Le Col du Feu Noir
L'Empire ressemble à un château, protéger par trois chaines de montagnes. Une armée d'invasion venant de l'Est doit utiliser l'une des deux passes : Le Col du Pic qui traverse le fort nain de Karak Kadrin et mène en Ostermark, et le Col du Feu Noir qu'emprunte la Vieille Route des Nains. Pour autant, traverser cette passe est loin d'être simple. Ses parois abruptes et noires forment un point d'étranglement parfait, assez fin pour que la force du nombre ne compte pas.
De la bataille décisive de Sigmar contre les peaux-vertes à la victoire de Karl Franz contre les orcs en 2520, l'histoire de la Passe du Feu Noir est celle de l'Empire lui-même. Notons que si ces batailles sont appelées 1ere et 3eme batailles du Col du Feu Noir, de nombreuses autres batailles ont eux lieu entre les deux (même si aucune n'a leur importance en terme d'effectif engagée). Il est très possible que la 2eme bataille du Col du Feu Noir ne soit pas parmi celles qui sont cité plus bas.
Ce post est principalement une traduction et une synthèse du supplément pour le Jeu de Rôle Warhammer v3:
Black Fire Pass , auquel j'ai ajouté les récits d'autres batailles qui se déroule dans le Col. J'ai cependant relativisé certaines affirmations péremptoires du livre: ce Col n'est pas le seul passage entre l'Empire et les Principautés Frontalières, et il n'est certainement pas le passage le plus utile entre la Tilée et l'Empire. Plus à l'ouest, le Col des Crocs de l'Hiver lie les Principautés et le Solland et encore plus à l'Est, une rivière souterraine passe sous les Voûtes et relie le Wissenland et la Tilée.
Géographie de la Passe
Le Col de Feu Noir - ou Haz Drazh Kadrin en Khazalid - se situe au sud-est de l’Empire, dans la province d’Averland. Formé il y a bien longtemps dans de violentes éruptions qui ont déchiré en deux les Montagnes Noires, le Col est un gouffre béant de lave entouré d’abruptes falaises noires composées de pierre volcanique polie. D’étranges traînées de vapeurs noires jaillissent de fentes à la base des rochers et deviennent des vapeurs qui déferlent contre les rochers noircies. À travers le Col du Feu Noir, il est possible de retracer la Vieille Route des Nains, un chemin partant des forêts de l'Empire et qui se rend jusqu’aux portes de la grande forteresse Naine de Karaz-a-Karak. Là, la Vieille Route des Nains devient la Route de l’Ivoire et coupe à travers les Montagnes du Bord du Monde, émergeant à la Trouée de Morte Roche au pied de la Lance d’Argent dans les Terres Sombres, qu'elle traverse pour atteindre les lointains royaumes orientaux.
L’extrémité impériale de la passe est protégée par la forteresse de Grenzstadt. Malgré les patrouilles de ses soldats, le passage du Col du Feu Noir reste périlleux. De nombreuses créatures se terrent dans ses contreforts : Ogres, Trolls, Peaux-Vertes, Manticores, etc. De nombreux clans de Gobelins en maraude ont également l’habitude d’y installer leur campement.
L’importance géographique du Col ne peut pas être surestimée, c’est l’un des rares chemins facilement praticable à travers l’imposant anneau montagneux qui protèges les frontières de l’Empire. La seule route plus à l'est, le Col du Pic, émerge en Ostermark juste au-dessus de Karak Kadrin, le Fort du Tueur, et est à la fois laborieuse et éloignée. Le Col de Feu Noir a toujours été une épée à double tranchant de par la rareté d’une route accessible à travers les montagnes. C’est à la fois une faiblesse dans l’armure de l’Empire, un chemin privilégié par les armées d’envahisseurs, et aussi une artère majeure et vitale, une route commerciale essentiel connectant l’Empire avec les Karak Nains, la Tilée, et les sauvages Principautés Frontalière.
Suite à la victoire finale de Sigmar contre les tribus des Peaux-Vertes, l’Empire des hommes s’est établi comme une grande puissance et le Col a acquis une renommée économique et militaire. Le Col du Feu Noir est un lien entre l'Empire et ses voisins , surtout les Principautés Frontalière, des terres sauvages sous la menace constante des orcs. Le commerce dans cette région dépend beaucoup de l'élévation et du déclin des innombrables royaumes miniatures et cités-états. Cependant l'intérêt principal de l'Empire est que les Principautés restent fortes, sans quoi c'est l'Empire lui-même qui pourrait être assiégé. L’Averland a prospéré grâce à sa proximité du Col, devenant riche grâce aux transits commerciaux qui circulent à travers les montagnes. Les ressources sont transporté jusqu’à Averheim et de là, via l’Aver, jusqu’à Nuln. Malgré tout cela, le revers de cette prospérité est l’assurance que l’Averland, et par extension l’Empire lui-même, courront toujours le risque d’une attaque à travers le Col de Feu Noir.
Le Col s'étend au centre d'un triangle dont les angles représentent 3 forteresses naines. Au nord, taillée dans les falaises qui surplombent le Lac Noir, se trouve Karak Varn. Les montagnes autour du karak sont riches en gromril et Karak Varn était prospère. Mais quinze siècles avant le couronnement de Sigmar, en conséquence des tremblements de terre qui secouèrent les Montagnes du Bord du Monde, le lac inonda les étages les plus bas du karak. Puis, une vaste horde de skavens attaqua les tunnels pendant qu'une waaagh de peaux-vertes attaquait par la surface, cherchant à utiliser la tragédie pour prendre le contrôle de la forteresse. Les nains n'étaient pas assez nombreux et la forteresse fut perdue.
Le pic éternel, Karaz-a-Karak est au sud-est de la passe. C'est la capitale de l'Empire Nain. Le seigneur de Karaz-a-Karak est le haut-roi des nains, et les clans nobles de la cité-forteresse retracent leur lignées jusqu'aux Dieux Ancestraux (Grimnir, Grungni, Valaya) eux-même. Le Grand Livre des Rancunes et le Livre du Souvenir, importants héritages du peuple nain, reposent dans la forteresse. On dit que Karaz-a-Karak n'est jamais tombé, et ceux qui ont vu ses formidables défenses le croiront volontiers.
Enfin, le fort du cor, Karak Hirn, est au sud-ouest. Le karak est nommé d'après le son terrifiant causé par le passage du vent à travers une gigantesque caverne en son cœur. Les nains utilisent ce phénomène pour prévenir d'un danger et appeler des renforts. Avec le temps, les nains ont construit des chambres spéciales et de grandes portes pour modifier la durée et la modulation du son.
Le Champ de Bataille C'est le lieu de la victoire de Karl Franz. Le champ de bataille est plus étroit que prévu, pas plus de quatre cents pas par moments. Les falaises noires se dressent loin en haut, dans des lignes presque anormalement droites. La roche vitreuse du col est marqué par les impacts des lames et des boulets de canon. Des éclats de verre volcanique aussi longues que le bras d'un homme, déchirés par des explosions, s'élève du sol comme des javelots. Des armes et armures brisées et à moitié recouvertes d'une végétation éparse, ont été simplement laissé là et rouillent.
Sur les côtés du champ de bataille, des éclats de pierre noire ont été empilés sous forme de cairns. Ce sont les tombes grossières des innombrables soldats impossibles à identifier ou trop pauvres pour être remporter dans leur région. Les voyageurs s'arrêtent pour rendre hommage à ces hommes, rappel permanent de la nécessaire unité de l'Empire et lien vers le rêve fondateur de Sigmar.
Dans l'angle au sud du champ de bataille, un saule pleureur affaissé au ras du sol comme s'il supportait à lui seul tout le poids de l'Empire abrite un mémorial plus élaboré. Une réplique de Croc Runique finement taillée dans du hêtre est attachée au tronc de l'arbre. C'est là qu'est tombé Marius Leitdorf. Des fleurs sauvages ont été dispersés autour du tronc de l'arbre. Elles ont pris racine de façon naturelle et désordonnée, formant à présent une couronne de formes et de couleurs.
Le Sanctuaire de Sigmar La Passe se rétrécit dans un couloir déchiqueté de roches tordues.. La lumière du soleil pénètre à peine et tout est obscur et sombre. Les peaux-vertes morts se décomposent sur des arbres rabougris tout le long de la route, en avertissement. A l'un des arbres, le corps d'un vieillard est attaché par des cordages. Sa langue est anormalement longue : l'organe gonflé et distendu, recouvert de plaies pleureuses et de pustules s'affaisse de sa bouche ouverte,. Son torse est marqué d'un seul mot, sculpté grossièrement dans sa peau avec une lame déchiquetée: Chaos.
Après un virage, cette vue est replacé par celle d'un sanctuaire de Sigmar comme on en trouve des milliers sur les routes de l'Empire. Celui-ci est très simple et non ostentatoire. Un cadre de chêne noir est fixé dans la roche à 3 ou 4 pas de haut. Ses gravures presque effacés représentent la 1er Bataille du Col du Feu Noir. La charge finale de Sigmar reste bien visible. Le cadre est décoré avec des dizaines de sceaux rouges bloquant des parchemins flottant au vent et couverts de prières. Au centre du sanctuaire se trouve une sculpture recouverte de feuille d'or représentant Ghal Maraz, le puissant marteau de guerre. A côté il y a une boite de collection en étain et marqué d'une croix sigmarite. Devant le sanctuaire se trouve des rangées de bougies alignées sur des étagères de fer.
Idole Peau-verte Construit autour d'un affleurement rocheux, l'idole est énorme et ressemble à une tête d'orque aux caractéristiques grossièrement exagérées. Son front est petit et sa mâchoire est massive et remplie de bâtons et de pierres. Au fond de sa bouche, des torches brûlent. La mâchoire commence à craquer et à se séparer du reste. Le tout semble être construit dans du fumier et est couvert de graffiti. Il es entouré d'offrandes : armes brisées, corps mais aussi bibelots, uniformes de soldats de l'Averland et même une poupée d'enfants.
Le Roc du Roi Deux jours de marche plus loin, un bloc titanesque de de basalte volcanique est connu comme le Roc Noir. Cette formation naturelle de 300 pas de haut est strié de veines argentées. Sa forme générale ressemble beaucoup à un guerrier nain sans bras. Autour de sa base, des peintures murales représentent la participation des nains dans la 1er Bataille du Col du Feu Noir. Il est extraordinairement détaillé et a remarquablement survécu au passage du temps. On peut clairement voir le roi Kurgan debout sur son bouclier, fièrement positionné au centre de sa ligne de bataille. Sous les images, une inscription en khazalid dit :
L'âge ne doit pas le fatiguer, ni les légendes diminuer sa gloire
Immortel il est, comme la pierre d'où il est forgé.Les nains laissent des symboles et des offrandes : des pierres, des barils de bière, divers messages dans leur langue.
Les cavernes hurlantes Une litanie torturée et angoissante s'échappe en permanence de ces cavernes La légende dit qu'un shaggoth dragon-ogre, une grande créature des montagnes aussi ancienne que le monde, passa un pacte avec les Puissances de la Déchéance pour devenir immortel. Les Dieux du Chaos , inconstant et capricieux, répondirent à ses prières en le transformant en pierre pour garder les hauts pics jusqu'à la Fin des Temps. Il est encore là, en attente, à surveiller. Emprisonné dans la montagne, il est devenu fou avec le temps et hurle sa colère aux cieux, attendant une tempête assez grande pour le libérer de sa prison de roche.
L'entrée de la caverne est dans la falaise loin au dessus de la route. Elle est encadrée de stalactites et de stalagmites. Il y a bien des siècles, les nains ont creusés un petit escalier dans la falaise pour l'atteindre. Chaque marche est gravée de runes et d'entrelacs complexes et l'escalier s'élève presque verticalement, serpentant autour d'un vaste rocher de basalte jusqu'à la base de la grotte.
Le temple nainUne entrée de tunnel est à moitié dissimulée sous un tas de feuilles mortes. Jute à côté, une pyramide inversée rayée de 3 lignes est tracée sur la roche. C'est peut-être une marque laissée par des chasseurs de trésor, marquant les zones qu'ils ont ratissées à la recherche d'objets de valeur. Un tunnel sinueux, à peine assez haut pour permettre à un homme de se tenir debout, nous a conduit dans les profondeurs du col. Des traces montrent la présence d'un grand nombre de mammifères. Rapidement, on entre dans une caverne remplie de piliers ronds de 10 pas de large. La plupart étant tombée, le plafond s'affaisse et la partie sud-est est même complètement effondrée. La pièce fait près de 100 pas de long et 100 de large. A une extrémité se trouve un autel. Il y a des runes naines dans toute la pièce, mais elles sont trop effacées pour être lisible. Le long des murs, des statues hautes comme deux hommes sont alignées. Elles représentent des nains en armure complète. La moitié seule reste reconnaissable, le reste étant effondré ou tombant en poussière. Plus on se rapproche de l'autel, moins les armures sont complexes et magnifiques.
D'autres détails ne semblent pas venir des nains. Au milieu de l'autel, il y a treize piles de suie noire, et un morceau tordu de fer brutalement travaillé marqué d'un trou irrégulier qui semble être un cadre pour un bijou ou autre.Il était vide, mais quelque chose d'aussi large que la main d'un homme était autrefois dedans. Tout autour, des marques de brûlures et des rayures de suie tachent la roche d'une couleur vert noir et lustrée, qui est encore chaude au toucher.
Note: ça pue le rituel skaven cette histoireLa tour de guet Le Col du Feu Noir était autrefois gardé par une série de tours de garde appelées les Sentinelles. Surmontées de balistes et défendues par une petite garnison, c'était la première ligne de défense des karak. Il n'en reste aujourd'hui plus qu'une, que les nains appellent Dok a Dum, le gardien dans l'Obscurité. Elle n'est plus occupée par des nains mais par des soldats de l'Averland.
La tour est sculptée à partir d'énormes blocs de roche volcanique de la taille d'une maison reliés en un demi-cercle qui s'adosse à une falaise abrupte du Col. Les murs de pierre épais, fortement marqués par le vent et la pluie, ont près de dix pieds d'épaisseur au plus large. Chaque contrefort a été taillé sous la forme d'une divinité naine, sa tête relevée vers le haut. L'imposante paroi extérieure ne contient qu'une seule porte, de la hauteur de deux hommes et large comme cinq, renforcée par de grandes charnières en laiton teintées de verts. La tour est accessible seulement au moyen d'un chemin qui serpente à travers les rochers au sol du col, tellement étroit que deux hommes pourraient le tenir contre une armée.
La tour est formée de quatre niveaux, chacun avec cinq salles, bien que son design semi-circulaire crée des espaces de forme curieuse. Les deux premiers étages comprennent la caserne avec des couchettes pour les hommes à cinq par chambre, et cinq officiers. Le troisième étage abrite la cuisine et plusieurs petites salles de stockage où les provisions pour l'hiver sont mises de côté. La viande, le grain et les fruits salés en forment la majeure partie, bien que des bovins d'Averland soient les bienvenus à l'occasion. Le dernier étage est en grande partie un espace de stockage et de loisirs. A l'époque de la puissance des Sentinelles, deux balistes étaient montées sur des plaques tournantes et pouvaient tirer à travers des meurtrières dans des directions stratégiques, mais ces merveilles d’ingénieries ont été enlevées depuis longtemps. Une balise est au somment de la tour, sculptée dans une pierre bleue en forme de cor. La lumière scintillante du dispositif d'alerte est visible au dessus des montagnes depuis l'Averland où elle a donné naissance à une expression : « un soleil de l'ouest », ce qui est signe de danger imminent.
Vossheim La ville de Vossheim est saisonnière. Elle s'ouvre au printemps pour se fermer lorsque la neige hivernale rend toute traversée du Col impossible. A moitié campement de gitans et à moitié quartier marchand, elle est formée de tentes de toutes formes et de toutes tailles dressées autour d'un carrefour poussiéreux. Il y a en permanence entre 40 et 50 marchands, tous identifiés par des bannières colorées qui agressent l’œil. Les marchands rivalisent les uns avec les autres pour avoir la bannière la plus grande, la plus gaie et la plus ostentatoire dans le but d'attirer des clients et la ville ressemble à une armée, marchant à la guerre sous ses étendards. On peut tout acheter à Vossheim, mais les marchands sont tous des trafiquants et des négociateurs impitoyables. Selon les marchands présents, il y a des vendeurs d'animaux et d'oiseaux exotiques, des épices d'Arabie et de la soie de Cathay, des diseurs de bonne aventure à la pelle, des vendeurs de reliques proposant des échardes authentiques de Ghal Maraz, des compagnies mercenaires, et même un vendeur d'objets magiques.
Enfin, il y a La Fosse, la taverne installée dans une tente et ne servant qu'une seule boisson. Elle est remplie de bardes et de troubadours prêts à raconter des histoires .
Liste des Batailles
La bataille du Col du Feu Noir
date:-1 du Calendrier Impériale.
Heldenhammer, roman Black Library de Graham McNeill
The Empire at WarContexte- Sigmar, roi des Unberogens (Reikland) depuis la mort de son père et des Teutogens (Middenland) par droit de conquête passe deux ans à empêcher ses pairs de se battre entre eux et à les aider à se défendre contre les Norsii, les hommes-bêtes et les peaux-vertes.
- Son ami le maître des runes Alaric (inventeur de la rune majeur d'Alaric le Fou, créateur des crocs runiques et de la couronne du destin, par la suite surnommé le Fou) l'averti de l'approche d'une Waaagh gigantesque.
- Les nains ralentissent les peaux-vertes, mais finissent par être obligés de se retirer pour défendre leurs forteresses. Sigmar est néanmoins informé qu'une autre waaagh attent le printemps et le dégel de l'autre côté de la Passe du Feu Noir.
- Bataille de la Route Noire : le roi Adelhard et ses Ostagoths (Ostermark), aidé des Loups Blancs, de porteurs de hache chérusens (Hochland), de lanciers taléutes (Talabecland) et des chars asobornes (Stirland) battent les orcs. La bataille n'est pas déterminante et les orcs se dirigent vers le sud, pillant les Mérogens (Wissenland) et les Ménogoths (Solland).
- Bataille de l'Aver : Sigmar arrive et réuni 50000 Unberogens (Reikland), Endales (Westerland), Chérusen (Hochland) et Taléutes (Talabecland) pour empêcher les orcs de traverser l'Aver.
- Concile des onze : Au « palais » du roi Siggurd des Brigondiens (Averland), Sigmar réuni 10 autres rois et reines pour préparer, tous ensemble, la bataille au printemps.
-Avertis, les jutones (Nordland) refusent d'aider (Sigmar et Aldred le roi des Endales du Westerland leur fera payer) et les bretonii s'enfuient de l'autre côté des montagnes grises (et ça se prétend de nobles et fiers chevaliers !)
- Les armées des hommes et des nains (dirigés par le Haut-roi Kurgan Barbe de Fer et Alaric) sont prêtes et réunies au Col du Feu Noir à temps.
La batailleC'est Sigmar qui a choisi le lieu de la bataille, à un endroit où la vallée fait 2 lieux de large. De grands et hauts rochers, des nids d'aigles, son régulièrement espacés et l'armée humaine se déploie autour d'eux.
La première charge des orcs est un test. Ils sont repoussés par les berserkers menés par le roi Otwin des Thuringiens (Drakwald) aidé par la cavalerie de Sigmar les chars de la reine Freya des Asobornes (Stirland). Mais ce n'était que l'avant-garde de l'armée ennemie.
L'ost orc chargea le mur de bouclier. Il n'y avait pas de possibilité de contournement, et c'est une mêlée longue et indécise qui commence. Dans
Heldenhammer, c'est à ce moment que Sigmar, puis le roi Marbad des Endales vont soutenir un flanc défaillant. Alors que Sigmar est en difficulté, Marbad se sacrifie pour le sauver. Dans
The Empire at war, Marbad est tué d'une flèche alors que Sigmar s'approche pour le soutenir.
Toujours est-il que le futur empereur comprend à ce moment-là que vaincre le chef ennemi est le seul moyen de gagner. Il monte sur un nid d'aigle et saute au milieu de l'armée orc. Ça a 2 effets : les hommes chargent pour le rattraper et le chef orc comprend le défi. Sigmar gagne le duel et les orcs s'enfuient.
« Urgluk Croc-de-Sang chevauchait une vouivre. Il avait la peau noire comme de la suie et son armure était composée de lourdes plaques de fer maintenues à même la chair par d’énormes pointes. Ses défenses étaient aussi énormes que les crocs de sa monture et ses yeux rouges et brûlants reflétaient toute la haine dont sa race était capable. Une flamme verte courut le long de la lame de la hache du seigneur de guerre, une arme maléfique, une arme d’un immense pouvoir. Cette lame faite d’obsidienne polie n’avait pas été façonnée par les orques. »
Conséquences- le haut roi des nains promet d'offrir des épées à chaque roi. Ce sont les futurs crocs runiques.
- Mort de Marbad, roi des Endales et grand ami de Sigmar
- Fondation de l'Empire
La 3e bataille du col du Feu Noir
date: 2520
Livres d'armée l'Empire v6-7-8
ContexteEn 2519, des rangers nains avertissent le comte électeur de l'Averland Marius Leitdorf que la plus grande waaagh orc depuis l'époque de Sigmar, dirigée par Vorgaz Mâchoire de Fer , va traverser le Col du Feu Noir. Marius demande de l'aide à l'Empereur Karl Franz. La bataille a lieu en 2520. Karl Franz est venu avec le Reikmarshall Kurt Helborg et la Reiksguard, le Maître de la Guilde des Ingénieurs et trois tanks à vapeur et des armées d'Altdorf et du Reikland. Des renforts du Stirland sont appelés.
La batailleLa bataille commence assez tranquillement pour l'Empire (qui profite de la Passe pour évacuer le problème de l'infériorité numérique à 1 contre 5), les orcs très serrés étant une cible idéale pour l'artillerie. Griffe Mortelle, le griffon de l'Empereur, est blessé dans le combat contre un géant et Karl Franz finit la bataille à cheval. Mais le Chef de guerre orc, avec sa cavalerie sur sanglier, s'était caché dans un bois sur le flanc gauche de l'armée impériale. Ils retournent la bataille en chargeant l'armée impériale en direction de l'atillerie. Marius Leitdorf et sa garde de joueurs d'épée de l'Averland, qui étaient sur le chemin, tiennent le temps que l'Empereur et 500 chevaliers de la Reiksguard arrivent les orcs, en sachant bien qu'ils n'ont aucune chance car les peaux-vertes sont trop nombreux. Marius meurt pourtant des mains du chef orc, avant d'être vengé par son suzerain.
Karl Franz est presque battu par le chef orc, mais au dernier moment Sigmar lui accorde un miracle. C'est Sigmar (un homme gigantesque et très fort qui porte Ghal Maraz) qui est face à l'orc et qui le démonte. Les orcs s'enfuient.
ConséquencesLa mort de Leitdorf est un problème, puisqu'elle implique la crise de succession d'Averland, qui ne sera jamais réglée.
La réputation de Karl Franz est fortement améliorée dans l'Empire
Autres
Black Fire Pass, supplément pour le jeu de rôle Warhammer v3
Il y a environ 3000 ans, une petite force de nains dirigé par le thane Barbe-de-Pierre utilisa à bon escient les défenses de la passe et la psychologie orc pour infliger une défaite cinglante à la Waaagh Griffe Rouge (Red Klaw). C'est la bataille la plus ancienne mentionnée qui se passe ici.
Contre l''invasion gobeline menée par Tarlen da Foeburna et suivie de Géants, de Trolls, d'araignées, de fanatiques et de machines de guerre, l'Empire sut aussi s'adapter à son ennemi en concentrant les gobelins dans une petite zone de la Passe où les mortiers firent un massacre. Les gobelins s'enfuirent, et leurs monstres repartirent avec eux.
Contre les morts-vivants de Khemri,le Seigneur Sossentheim renforça la discipline de ses troupe grâce à un fort contingent de Prêtres-Guerriers, et s'attaqua directement à la liche qui dirigeait l'armée en la vainquant en combat singulier. Avec la liche, l'ensemble des morts-vivants s'éffondrèrent.
A une date inconnue du 3e millénaire, alors qu'il traverse la passe, le célèbre 33e régiment de l'Averland, composé au moins de hallebardiers et d'arquebusiers, est attiré par des orcs sur sangliers dans des cavernes où ils sont attaqués par des gobelins de la nuit avec des squigs. Cette bande était dirigé par le chef de guerre Draig, qui ne laisse comme survivant que l'historien qui accompagnait l'expédition afin qu'il relate cet exploit aux hommes.
La bataille des 4 armées
Une armée de nains, dirigée par un thane, transportant un artefact runique de Karak Norn a Karak-a-Karak, est prise en embuscade par des Skavens sortant des tunnels. Ces derniers lancent leurs esclaves à l'attaque en tirant sur les combattants de loin. Les nains doivent se regrouper en dernier carré autour de l'artefact. C'est alors que le son d'un cor résonne. C'est une compagnie de soldats de l'Averland. Ils repoussent les Skavens dans les tunnels. Peu après, c'est une armée de peaux-vertes qui arrive, pour être repoussée par les hommes et les nains à un coût élevé.
Livre d'armée Orc et Gobelins v8
En 2410, c'est le passage de Grom la Panse, le chef de guerre gobelin, par la Passe du Feu Noir. Il retourne ensuite combattre les nains dans les montagnes, puis s'attaque à l'Empire.
En 1707, Gorbad Griff'Eud'Fer se fraye un chemin dans la passe et balaye la garnison impériale (de Grenzstadt). Il détruit ensuite le Sölland.