la terrible fin. Avant qu'il ne fuît avec ses apprentis pervertis devant la fureur de Volkmar, des Répurgateurs et des initiés de l’Ordre qui étaient restés loyaux à ses principes intègres, le traître réussit à libérer Galrauch, le premier des dragons du Chaos, des souterrains de la pyramide et ce fut sur sa forme ailée et bicéphale que van Horstmann s'envola vers les Désolations du Chaos. Il est ensuite difficile d’obtenir des informations fiables à son sujet. On sait qu'il ne parvint pas à garder le contrôle de Galrauch en arrivant dans les Désolations. Même ses pouvoirs avaient leurs limites, semblait-il. Mais si Galrauch réussit à se libérer du joug de Hortsmann, ce dernier a depuis soumis l’un des rejetons du grand dragon à sa volonté. Désormais, quand Egrimm van Horstmann quitte sa tour, attiré par les trompettes de la guerre, il chevauche un dragon du Chaos du nom de Baudros, cette bête que l’on retrouve dans plus de cent récits Bretonniens. Egrimm van Horstmann et ses apprentis corrompus formèrent la Cabale, le groupe consacré à Tzeentch probablement le plus honni. Les ensorceleurs de la Cabale ne s'inclinent que devant Egrimm et seulement parce qu'il est le plus puissant d’entre eux. La majorité des guerriers qui protègent la Cabale sont des esclaves consentants de Hortsmann et de ses apprentis. Il s'agit de malheureux ignorants qui feraient tout pour apprendre ne serait-ce qu'un fragment de ce que manifeste leur maître. On ne sait comment trouver la Cabale pour s'enrôler, mais une fois qu'il est accepté, le sorcier doit prononcer des serments le contraignant magiquement à être fidèle à van Horstmann et son sombre seigneur : Tzeentch. L’initié est ensuite marqué au fer rouge de la rune de Tzeentch, après quoi il ne pourra jamais se rebeller contre la volonté de ses maîtres, sous peine d’être réduit à l’état d’enfant du Chaos dénué de la moindre conscience. Les apprentis d’Egrimm van Horstmann sont partout, et près de deux tiers de toutes les sectes du Chaos de l’Empire sont soit créées directement par des agents de son propre réseau, soit contrôlées par sa Cabale de manière détournée, soit directement affiliées à lui. Ces manigances et complots ravissent assurément Tzeentch, qui semble avoir largement récompensé Horstmann au fil des ans, faisant de lui son serviteur mortel favori. Il n'est pas besoin de dire que van Horstmann cherche à soumettre les Collèges de Magie et à inciter tous les Magisters de l’Empire à vénérer son propre maître. Egrimm espère ce faisant s'attirer un peu plus les grâces de son maître divin, et ainsi accéder lui-même au statut de démon. Cependant, ces plans ont connu un petit revers lorsqu'en 2498, le Crâne de Katam (un crâne enchanté qui murmure des mots de pouvoirs aux oreilles de son possesseur) conseilla à van Horstmann de combiner les pouvoirs magiques de sa cabale avec l’endurance des Trolls. L’expérience vira au fiasco quand cette nouvelle race de Trolls, qui vomissait de la Magie pure, devint enragée et dévora ses acolytes et ses apprentis avec un appétit féroce. Ordre de l’Œil InconstantWarhammer Jeu de Rôle v1 Les Royaumes de Sorcellerie - Spoiler:
L'Ordre de l'Œil Inconstant était un culte dédié à Tzeentch et établi à Altdorf. Parmi les membres figuraient des gens très haut placés de la cour, y compris Christa Feldmann, alors Magister Matriarche de l'Ordre Doré. Le culte avait des visées politiques très précises : il voulait placer ses représentants à des postes clefs afin de sacrifier le Grand Théogoniste et invoquer un Duc du Changement qui dirigerait le culte de Sigmar à sa place. Ces derniers œuvraient avec beaucoup de subtilité et veillaient à ne pas se dévoiler avant le moment propice. La hiérarchie du culte se divise en trois niveaux, les Œufs, les Faucons et les Corbeaux. Les Œufs étaient composés des nouvelles recrues qui se retrouvaient au banc des accusés en cas de révélation. Ils étaient souvent relativement innocents et avaient été recrutés parce que leur position était utile au culte. Quoi qu'il en soit, si une enquête était ouverte, toutes les preuves allaient désigner les Œufs qui seraient alors emportés. Les Faucons se voyaient accorder une plus grande confiance, mais ils prenaient aussi des risques et ne connaissaient pas les plans secrets. Seuls les Corbeaux savaient qui étaient tous les autres membres et connaissaient le programme de l'attaque. Attaque qui n'a d'ailleurs jamais eu lieu : la mort de Christa Feldmann des mains de Balthasar Gelt a dû sérieusement perturber les plans de l'Ordre de l'Œil Inconstant, qui a depuis fait profil bas et nul ne sait ce que le culte est devenu. Roue d’ArgentWarhammer Jeu de Rôle v2 Bestiaire du Vieux Monde - Spoiler:
Les adorateurs de Tzeentch pratiquent souvent la sorcellerie et on dit que la plupart des Collèges de Magie abritent d’énigmatiques cabales de ses disciples. La Roue d'Argent entre dans une catégorie un peu plus discrète. Les membres de ce culte sont les sorciers et sorcières de village que connaissent bien tous les paysans de l’Empire. La plupart n’ont pas la moindre idée de ceux pour qui ils travaillent vraiment. Les sorciers de village n’ont pas de structure aussi organisée qu’une guilde ou un Collège de Magie, mais ils trouvent cependant utile de pouvoir communiquer les uns avec les autres. Chacun connaît l’existence de ses voisins des autres villages, gardant le contact avec eux par l’intermédiaire de pigeons voyageurs et se rencontrant à l’occasion pour échanger sorts et recettes de potions. Dans la plupart des provinces électorales se tiennent des rencontres annuelles de sorciers de village qui permettent le même genre d’activités, mais à une plus grande échelle. Les organisateurs de ces rencontres, et nombre des sorciers qui s’y rendent, font partie de l’un des cultes les plus étendus et les plus nébuleux de tout l’Empire. Toute Magie est par nature corrompue par le Chaos, et le but de la Roue d’Argent est d’accroître ce Chaos, lentement mais sûrement. Ajouter d’infimes quantités de Malepierre afin d’augmenter l’efficacité d’une potion, incorporer un ou deux mots de langage sombre dans la formule d’un charme ou cacher un emblème chaotique dans les inscriptions complexes d’un talisman, voilà diverses façons pour ces adorateurs de parvenir à leurs fins. Les autres sorciers de village, dont le savoir est par nature empirique, sont enclins à accepter de nouvelles techniques sans réellement se renseigner quant à leur origine. Couronne RougeWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la CorruptionWarhammer Jeu de Rôle v3 The Enemy Within - Spoiler:
La Couronne Rouge est une organisation active et agressive de l’Empire. Là où d’autres cultes infiltrent des organisations bien établies, en les corrompant depuis l’intérieur, la Couronne Rouge recrute ses membres parmi les Hommes-Bêtes, les mutants et autres vagabonds qui hantent les régions séparant les villes et les villages. Ils pensent que la seule manière de détruire l’Empire est d’user de la force. Les attaques régulières menées par des horreurs sauvages démoralisent les gens, les obligeant à partager le sort du culte, renforçant ainsi ses rangs ou mourant dans l’opération. La tactique la plus courante de la Couronne Rouge consiste à tendre des embuscades aux voyageurs, et plus ils sont nombreux, mieux c’est. Prévenus par des sympathisants résidant en ville, les hordes de parias difformes jaillissent des ombres pour fondre sur leurs ennemis. Cette stratégie ne fonctionne cependant que tant qu’ils communiquent avec leurs alliés. La Couronne Rouge use donc d’espions en sommeil pour faciliter le flot d’informations. Comme d’autres cultes de Tzeentch, ce sont des individus puissants et bien placés désireux de mettre à bas l’ordre impérial. Pour le reste, le culte s’efforce de gonfler ses rangs. Ces individus sillonnent les villages et battent la campagne pour faire la moisson de mutants et les incorporer aux fantassins de l’organisation. À la tête de ce culte se trouve le Maître du Changement. Bien que de nombreux Magi différents aient pris les rênes de ce culte, le titre n’a jamais changé. Parmi ses lieutenants de confiance, on trouve un assortiment pervers de mutants pleinement consacrés à la cause du culte. Le Maître du Changement emploie également des sorciers et des Guerriers du Chaos, ainsi que des chefs Bestigors chargés de recruter davantage d’Hommes-Bêtes. Le culte agirait depuis Altdorf, mais tous les efforts déployés pour le dénicher n’ont servi à rien. Ceci dit, la plupart de ses membres apparaissent dans la forêt de Reikwald, dans la Grande Forêt et dans la Drakwald. Cet ordre est bien moins puissant qu'autrefois. Leur objectif au long terme est de créer une « utopie » où les humains et les mutants vivent ensembles dans la paix (ou pas). Culte de la Roue BriséeWarhammer Jeu de Rôle v3 Liber Mutatis. Traduction et synthèse par Oleg von Raukov. - Spoiler:
Les disciples du Culte de la Roue Brisée travaillent depuis des années dans les ombres à la chute des Collèges de Magie Impériaux. Ils considèrent en effet les pratiques des huit collèges comme une trahison de l'art de la sorcellerie, dont Tzeentch est le dieu tutélaire. Logiquement, le centre de leurs activités est à Altdorf, mais ils ont des cellules, nommées « rayons » qui opèrent dans d'autres villes. Par exemple, le collège doré a formé des liens forts avec les écoles d'artillerie et les fonderies de Nuln, et donc un grand rayon de la Roue Brisée est basée dans la cité pour saper les efforts des alchimistes métallurgistes. Le Magister qui a fondé le culte est Matthias Volker, qui a été expulsé des Collèges pour l'usage d'un sort interdit et le meurtre d'un rival dans un duel magique. Tzeentch parla à Volker dans ses rêves, nourrissant sa haine à l'égard de ceux qui l'avaient humilié et remplissant son esprit de la connaissance des arts noirs. Il attira rapidement d'autres renégats et développa un culte puissant issu de toutes les couches de la société. Volker utilise ses contacts pour semer la discorde et la méfiance dans les collèges. Il a amassé une collection de bâtons de mage volés qu'il utilise pour ses rituels arcaniques. Au plus fort de l'invocation d'un puissant démon, le vortex d'énergie magique s'est destabilisé et Volker a disparu, ainsi qu'un grand nombre de membres de son culte, et nul ne sait ce qu'ils sont devenus. Cependant, le Culte de la Roue Brisée continue ses activités pour réaliser les rêves de Volker. La plus grande réussite du culte est le meurtre du précédent Patriarche du Collège Améthyste, Heinz Liebermann. Un agent du culte déguisé en serviteur l'a empoisonné pour qu'il ne puisse plus utiliser sa magie, puis à conduit son corps au culte qui lui a fait subir le supplice de la roue jusqu'à ce que mort s'en suive, avant d'abandonner le corps accroché à la roue brisée contre le mur d'un bâtiment des collèges de magie. Cet acte terrible a donné son nom au culte. La Roue Brisée cherche et utilise la malepierre, dont la capacité à faire muter ceux qui l'entourent plaît aux cultistes du Grand Mutateur.
Dernière édition par Oleg von Raukov le Mar 24 Jan 2017 - 19:08, édité 2 fois | |
| | | Oleg von Raukov Comte Électeur de l'Ostland
Nombre de messages : 329 Age : 32 Date d'inscription : 22/01/2016
| Sujet: Re: Les Cultes interdits dans l'Empire Mar 24 Jan 2017 - 19:01 | |
| 3. Cultes des Autres Dieux InterditsWarhammer Jeu de Rôle v2 Les Héritiers de Sigmar Certains dieux du Vieux Monde ne sont pas considérés comme dignes de vénération. Pour une raison ou une autre, leur culte est interdit et leurs adorateurs persécutés. Pour certains d'entre eux, la sanction se limite à une amende ou à quelques coups de fouets lors de la première infraction. Pour d'autres, cependant, les châtiments sont beaucoup plus sévères et peuvent aller jusqu'à la mort par pendaison, décapitation, noyade ou crémation. Parmi les dieux dont les adeptes encourent ce genre de punition, on trouve Khaine, Seigneur du Meurtre et de la Furie des Morts ;Talos, un dieu de l'est du Stirland, que l'on appelle aussi «l'Indéfectible Ennemi des Nains»; et les seigneurs du Chaos : Khorne,Tzeentch, Nurgle et Slaanesh. Le Rat CornuWarhammer Jeu de Rôle v2 Les Héritiers de Sigmar Warhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Rédemption - Spoiler:
Le culte du Rat Cornu n’est pas officiellement interdit, mais seulement parce que l’existence des Skavens (et par conséquent de leur Dieu) n’est jamais publiquement reconnue par les autorités. Officieusement, ses adorateurs sont cruellement réprimés autant par les Répurgateurs que par les chasseurs de Skavens, lesquels gardent le secret en faisant passer ces opérations pour des purges de cultes du Chaos.
Croc Jaune Bien des humains ne voient pas leur avenir d'un bon œil. Ils pensent que l'Empire est sur le déclin et que l'ère des hommes est peut-être sur le point de s'achever. Il semble que tout ce que les humains bâtissent ou créent finisse par tomber en ruine et céder à la corruption. Les dirigeants ne se soucient aucunement du peuple, les prières des prêtres ne sont plus que paroles creuses psalmodiées par des individus ayant perdu la foi et les membres d'une même famille se trahissent pour quelques piécettes ou un pichet de bière au rabais. De plus, un nombre incroyable de gens seraient prêts à condamner leur civilisation et à réduire leurs compatriotes en esclavage. La plupart des gens gardent leur opinion pour eux, espérant se tromper, et font de leur mieux pour survivre ne fût-ce qu'un jour de plus. Cependant, d'autres sont certains que l'avènement d'un ordre nouveau est proche et ils ont décidé de tenter leur chance. Ils veulent être sur le tas de gravats quand l'Empire finira par s'effondrer et non en dessous. Pour eux, le culte du Croc Jaune et du Rat Cornu offre un moyen de survie et un statut de choix dans l'ordre nouveau à venir. Le symbole de ce culte est un triangle Skaven stylisé dont l'une des pointes inférieures est d'un jaune crasseux et plus longue que l'autre. On trouve également la dague recourbée qu'utilisent les adeptes pour les rituels et les assassinats, et dont l'aspect rappelle un croc. Les membres particulièrement pieux ont un tatouage représentant un petit croc jaune sous le haut du bras, tandis que d'autres se font arracher une incisive, la teignent en jaune et la suspendent à une ficelle portée autour du cou. Dans un contexte d'hygiène dentaire des plus frustes, on remarque à peine la disparition d'une incisive. Le culte du Croc Jaune est avant tout implanté dans le Middenland occidental et dans le nord du Reikland. Son véritable cœur est la région de Carroburg, où les adeptes ont réussi à obtenir quelques places de choix au sein du pouvoir local. Il en existe aussi une branche à Altdorf, subordonnée à la cabale de Carroburg. Des agents se chargent des basses œuvres dans des régions éloignées comme Marienburg et Bôgenhafen, et le culte a de l'influence parmi les pirates fluviaux du Reik inférieur. Les membres du Croc Jaune adorent le Rat Cornu, le Dieu des hideux Skavens. Par conséquent, ses membres sont généralement de nature mystérieuse et clandestine, préférant œuvrer depuis les coulisses. Les membres du culte sont doués pour manipuler autrui sans révéler leurs objectifs. Ainsi, quand un de leurs plans échoue, rares sont ceux qui décèlent la présence des véritables conspirateurs dissimulés en amont. Et même quand les autorités procèdent à des arrestations, les fausses pistes que les adeptes laissent derrière eux leur permettent de ne pas révéler leurs agissements. Toutefois, comparé aux autres cultes voués au Rat Cornu, le Croc Jaune est davantage attaché à l'action directe destinée à renverser l'ordre en place. Il apprécie aussi particulièrement les actions visant à semer la terreur parmi la population. Quand ils ne peuvent trouver un dupe pour se charger d'un assassinat, les membres envoient l'un d'entre eux, comme lorsqu'ils ont poussé un ratier Halfling à tuer la baronne Chrobok tandis qu'elle participait à un tournoi à Delberz. Cependant, ils prennent soin d'ôter du corps de l'assassin tout tatouage lié au culte. Ce genre d'action est considéré comme une mission suicide et il ne doit rester aucune preuve permettant de remonter jusqu'au culte du Croc Jaune. Avec ses dirigeants actuels, le culte est on ne peut moins fidèle à la race des Skavens. Ses chefs pensent qu'ils sont destinés à prendre l'ascendant sur les hommes-rats quand l'Empire finira par sombrer. Après tout, l'humanité ne les a-t-elle pas écrasés durant le règne de Manfred, prouvant ainsi sa supériorité ? Dès qu'ils auront établi l'ordre nouveau, ils auront le temps de prendre le pouvoir aux hommes-rats. Dans l'attente, ils font preuve d'une obéissance absolue et espèrent prouver ainsi leur mérite à leur Dieu Cornu. S'il n'existe pas de prêtre à proprement parler, ce rôle étant réservé aux Skavens, certains adeptes du Croc Jaune sont des sorciers pratiquant la Magie Noire. OlovaldWarhammer Jeu de Rôle v1 Marienburg à vau-l'eau - Spoiler:
En dehors du Marienburg, peu de gens ont entendu parler d'Olovald. si ce n'est comme un saint plus ou moins important du culte de Manann. Son unique église est un bâtiment mal en point du Suiddock. Elle n'est guère connue que des autochtones et même la hiérarchie de Manann est à peine consciente de son existence. Olovald a été honoré par un culte prospère et indépendant pendant des siècles, la cité venait d'être fondée et les prêtres d'Olovald étaient des conseillers respectés des premiers Rois et Barons. Des documents oubliés depuis longtemps attestent que c'est Olovald qui a enseigne aux prêtres l'art de la pêche et de la survie et ce sont les prêtres d'Olovald qui ont appris à construire les premiers navires océaniques marienbourgeois. Après la conquête impériale, alors que les Marienbourgeois allaient de plus en plus loin sur les mers et devenaient toujours plus riches, ils se sont détournés progressivement du culte d'Olovald pour lui préférer celui de Manaan qui bénéficiait de la sanction impériale. En l'an 1010, un concile de prêtres de Manaan déclarait qu'Olovald était en réalité un saint du culte. Les anciennes églises d'Olovald et les prêtres qui lui restaient furent intégrés au culte de Manaan et l'histoire réécrite. Mais le culte d'Olovald, le dieu, a perduré jusqu'à nos jours. Dans toutes les couches de la société, et même parmi les prêtres de Manaan, des gens ont entendu en rêve l'appel du dieu. Ils forment un culte clandestin, petit mais très actif. Ils prêchent leurs croyances avec beaucoup de prudence car défendre la divinité d Olovald et refuser les conclusions du Concile de 1010 relève en effet de l'hérésie. Et le culte de Manaan punit l'hérésie par la mort sous la quille d'un navire.
GunndredWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Rédemption - Spoiler:
Gunndred est le Dieu des Voleurs de Bétail et du Chantage. Il est lié aux activités qui consistent à prendre ce que l’on veut par la force et la peur, en laissant derrière soi des victimes terrorisées. Son culte est plutôt localisé actuellement, mais il semble s’étendre. Il est généralement représenté comme un homme imposant et brutal vêtu d’habits de voyage, mais certains de ses adorateurs le voient sous les traits d’un homme gras portant de riches atours, couvert de bijoux, avec derrière lui une bonne demi-douzaine d’intimidants gredins. Le principal symbole de Gunndred est le lasso, qui n’est pas sans rappeler le nœud coulant. On le représente parfois par une matraque ou un coup-de-poing. Contrairement à Ranald, qui se concentre sur la chance et le talent lié aux vols, Gunndred met l’accent sur la brutalité et l’intimidation. Les disciples de Gunndred veulent se bâtir une terrifiante réputation. Il n’y a jamais eu de vastes groupes de cultistes de Gunndred, ceci parce qu’il s’agit toujours de criminels brutaux qui aiment attirer l’attention : la plupart de ces groupes sont écrasés par les autorités avant d’avoir acquis la moindre importance. Toutefois, ces dernières années, un groupe basé dans les Principautés Frontalières est parvenu à atteindre une taille honorable. La région a toujours été propice à Gunndred, car l’absence d’autorité centrale facilite la vie à ses disciples. En fait, certains des princes ont eux-mêmes été des adorateurs du Dieu des Voleurs de Bétail et du Chantage. Toutefois, dans l’ensemble, ces groupes sont restés de taille modeste à cause des querelles intestines et du manque de population à intimider. Le nouveau groupe a changé la donne en se concentrant sur le vol de bétail. Cette activité a toujours fait partie du domaine de Gunndred, car il n’existe aucun moyen permettant de voler subtilement et élégamment plusieurs dizaines de vaches : c’est toujours l’intimidation des vachers qui prime. Se concentrer sur cette région a permis au culte de s’étendre au sein des Principautés Frontalières, et sa réputation grandissante amène bien des habitants de l’Empire à considérer que Gunndred est en premier lieu un Dieu des Voleurs de Bétail. En grandissant, le culte a diversifié ses activités, se tournant vers le racket de protection et le vol de grand chemin. S’il reste basé dans les Principautés Frontalières, le culte s’est néanmoins répandu vers l’Averland et il est populaire dans le nord de la Tilée, près des Voûtes, où on le connaît sous le nom de "Sconduino". Le culte dans son ensemble est dirigé par maître Gunnslieb, qui prend soin de se faire craindre de tous les membres. Les recrues n’ont qu’à trouver une bande et à demander à y entrer. Deux ou trois des cultistes les rouent de coups avant d’en faire des membres. On leur confie les missions les pires et les plus dangereuses jusqu’à ce que de nouveaux membres rejoignent le groupe. Quiconque tente de s’enfuir du groupe est attrapé, battu puis amené devant maître Gunnslieb pour être exécuté. Chaque bande rencontre maître Gunnslieb et sa troupe quatre fois par an. La bande doit diviser son butin en deux, et maître Gunnslieb prend l’un des deux lots. La plupart des groupes divisent donc en deux parts aussi égales que possible. Dissimuler une partie du butin signerait l’arrêt de mort de tous les membres. Les membres du culte portent une cape d’un rouge éclatant et un bouclier décoré de l’image d’un crâne de vache et d’un lasso. Le chef d’un groupe de pillards porte un étendard composé d’un crâne de vache planté sur une perche, auquel un lasso fixé à une traverse.
Maître Gunnslieb («bien-aimé de Gunndred») est le fondateur et le chef du culte. Il est célèbre pour sa brutalité. La plupart des cultistes l’assassineraient pour prendre sa place s’ils l’osaient. Une des raisons qui les en empêchent, c’est que l’homme dispose de pouvoirs miraculeux. Maître Gunnslieb va sur ses quarante ans et il craint bien d'être sur le déclin. Il a également réalisé que le culte devient si important qu'il ne sera bientôt plus capable de le contrôler personnellement, et il ne sait pas trop comment réagir. Il ne peut se résoudre à faire confiance à l'un de ses sous-fifres, il ne désire pas non plus diminuer ses revenus en réduisant la taille du culte. Il réfléchit à la possibilité de devenir Prince et de laisser certaines sections du culte vivre leur vie.
Le Chef Mâchesang Le vrai nom du chef Mâchesang est Lucilla Tavertanien, mais elle est devenue célèbre sous ce sobriquet en arrachant de ses dents les joues des vachers capturés avant de leur couper les jarrets. Elle ne fait rien pour se rincer la bouche, si bien qu’elle a les dents pourries et une haleine pestilentielle. Sa bande est particulièrement efficace et la rumeur prétend qu’elle a récemment fait montre de pouvoirs miraculeux rappelant ceux de Maître Gunnslieb.
Khaine Warhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la CorruptionWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Rédemption Livre d'Armée Elfes Noirs v8 - Spoiler:
Khaine est le Dieu du Meurtre, de la Haine et de la Destruction, l’incarnation de la violence, de la cruauté, du sang et du meurtre. Il allume les feux de la guerre et personnifie les méfaits de la violence. C'est une divinité destructrice mais indispensable pour les Elfes car sans la mort, il n'y aurait pas de vie ; sans la guerre, il n'y aurait pas de paix ; sans la souffrance, il n'y aurait pas de joie et sans la haine, il n'y aurait pas d'amour. Sans Khaine et ses œuvres impitoyables, l'existence n'aurait aucun sens, car les êtres ne sauraient apprécier le don de la vie sans la perspective de la perdre. Ainsi, le Dieu à la Main Sanglante est à la fois une bénédiction et une malédiction. Mais le Dieu à la Main Sanglante n’est pas le monopole de ces sanguinaires Elfes. Non, il est présent même au sein de l’humanité. Les Impériaux l’associent à Mórr, citant des mythes qui en font deux frères, chacun se battant pour contrôler le domaine de la mort. On dit Khaine jaloux de l'empire de son frère, et il lui volerait les âmes de ceux qui sont sacrifiés en son nom afin de bâtir son propre royaume des ténèbres. Le Seigneur du Meurtre est vénéré par les tueurs, les voleurs et même certains soldats, qui le décrivent comme une grotesque créature, accroupie, dotée d'une gigantesque gueule menaçante armée de crocs et de quatre bras tenant, chacun, un poignard et portant autour du cou une rivière de crâne humain. Le Seigneur du Meurtre est un cas particulier dans l’Empire. S’il est considéré comme une divinité légitime, membre du Panthéon des Dieux qui comprend les diverses religions pratiquées dans le Vieux Monde, son culte n’en est pas moins prohibé. Dans un pays gouverné par la loi, il n’y a pas de place pour les rites et les cérémonies qu’exige le Dieu à la Main Sanglante. Par conséquent, Khaine est méprisé, ses adeptes sont immolés par le feu et les rares temples dont dispose encore le Dieu sont rasés pour dissuader quiconque de défendre son ignoble cause. Il existe trop de similitudes pour nier l’association entre Khorne et le Seigneur du Meurtre. Ceux qui défendent Khaine affirment que le dieu du Sang se limite aux champs de bataille et aux guerres ouvertes. Khorne est une Puissance de la Corruption, un être du Chaos plutôt qu’un des nombreux Dieux mesquins de l’humanité. Les Elfes Noirs soutiennent que Khaine n’est pas différent, en matière d’envergure et de pouvoirs, des divinités qu’on vénère dans le Vieux Monde. Ils croient que la distinction entre Khorne et Khaine est une question de nuance. Alors que Khaine représente la violence contrôlée des rituels et des pratiques religieuses, Khorne est la bestialité débridée des chiens enragés.
Les rites et pratiques des humains qui impliquent Khaine sont grossiers et barbares, et à bien des égards, ce sont des abominations aux yeux du Dieu. Pour les Elfes, Khaine est effectivement le Dieu du Meurtre, mais c’est aussi le Dieu de la Guerre. En tant que tel, il joue un rôle important dans le cycle de leurs mythes et dans leur culture, puisqu’il a affronté Slaanesh et aidé Ænarion à repousser les hordes du Chaos. Ce Dieu accorde tout à ses serviteurs ; il leur interdit seulement de s’opposer à sa volonté divine. Il n’est donc guère étonnant que les Elfes Noirs cherchent par-dessus tout à s'attirer la faveur de Khaine. Il existe des similitudes entre les pratiques grossières des hommes qui adorent Khaine et les Elfes Noirs de la lointaine Naggaroth. Ces Elfes voient certes d’un mauvais œil les mœurs primitives et gauches avec lesquelles on vénère leur Dieu dans le Vieux Monde, mais leurs méthodes proches des mêmes actes meurtriers, si ce n’est qu’elles ont été perfectionnées. Les symboles de Khaine sont le scorpion et la dague en forme de serpent. Les disciples dévoués portent parfois un tatouage en forme de dard de scorpion entre le pouce et l’index, tandis que d’autres portent la marque juste sous l’œil gauche. Les adeptes de plus haut rang peuvent aussi avoir des tatouages plus étendus sur le dos, l’avant-bras ou les reins. Tous les cultistes sont munis d’une dague spéciale caractérisée par sa lame ondulée, et quand ils le peuvent, ils incorporent l’image du scorpion à leurs accessoires, leurs bijoux ou même leurs vêtements. Quand ils participent à des cérémonies religieuses, les adeptes portent une robe noire bordée de rouge. Elle symbolise le sang qui s’écoule d’une victime assassinée comme il se doit, ainsi que l’association entre le Seigneur du Meurtre et Mórr. On trouve des adorateurs de Khaine dans tout le Vieux Monde, bien que son culte soit interdit. Il est essentiellement limité aux grandes villes, mais il a toujours existé dans et autour de la Sylvanie. La nature renfermée des communautés de l’est, associée à l’intolérance et à la méfiance vis-à-vis des étrangers, permet au culte local de s’enraciner parmi les autochtones et d’opérer sans attirer l’attention. Car malgré son statut de Dieu interdit, des cultes secrets opèrent dans les grandes communautés, se réunissant dans l’ombre et à l’écart pour rendre hommage à leur maître révoltant et pour ourdir des complots meurtriers dans l’espoir de s’attirer ses bonnes grâces. Bien que la menace du bûcher des Répurgateurs ne décourage pas les efforts de ces adeptes, ils agissent rarement au vu et au su de tout le monde. Les adeptes de Khaine n’ont pas de hiérarchie officielle. Ils existent en petites cellules isolées et dispersées dans tout l’Empire. S’ils ont en commun l’amour du meurtre, il existe beaucoup de différences entre ces groupes, les problèmes de dogme, d’objectif et même de pratiques s’avérant les sujets les plus controversés. De nombreux assassins se rassemblent toujours en secret pour rendre hommage au Dieu qu'ils adorent et les effectifs de ce culte impie ne cessent d'augmenter.
Fraternité du Meurtre de Khaine Nouvelle Dead Man's Party de Josh Reynolds, parue dans Hammer and Bolter 21. Merci à Schattra sur le warfo pour l'analyse et le résumé. Aussi connue sous les noms de moines du massacre ou prêtres de la boucherie. Assassins les plus réputés de Marienburg. Dévôts de Khaine qui tuent avec un zèle religieux. Ils sont 12 et portent des masques de cuivre représentant des faciès de démons grimaçants. Ils manient des kriss.
AhaltWarhammer Jeu de Rôle v2 Les Héritiers de Sigmar - Spoiler:
Du temps de la fondation de l'Empire, on vénérait de nombreux dieux et esprits, à la place de divinités comme Ulric ou Taal et Rhya, ou en plus d'eux. Certains de ces cultes furent absorbés par ceux de dieux plus puissants, mais d'autres furent éradiqués par des fanatiques ou disparurent simplement dans l'oubli. L'un de ces anciens dieux, Ahalt le Buveur, était un esprit de la chasse et de la fertilité qui se cacha avec une poignée d'adorateurs pour assurer sa survie plutôt que de se soumettre à l'autorité de Taal et Rhya. Les premières années, les prêtres de Taal et Rhya, qui étaient déterminés à unifier les religions, traquèrent les adorateurs d'Ahalt. Mais par la suite, même les plus fanatiques abandonnèrent la chasse, convaincus qu'il n'y avait plus d'adorateurs d'Ahalt. Pendant plus d'un millénaire, Ahalt le Buveur se cacha, jusqu'à ce que le Vieux Monde l'ait enfin oublié. Mais Ahalt se souvenait et s'assura que ses derniers adorateurs en fissent de même. Au fil des siècles, son esprit se remplit de haine et d'un désir de vengeance. Ses prêtres cédèrent à la corruption, leurs rituels se transformant en une caricature sanglante de leurs anciennes traditions. Courroucés et avides de vengeance, les membres du culte d'Ahalt le Buveur restent cependant discrets, craignant le châtiment qu'ils encourent s'ils viennent à être découverts. Les répurgateurs et les prêtres de Taal et Rhya qui s'approchent trop de la vérité disparaissent discrètement dans la nuit, leur destin scellé par un coup de faucille ou dans les flammes d'un mannequin d'osier. Le culte exalte les liens anciens qui unissent Ahalt aux domaines de la chasse et de la fertilité, et les membres en sont venus à associer le sang à la fécondité. Par conséquent, les anciennes fêtes du culte sont célébrées par des sacrifices d'êtres vivants, pour garantir le succès des récoltes et des chasses à venir. Les membres des espèces intelligences sont les sacrifices les plus prisés et ont l'honneur d'être les proies de grandes chasses menées par les prêtres du culte, connus sous le nom des Robes Noires. Les étrangers qui voyagent dans les régions où est établi le culte risquent ont toutes les chances d'être «invités» à ces cérémonies. Ahalt a trois symboles. En premier lieu, on trouve la serpe ensanglantée, représentant son penchant pour les sacrifices sanglants. Ensuite, ce sont les dessins stylisés représentant un pendu, le sort qui attend tous les prêtres de Taal et Rhya qui tombent entre les mains du culte. Le dernier symbole est l'homme en feu, symbole du brûlant désir de vengeance d'Ahalt. Le culte naquit le long des rives de la Sol supérieure, dans le Solland. De là, il se répandit vers l'ouest dans le Wissenland, puis à l'est jusqu'aux frontières de Sylvanie et dernièrement au nord jusqu'à Talabheim. Jamais très nombreux, ses membres sont cachés parmi le peuple des villes, des villages et des fermes situées loin au sud de l'Empire.
StromfelsWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Rédemption - Spoiler:
Stromfels, le Dieu Requin, divinité des Périls Marins, régit les dangers de la mer : les prédateurs tels les requins et les calmars géants, les tempêtes qui font sombrer les navires et prennent la vie des marins, les pirates et les naufrageurs. On le représente sous la forme d'un requin géant aux mâchoires grandes ouvertes, prêt à mordre, et ses adeptes ne le considèrent pas comme maléfique, mais ils pensent plutôt qu'il représente la mer telle qu'elle est : indifférente, violente, un milieu où le fort dévore et où le faible se fait dévorer. Stromfels est l’ennemi juré de Manann et de ses adeptes. Même si Manann est parfois capricieux et insensible, Stromfels est une divinité beaucoup plus maléfique, un prédateur qui prend un immense plaisir à se repaître de la vie de ceux qui s’aventurent sur les mers. Hors la loi dans tout l’Empire et le Pays Perdu, la vénération de Stromfels est punie de mort. Les théologiens discutent souvent de la nature de Stromfels ; certains le considèrent comme un Dieu Norse primitif tandis que d’autres le voient comme un aspect du Dieu du Sang. Quelques-uns vont même jusqu’à évoquer la possibilité que Manann et Stromfels puissent être une seule et même divinité (jamais à portée des oreilles d’un adepte de Manann, évidemment), Stromfels étant alors un aspect primitif de Manann. Les prêtres de Manann réfutent furieusement cette affirmation. Les adeptes de Stromfels, quant à eux, n’envisagent pas du tout les choses sous cet angle. Selon eux, leur Dieu n’a rien d’un aspect et ils ne se voient pas comme une secte. À leurs yeux, Stromfels représente la véritable nature de Manann : le Destructeur, l’incarnation de la fureur incontrôlable et déchaînée de l’océan. Ses adeptes font des sacrifices et essaient de faire échouer des bateaux pendant les nuits les plus noires. Stromfels est vénéré par les pillards de la Mer des Griffes, par les naufrageurs qui hantent les régions côtières et les fleuves, et par les pirates partout dans le Vieux Monde, particulièrement à Sartosa où on le prie ouvertement.
ÉcatéRealms of Divine Magic (supplément pour Warhammer Jeu de Rôle v1 non publié et donc non officiel) - Spoiler:
Écaté, maîtresse de Taal et mère de Khaine, est la déesse des vérités amères, de la vengeance, des connaissances obscures et de la magie noire. La recherche de la Maîtrise est dans le cœur de l'homme; la Maîtrise de l'Art est recherchée tout en acceptant les désirs humains les plus sombres de la luxure, de l'avidité et de la domination, l'avidité et la douleur impitoyablement calculée,et une poursuite inébranlable des Sources Ténébreuses de Puissance. Les fidèles d'Écaté ne sont pas obligatoirement mauvais, mais ils sont souvent les ennemis des cultes et cultures communes du Vieux Monde. La plupart des initiés et leurs maîtres seront d'innocents équivalents des rebouteux vendant de modestes services magiques aux gens. Cependant, les principes guidant cette magie sont loin d'être humanistes, les sorcières sont sources de plus de mal que de bien. Les sorcières protestent généralement en disant qu'elles ne font que fournir des services aux pauvres et aux opprimés que seuls les riches et les puissants peuvent normalement s'offrir; cependant, ces services magiques sont plus souvent avides et hargneux que bien intentionnés. Certains peuples nomades du Vieux Monde adorent Écaté, ainsi que diverses cultures barbares sous d'autres noms, et par divers cultes secrets et individus. Le culte d'Écaté est interdit ou persécuté à part dans quelques royaumes des Principautés Frontalières. Un symbole universel d'Écaté est le chaudron, la source mystique de la magie noire. Les initiés et les prêtres d'Écate sont nommés Maîtres et Maîtresses de la Corporation et leur nom populaire est Sorcier ou Sorcières. Les carrières cléricales avancées d'Écaté n'impliquent pas de responsabilités cléricales ordinaires, bien qu'elles puissent impliquer de diriger les cérémonies aux festivals religieux comme les Sabbats. La tradition veut que des vêtements noirs ou sombres soient portés, mais ce n'est pas obligatoire. Les Maîtres plus intéressés par les principes de vengeance et de domination d'Écaté portent du noir; les Maîtres cherchant la connaissance obscure et le pouvoir portent du blanc, et sont appelés "Sorcières Blanches". Le culte se fait en secret. Il n'y a pas de hiérarchie formelle, mais les Maîtres de la Corporation sont reconnues comme tels et sont respectés. Un Grand Maître ou un groupe de Maîtres peuvent demander une réunion pour parler d'un problème commun. Un convent est un rassemblement formel de Maîtres de l'Art pour soutient, protection et partage mutuel du savoir et de l'art; de tels groupes ne sont pas ordonnés mais choisis par Écaté. Traditionnellement, le nombre dans un convent est de treize; en pratique n'importe quel nombre de pratiquants de l'Art peuvent former un convent. Chaque convent détermine ses propres règles; certains sont dominés par un ou deux pratiquants de l'Art puissants, d'autres sont des communautés de gens plus ou moins égaux. Certains peuvent avoir des rassemblements réguliers pour le culte et la pratique de la magie; d'autres se réunissent de manière irrégulière, s'ils se réunissent. En raison de la discrétion d'Écaté, la plupart des saints et héros du culte sont anonymes, connus uniquement par les légendes de leurs exploits. Les plus grands de ces saints et héros sont des auteurs et compilateurs de grands grimoires anonymes, des livres contenant les connaissances secrètes de l'Art, transmises de génération en génération, comme le Liber Spiritum, le Grimoire Verum, la Contrainte des Démons, l'Épée d'Urtur, la Clé d'Hermès, etc. Comme la majorité des pratiquants de l'Art est illettrée, ces livres anciens sont encore plus extraordinaires. La science de l'alchimie est soupçonnée avoir beaucoup emprunté de tels livres; parmi les alchimistes, beaucoup vénèrent Écaté.
Remarque : la source parle initialement de « bohémiens ». Outre la transcription problématique de ce nom au monde de warhammer, dans les versions suivantes du Jeu de Rôle, ceux-ci disparaissent au profit des Strigany, qui viennent de l'ancien royaume de Strigos et adorent les vampires. On peut facilement imaginer un lien entre Écaté et les vampires : la nécromancie. Cependant, il peut aussi y avoir plusieurs peuples de « gens du voyages » dans l'Empire de warhammer, sans nécessairement que le citoyen lambda fasse une distinction précise.
Dernière édition par Oleg von Raukov le Dim 29 Jan 2017 - 20:20, édité 2 fois | |
| | | Oleg von Raukov Comte Électeur de l'Ostland
Nombre de messages : 329 Age : 32 Date d'inscription : 22/01/2016
| Sujet: Re: Les Cultes interdits dans l'Empire Mar 24 Jan 2017 - 19:04 | |
| 4. Les Hérésies SigmaritesWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Tous les cultes ne sont pas complètement en phase avec le Chaos, ce qui n’empêche pas les Répurgateurs de les poursuivre au même titre. La plupart sont de nature hérétique et ont un point de vue blasphématoire ou hérétique sur Sigmar et le reste des Dieux. Bien que certains semblent inoffensifs, ils mettent en cause l’autorité et le dogme soutenu par le culte de Sigmar. Et depuis les coulisses, qui peut dire qui sont leurs véritables maîtres ? Les WolfenbourgeoisWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Cette petite organisation a émergé au cours du XIVe siècle, lors des troubles et du soulèvement qui firent du grand-duc du Stirland l'Empereur. Dégoûtés par le rôle politique qu'avait joué le culte de Sigmar, les Wolfenbourgeois imaginèrent qu'il n'y avait pas un mais deux panthéons de Dieux : un bon et l'autre mauvais. Les Dieux bons étaient à l'origine de l'esprit humain, de l'âme, alors que les Dieux du mal avaient créé le monde et les créatures de chair. Ce que d'autres appelaient les Dieux Sombres n'était rien de plus que la manifestation d'une même volonté maléfique. Sigmar, en revanche, était l'esprit du Dieu bon pourvu de chair et allait revenir à l'heure la plus sombre de l'histoire de l'Empire pour sauver son peuple. Avec son franc-parler, ce groupe était plus qu'impopulaire dans un monde qui vénérait Ulric et Taal. Un incendie mystérieux détruisit le temple des Wolfenbourgeois et les disciples du mouvement furent retrouvés la gorge tranchée devant l'édifice. AriasanismeWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
L’Ariasanisme apparut au IIe siècle, peu après la formation du culte de Sigmar. Il prétendait que Sigmar n’était ni un Dieu ni un véritable mortel, mais un rejeton des Puissances de la Corruption. Ce courant de pensée fut écrasé en 199 CI, mais certaines rumeurs font encore état de son existence à ce jour. Les Apôtres de la VéritéWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Les Apôtres de la Vérité survivent aux persécutions des Répurgateurs depuis des siècles. Ils prétendent que Sigmar n'était pas un Dieu, mais un mortel béni des dieux. Soutenu par la volonté des Dieux, il représentait donc leurs intérêts célestes dans le Vieux Monde. Comparé à d'autres cultes hérétiques, les Apôtres de la Vérité ont de nombreux partisans, une grande partie de leurs membres étant des nobles bien placés des provinces nord-est. Leur existence même remet en cause l'autorité des Répurgateurs, d'autant qu'ils sont leurs pires détracteurs. Malgré ses efforts pour en faire des disciples secrets des Puissances de la Déchéance, le culte de Sigmar n'a su produire aucune preuve permettant de les balayer. Les NordeniensWarhammer Jeu de Rôle v2 Le Tome de la Corruption- Spoiler:
Fondés pour combattre les Apôtres de la Vérité, les Nordeniens étaient fidèles au Livre de Sigmar, prenant chacun de ses récits comme le compte rendu sincère de la vie de Sigmar. Ce qui débuta comme un débat et un appel à l'hérésie sombra rapidement dans la violence. Des émeutes éclatèrent et les turbulents Nordeniens furent à l'origine de nombreux morts. Du reste, il ne leur fallut pas longtemps pour se retourner contre leurs protecteurs et critiquer le Grand Théogoniste, ce qui finit par signer leur soi-disant perte. Cependant, tout ceci n'eut pour effet que de scinder et disperser leur ordre. Ils courent toujours, mais ne sont plus au service de Sigmar, car ils se sont apparemment tournés vers le Dieu du Sang. ConclusionSi vous trouvez des informations complémentaires, en particulier dans les romans pour ceux qui les lisent, merci de bien vouloir les partager! | |
| | | Kaops Guerrier Invaincu
Nombre de messages : 72 Age : 30 Date d'inscription : 18/01/2015
| Sujet: Re: Les Cultes interdits dans l'Empire Dim 29 Jan 2017 - 13:33 | |
| Le boulot effectué est plutôt impressionnant comme toujours Je tiens juste à rajouter le culte, certes anecdotique mais néanmoins présent, de Talos: " Un dieu de l'est du Stirland, que l'on appelle aussi «l'Indéfectible Ennemi des Nains»" Cela vient de la p33 des héritiers de Sigmar jdr V2 dans le paragraphe qui décrit les cultes interdits. C'est tout ce que l'on sait sur lui d'ailleurs... Sinon, on peut mentionner le culte extrémiste d'Ulric: L'ordre du trône de l'hiver. Ils sont avec les autres cultes extrémistes du tome de la rédemption jdr V2, chaque dieux a les siens. Je mentionne ceux-là en particulier parce qu'ils sont très peu apprécié des locaux. Voici le fluff: - Spoiler:
Les monastères isolés où résident les ascètes de l’ordre sont dispersés dans les régions les plus froides du Nordland, de l’Ostland, du Kislev et du sud de la Norsca. Les ragnarites, ainsi nommés d’après leur fondateur, Ragnar Franzsson, donnent à Ulric le nom de «Roi de l’Hiver » et prêchent que l’hiver est la saison qui nous prépare à supporter « l’Evernacht », l’hiver éternel qui fera mourir de froid les plus grands ennemis d’Ulric, les Sombres Pouvoirs. Certains extrémistes de l’ordre sont persuadés qu’il est de leur devoir de préparer le monde pour cette purification imminente. Pour cela, ils sacrifient de la nourriture dans tous les territoires du nord, au nom d’Ulric, en lançant des raids nocturnes au cours desquels ils brûlent les silos et les entrepôts de nourriture, tout cela afin de contraindre la population à survivre à l’hiver avec le moins de vivres possible. Ainsi, le peuple sera parfaitement préparé pour l’Evernacht. La plupart des gens ne leur en sont guère reconnaissants, tout particulièrement ceux dont les amis ou les parents s’en vont rejoindre Morr au cours des nuits glaciales.
Le chef des ragnarites porte le titre d’Ulricsson ; il dirige l’ordre depuis la Gorge d’Ulric, un réseau de cavernes découvertes en Norsca par leur fondateur. On dit que dans ces cavernes se dissimulerait le mystérieux Trône du roi des Neiges, bien que sa nature ne soit pas clairement définie. L’Ulricsson n’émet quasiment jamais de décrets ; selon la tradition, il préfère que les monastères se débrouillent par eux-mêmes, comme ils devront le faire lorsque l’Evernacht arrivera enfin. L’Ulricsson Haargald, chef actuel de l’ordre, est un Norse gigantesque et grisonnant qui, à ce que l’on dit, n’a pas prononcé un mot depuis plus de trente ans et ne consomme que de la neige fondue.
Des grands timbrés donc que le culte officiel a pourtant réintégré :" L’un des rares ordres mineurs qui aient réussi à se faire reconnaître par le culte est l’Ordre du Trône de l’Hiver. Fondé il y a presque 600 ans par un ancien du Loup Blanc, le frère templier Ragnar Franzsson, cet ordre retiré fut intégré dans le culte en 1975 CI par l’Ar-Ulric Franzsson, petit-fils de Ragnar, non sans susciter quelques controverses. Depuis lors, les ragnarites, ainsi qu’on les désigne, ont essaimé dans tout le nord du Vieux Monde." Alors même s'il sont officiellement acceptés, avec un comportement pareil ce n'est qu'une question de temps avant qu'ils ne se fassent excommunier selon moi. NB: Si tu as besoin d'aide pour des traductions depuis l'anglais, je suis partant pour aider | |
| | | Oleg von Raukov Comte Électeur de l'Ostland
Nombre de messages : 329 Age : 32 Date d'inscription : 22/01/2016
| Sujet: Re: Les Cultes interdits dans l'Empire Dim 29 Jan 2017 - 20:32 | |
| Merci! Pour Talos, je pense que j'ai une bonne excuse pour ne pas l'avoir repéré! Bravo à toi c'était pas évident... Dans l'est du Stirland ils sont vraiment spéciaux! Du coup j'ai édité le paragraphe de présentations des dieux interdits, j'ai repris celui des Héritiers de Sigmar. Pour le Trône de l’Hiver, j'ai hésité, mais ils ne sont pas hérétiques, ce sont juste des extrémistes religieux, un équivalent des flagellants pour les ulricains (ils en ont plusieurs, comme les frères-loups). Par contre, il y a les fils d'Ulric qui sont secrets: - Spoiler:
Les Fils d’Ulric sont convaincus d’être les descendants directs du Dieu en personne et donc qu’il leur revient de diriger le culte. En outre, la plupart pensent également mériter de régner sur le monde entier, même si le culte reste leur priorité. Si tous ces individus s’unissaient, ils parviendraient peut-être à atteindre leur objectif, mais si tous les Fils d’Ulric s’accordent sur le fait que l’un de ces descendants devrait diriger le culte, le consensus est moins évident lorsqu’il s’agit de désigner celui-ci, la plupart estimant être le digne représentant du Dieu. Un meneur charismatique et expérimenté pourrait les mettre d’accord, en promettant à chacun un poste d’influence au sein du culte, mais un tel individu ne s’est pour l’instant pas démarqué. Au lieu de cela, la secte est scindée en dizaines de groupes épars, s’opposant autant entre eux qu’avec l’organisation centrale du culte. Cela dit, la secte ne cherchent pas à ébranler la foi établie d’Ulric. Les manifestations directes de la puissance de la divinité sont traitées avec respect et les prêtres auteurs de miracles ne risquent donc rien, mais les autres sont perçus comme des obstacles au règne légitime des véritables Fils, c’est-à-dire des cibles qu’il faut déloger. La plupart des membres de la secte évitent de tuer des fidèles de leur Dieu et se contentent de les discréditer ou de les estropier, pour qu’ils se retirent gentiment. Les Fils sévissent surtout dans le Middenland, agissant en toute illégitimité, mais on les trouve aussi ailleurs. Dans d’autres régions, certains groupuscules ne sont pas de sang Teutogen pur. Cela reste d’ailleurs tout à fait cohérent, les descendants d’Ulric ayant pu s’unir à d’autres tribus. Mais les Fils d’Ulric du Middenland voient là une grave hérésie et persécutent allègrement les Fils impurs d’Ulric, avec la même véhémence que le culte orthodoxe de la divinité montre à leur égard.
Merci pour la proposition de traduction, j'y penserais si j'en ai à nouveau besoin! | |
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