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 De l' elfe noir

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Merchnos
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MessageSujet: De l' elfe noir   De l' elfe noir Icon_minitimeMar 5 Aoû 2008 - 15:18

Notre tournoi interne vient de se terminer, et mes braves impériaux ont du faire face à 3 reprises au nouveaux elfes noirs. Après une défaite, 1 victoire mineure et un match nul De l' elfe noir Smiley_2 , mes impériaux se sont adjugés 2nd du tournoi ... Voila les nouveautés que l' on pourrat affronter :

Magie:
magie noire, qui devient dure à contrer avec le niv0 : 4+ à lancer, donne 1D3+1dé de pouvoir, sans compter que leurs sorcières n' ont pas de limite de dés pour lancer un sort.
Vent de lame, qui inflige 3D6 attaques cc4 F4, qui aurat raison de n' importe lequel de vos tireurs ...
L' accès au domaine du métal les rend égalemnt hyper embettant ...

Au niveau unités, on notera le retour en grace de la garde noir, avec nottament guerriers d' elite ( haine à tous les tours !), 2 attaques et tenaces, ainsi que les vhevaliers sur sang froid, qui ont dorénavant force 4 en base; les lanciers sont également bosstés, 6 pts en base et 7 pts avec le bouclier, ce qui permet d' aligner des unités assez conséquents .
Les ombres sont quand à elles devenues redoutables avec leur Ct5 et la possibilités d' avoir des armes lourdes ( inpirés des dépeceurs de Mengil).
Les cavaliers noirs restent toujours une exellente cavalerie légère, sans grand changements.
Les corsaires ont quand à eux dorénavant accès a l' arbalete de poing à répétition, ce qui les rend plus difficiles à charger, et leur règle esclavagisme force les fuyard à relancer le plus haut dé de fuite.
Les Furies deviennent par contre plus accessible et plus redoutables: 3 attaques empoissonées par tètes...
Les balistes restent les mèmes, tout comme les chars à sang froid.
L' hydre quand à elle devient plus puissante ( Grosse endurance, régénération...).

Au niveau personnage, le changement mageur est l' assasin qui n' occupe plus de chois de perso, et qui a toujours accès à plein d' objets, sans parler du fait qu' il peut ètre une redoutable unité d' harcelement ( peut avoir des shurikens: Ct9, F5, portée 12ps, tirx3,) sans parler qu' il peut se déploier au sein des ombres ...

Les maitres des bètes disparaissent de la section perso, les sorcières restent à peu près les mêmes, tout comme les dynastes, tandis ques les manticores prennent un chois de héros supplémentaires.

Pour les objets magiques, je ne suis pas encore au point, donc je mettrais un post prochainement.

Si d' autres généraux impériaux ont également combattu les nouveaux druchis, qu' ils n' hésitent à faire part de leurs impressions De l' elfe noir Smiley_2 .


Dernière édition par Merchnos le Mer 6 Aoû 2008 - 16:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: De l' elfe noir   De l' elfe noir Icon_minitimeMar 5 Aoû 2008 - 16:46

Citation :
mes impériaux se sont adjugés 2nd du tournoi

Tout d'abord félicitation! De l' elfe noir 3397943904

Sinon pourrais tu nous donner plus d'informations sur tes parties:
-qu'est ce qui t'as posé problème?
-quelles ont été tes meilleurs unités face aux nouveaux EN?
-quelles unités conseilles tu?
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Merchnos
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MessageSujet: Re: De l' elfe noir   De l' elfe noir Icon_minitimeMer 6 Aoû 2008 - 15:22

Salut et merci pour le compliment De l' elfe noir Smiley_2 !

Voici en gros les unités qui posent le plus de problème:
-Les ombres, avec Ct5 et arbalète à répétition, qui m' ont dégommer un régiment de 12 arquebusiers par tour.
-Les nouvelles arbalètes à répetition elfes noirs qui ont gagné perforant, et qui font bien plus mal.
-l' hydre de guerre, avec ses 7 attaques forces 5, le fait que les servants qui vont avec ne peuvent pas ètre dégommer au tir ( donc pas de long fusl) et régénération avec 5pv et E5, donc le canon ne peux plus la tuer du premier coup.
-Le talisman qui donne une invulnérable en fonction de la force: ne re coit une blessure que sur 6 sur 1d6 contre les canons par exemple...
-Le dragon qui souffle : F4, et un malus de -3 au Cd pour le charger !!
-La garde noir tenace et immunisé à la psychologie.
-La haine pour tous et contre tous, y compris les sang froid des chevaliers et l' hydre, tandis que les gardes noirs ont haine perpet!

En somme, une grande partie des nouveautés ... De l' elfe noir 1697765009

Pour mes meilleurs unités, +1 pour les pisto, qui ont descendus 5 cavaliers noirs, une sorcière et 8 arbalétriers.
Les arquebusiers restent également redoutable avec un régiment de 5 sabg froid pour l'un et 11 gardes noirs pour l' autre.
L' archidiacre, qui rend indémoralisable et qui donne +2 dés de dissip De l' elfe noir 3397943904
Le Feu d' enfer, qui reste Le Tueur de grosse Bébètes ( un dragon et une hydre ... env 600-650 pts ).

Par contre pour les unités à conseiller, cela dépend de la stratégie à adopter: pour moi, le feu d' enfer reste essentiel malgré qu' il touche moins, sa force de 5 lui permet de tuer net toute figurine d' infanterie ennemie sur 2+ ( E3, save de 5+ au mieux face au tir ...), tout comme les pistoliers qui peuvent donner la charge au inssaisissables cavaliers noirs. Le reste dépend de votre stratégie ...
De l' elfe noir Smiley10

En dernieu lieu, on pourrat noter le retour du dragounet polyvalent et jouable: l' un des combot que j' ai rencontré est le dynaste sur dragon, équipé de la mort pourpre ( hallebarde magique qui donne 1 force de 6), pendentif de kaheltet ( invulnérable en fontion de la force ), armure de la sevitude éternelle ( armure lourde avec régénération ), cape en peu de dragon des mers, bouclier: en gros, impossible à dégommer le dynaste au tir ( 1 chance sur 6 pour le blesser au canon, avec régénération, le lonf fusil trop aléatoire...), et au corps à corps c' est Cc7, F6, I7, A4, 3Pv, avec haine, et le dragon qui a aussi haine ...
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MessageSujet: Re: De l' elfe noir   De l' elfe noir Icon_minitimeJeu 7 Aoû 2008 - 23:19

j'ai acheté le LA elfe noir, et je compte bien me monter une armée, alors quelques petits conseils si vous avez le malheur de les affronter Wink

comme l'a signalé Merchnos, la magie devient vraiment redoutable, en gros vous pouvez vous attendre à voir les sorciers niveau 2 balancer deux sorts par tour, qu'en il y en à 3 sur table sa commence à faire beaucoup De l' elfe noir 2166037438
grâce à un sort gratuit qui leur permet de gagner des dés de pouvoirs, inutile de vous dire que c'est le sort à dissiper si il est lancé avec 2 dés de pouvoirs (4+ pour être lancé) .

Au niveau des objets magiques, le talisman qui donne l'invu inversée est totalement fumé, pour 35pts vous avez la quasi certitude de ne pas être inquiété par les attaques ayant F5 ou plus, enfait seule les A F3 sont "inquiétantes" (l'invu ne marche qu'une fois sur deux). Les bannières magiques sont vraiment excellentes.

Pour info, sur les gardes noirs vous trouverez la bannière ASF (first strike) ou celle qui rend les attaques perforantes (un garde noir c'est 2A F4) dans 99.99% des cas.

Sur les sang froid, bien souvent ils seront équipé d'une bannière qui ajoute 1D3 au résultat de combat si l'unité à chargée.

Toute l'armée est haineuse, et contre les HE, c'est la haine à tout les tours pour toute les unités.

Pour les unités, l'hydre est non seulement bon marché mais dévastatrice, attaque de souffle = au nombre de pv restant, les deux servants apportent 4A perforantes, et deux basiques (je ne suis pas sur mais vu que leurs armes sont considéré comme des armes de base mis à part la règle perforante, elle peuvent donc être cumulée avec l'arme de base pour obtenir +1A)

La garde noire sera toujours présente dans toute les listes, comme la dit Merchnos, tenace, immu psycho, haine, 2A F4 et frappe généralement avec l'ASF, charger cette unité avec des épéistes vous aurez au moins 8 morts. Bien souvent, une GB avec arme lourde trouvera parfaitement sa place dedans.

L'assassin fait aussi son retour, il se cache parmi les troupes elfes noirs, et quand il sort il à l'ASF avec un nombre assez conséquent d'attaques. L'assassin est fait pour casser des unités faiblement protégée, un héros avec une sav à 1+ ne le craindra pas à moins que l'assassin soit blindé d'équipement mais il commence à coûter la peau des fesses. Attention au GB à pied qui n'ont pas l'armure de fer météorique.

Les lanciers sont bon marché, 7pts pièce.

Face aux elfes noirs, vous aurez la supériorité numérique, n'hésitez pas à flinguer la garde noire et toutes les grosses bêtes que vous verrez. Le LA offre des possibilités très large, du full Magie/tir, au Monster circus (deux hydres, un dragon...) les choix sont vraiment multiples ce qui rend l'armée assez imprévisible, il est difficile voir impossible de monter une liste anti elfe noir si votre adversaire ne vous à pas dit ce qu'il comptait jouer (et il serait surprenant qu'un général elfe noir vous fasse un tel cadeau).
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Merchnos
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MessageSujet: Re: De l' elfe noir   De l' elfe noir Icon_minitimeVen 8 Aoû 2008 - 1:16

Salut! Pour continuer sur la lancée des objets fumé : Anneau de Hotek, qui signifie que tout sorcier ennemi lancant un sort sur une cible dans un rayon de 12 pas autour du porteur ferat un fisca si il fait un double ...

La bannière qui donne perforant transforme les gardes noirs en tueurs d' infanterie moyenne et les exécuteurs en ouvre boite ( F6 avec arme lourde, perforant si bannière et coup fatal ! TAV s' abstenir ...).

Armure de la damanation: armure lourde qui permet de régénérer !

La bannière ASF, qui rend hyper efficace les gardes noirs ( ASF, Haine éternelle, CC5, F4, 2A ... 12-13 A sur un front de 6 figs: 10-11 touches F4 ... ).

Armure des ténèbres : =armure de fer météorique :<_<:

Anneau des ténèbres: Au corps a corps, Cc/2 sur les attaques contre le porteur, Au tir, Ct/2 sur les tirs contre le porteur et son unité.

Perle de noiceur infinie : immunise le porteur et son unité a la psychologie ( demande confirmation pour cette objet )

Pour les objets cabalistiques, la dague sacrificielle, qui permet de gagner un dé de pouvoir par soldat sacrifié ( fonctionne comme une serpe de grupp)

Autrement, les objets enchantés sont peu appréciables, car beaucoup une seule utilisation. De l' elfe noir Smiley_2

Citation :
les deux servants apportent 4A perforantes, et deux basiques (je ne suis pas sur mais vu que leurs armes sont considéré comme des armes de base mis à part la règle perforante, elle peuvent donc être cumulée avec l'arme de base pour obtenir +1A)
Les servants font 3 A perforantes au corps à corps ( décrit dans les règles du bouquin elfe noir ), bien que force 3; par contre, si une figurine a le choix de frapper soit l' hydre, soit les servants, elle est obligée de taper l' hydre ( les servants se cachent derrière l' hydre ...), donc si vous jouez des détachements, essaier de les taper, histoire d' avoir 1-2 blessure au résultat de combat !

Citation :
Face aux elfes noirs, vous aurez la supériorité numérique, n'hésitez pas à flinguer la garde noire et toutes les grosses bêtes que vous verrez.
J ai eu beaucoup de mal à me dépatouiller de ce type d 'armée, car 2 hydres qui régénèrent, il faut pas mal d' artillerie, et avec 6 de Mvt, tu n' auras que 2 phases de tir, sans parler du dragon qui cause la terreur, et qui ferat déguerpir les artilleurs rapidos.

Citation :
il est difficile voir impossible de monter une liste anti elfe noir si votre adversaire ne vous à pas dit ce qu'il comptait jouer (et il serait surprenant qu'un général elfe noir vous fasse un tel cadeau).
En effet, c' est un problème de taille De l' elfe noir 2166037438 ! Néanmoins, on peut toujours compter sur notre objets fumé a nous qu' est la boule de cristal pour dejouer certains pièges ( tel que l' anneau de hotek et les assasins).
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Merchnos
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MessageSujet: Re: De l' elfe noir   De l' elfe noir Icon_minitimeSam 9 Aoû 2008 - 1:38

Voici le post pour les perso elfes noirs:

Le Dynaste: pareil qu' avant, M5, Cc7, Ct6, F4, E3, 3 Pv, I 7, 4A, Cd10, un bon gégé à 2000 pts, qui peut chevaucher un dragon ( +1 chx de héros), qui soufflera davantage, une manticore avec coup fatal... il peut avoir un grand nombre de combos, telle que la lame hydre (+1d3 A) et potion de force ( 1 seule utilisation, +3 F), qui risque d' ëtre fatal à n' importe quel ennemi...

La Sorcière Suprème, M5, Cc4, F3, E3, Pv 3, I5, 1A, Cd 9: elle n' a pas de limite de dés pour lancer ses sorts, et le sort niveau 0 la rend redoutable lors de la phase de magie, surtout avec l' arrivée du domaine du métal.
La dague sacrificielle lui permet même de sacrifier un membre de son unité par sort pour lancer un dé de plus, donc attendez vous à la voir rejoindre un régiment de lanciers De l' elfe noir Smiley10

Le Maitre( ex-noble): peut porter une bannière, M5, Cc6, Ct5, F4, E3, 2Pv, I6, 3A, Cd9; il ne change pas, et reste un bon choix de général à 1500 ou bien un gégé pour une 2000, si le seigneur est une sorcière suprème.

La Sorcière: M5, Cc4, Ct4, F3, E3, Pv2, I5, 1A, Cd8: tout comme la sorcière suprème, l' un des meilleurs choix en magie offensive: l' utilisation de la dague la rend redoutable, surtout à 1500...

La matriarche suprème: héroine furie: peut porter une bannière, M5, Cc6, Ct4, F4, E3, 2Pv, I8, 3A, Cd9, en gros c' est une furie avec de grosses stats, donc frénétique, peut avoir les dons du temple de khaine, peut avoir le chaudron de sang.

L' assassin, qui n' occupe plus de choix de héros mais est un perso ... M5, Cc9, Ct9, F4, E3, 2Pv, I10, 3A, Cd10; il peut rejoindre tout le monde sauf des harpies, il a ASF, les dons de khaine, attendez vous à le voir débarquer avec des ombres ...

Le chaudron de sang: c 'est une machine de guerre avec 2 furies et la matriarche héros, donc PU3, peut bouger, à une invulnérable4, et magie(1); toutes les unités khainistes à 12 pas sont tenaces, et toute unité a 24 pas a un effet parmis ceux la : invulnérable 5+, +1 A, Coup fatal; Cela ne peut être dissipé, et cela reste jusqu' au prochain tour EN. Ne bénéficie pas aux harpies et sang froids.

Le dragon: peut etre monter par le dynaste ou la sorcière suprème; profil générique, avec souffle F4, qui donne un malus de -3 au Cd.

Manticore: M6, Cc5, Ct0, F5, E5, 4Pv, I5, 4A, Cd5: grande cible, terreur, coup fatal, vol; de plus, au debut du tour, elle doit faire un test de Cd ou elle devient frénétique; Si son cavalier est tué, elle compte comme ayant fait raaargh! Si un héros la monte, elle prend un choix de héros sup.

Les sang froids et les coursiers noirs restent les mêmes.
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Dudu
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MessageSujet: Re: De l' elfe noir   De l' elfe noir Icon_minitimeSam 20 Sep 2008 - 6:33

Bon, je viens de faire ma seconde partie contre les nouveaux ENs avec mon empire bien burné.

En face :

dynaste manticore avec potion de force, invu inversé et arme qui rajoute +1D3 attaque
2 maitres sur pégases noires
1 grande bannière hydre sur SF qui rejoint des SFs
3*5 cavaliers noires musicien et arbalètes
2*5 harpies
10 gardes noires + assassin fléau des hommes shuriken
5 ombres arme lourde
2*5 SF
2 Hydres

Bon mon adversaire joue toujours de l'ultra porcin, donc j'avais fait de même. A noter que ses champions ont tous des abraxs de protection qui donne RM1

Bon :
La manticore :
- un griffon en mieux, sa pseudo frénésie n'est franchement pas contraignante avec un commandement 10, de plus avec la haine et un bonhomme dessus haineux aussi, la frénésie leur rajoutant 1 attaque chacun, même s'il est obligé de charger, à moins d'avoir tendu un piège en espérant qu'il rate son test (faut être cinglé déjà), sinon bon... c'est plus anecdotique qu'autre chose je pense.
Bon avec ses pipes F5 coups fatals et haineuses et le gars au dessus, ça frappe vraiment très fort. A part la dégommer au tir ou au miroir ou dans un piège, sinon je vois pas comment l'arrêter (j'imagine même pas avec un dragon).
- 5 trucs qui volent, les harpies en bases non limitées, comme les gargouilles sont une vraie peste si on joue des machines, j'ai passé un temps fou à les protéger si les pégases / manticore ou dragon son "assez facile à gérer au canon/feu d'enfer, les harpies sont une vraie saloperie (que je regrette mon FE V6 De l' elfe noir Smiley8 . Bref, les espacer, les protéger, tenter le test de panique sur les harpies dés que le général s'éloigne un peu.

- les cavaliers noirs, bah... je peux pas vraiment en parler, je hais les cavaleries légères, je trouve que le mouvement étant une des clefs de battle, je préfère essayer d'avoir la maitrise du jeu, je les élimine donc au plus vite (ici tour 2 les 3*5 étaient mort), ils sont ultra fragiles contre le tir, arquebuse, arbalète et même les détachements d'archers (pour en finir s'il n'en reste qu'un) sont efficaces. A noter que lors de ma première partie je m'éttais bien fait surprendre, les cavaliers noirs sont un peu ce qu'était nos pistoliers V6, la haine les rends hyper dangereux au corps à corps, ne vous y fiez pas, ils sont fragiles, mais contre nos infanteries, y'aura peu de ripostes. Les arbalètes ne font pas grand chose aux chevaliers, par contre l'infanterie part vite.

- les SFs, ils sont très puissant, je me suis chopper la combo GB hydre et bannière d'unité frappe en premier... j'avais chargé avec un gros pack de cavaliers + bannières de guerre et me suis fait retourner sans même avoir le temps de frapper, j'ai du envoyer un p'tit tank et un pégase (pour poursuivre) pour les liquider.

- Les ombres, très fortes au corps à corps avec arme lourde, elles ne résistent pas pour autant a une charge de 5 cavaliers avec musicien. Ils sont fragiles contre les boulettes magiques, et vu leur prix, c'est assez intéressant, surtout qu'ils ont tendance à être en forêt, donc pour les toucher aux tirs, c'est foutu. Leur CT5 et leur arbalètes font des ravages dans tout nos infanteries, tireurs et n'exposer surtout pas pistoliers ou escorteurs ni pégase ou autre, même part 5, ça peut rapidement vous faire plier.

- L'assassin, mon adversaire ayant fait l'erreur de tenter de tuer un tank avec sa combo shuriken + fléau des hommes (mais ne fonctionne pas contre les machines de guerre), j'ai pas vraiment pu tester, mais niveau carats, ça a un potentiel assez énorme !

- La garde noir, ne servant ici qu'à porter l'assassin et pour garder un quart de table, j'ai pas du tout compris son utilité, bon ici pareil, niveau stats / règles spé, c'est un scotch du tonnerre, mais qui en plus à du répondant, s'ils sont fragiles, avec leur initiative élevée, leur relance perpétuelles pour toucher, leurs deux attaques F4... ça pique ! Le tout pour 3 points de plus que nos joueurs d'épée, oui mais bon, ils ont quand même moins la classe que nos Zweihanders !

- Les Hydres, bah là c'est du grand spectacle, passons sur le fait que je tiens désormais un carnet de stat de missfir (oui je suis parano) et ayant cette fois excellé (1 missfire sur 2 dé d'artillerie, bon aucune explosion ni incident de tir 2-3) mais pas un boulot qui part du canon ou qui se plante pas du sol, ou alors la régénération... Je sais pas si c'est convainquant de tenter le shot au canon (sauf si y'a rien d'autre), d'un autre coté, c'est juste ignoble (entre les je te crame la moitié de ton une unité d'infanterie ou les j'ai autant d'attaque qu'un bubu, les j'aime la forêt et m'y déplace avec grâce) donc si on ne la gère pas, elle arrache tout, bref, ici aussi problème, les boulettes F4 enflammées font pas grand chose à cause de la sauvegarde de peau écailleuse et les autres trucs se tapent la reg... perso j'en ai scotché une avec mon autel (bah oui, je charge 5 furies pour avoir la poursuite/irrésistible sur le dynaste manticore pour faire coucou miroir mais je laisse 1 furie en vie qui réussi sont test à 5 et me fait charger par l'hydre). Mon autel archi aura finit par la tuer (merci feu de l'ame et quelque jet de moule pour toucher avec mon épée de force).

Pour les moi les principaux problème avec les ENs sont :

- beaucoup de volant, surtout les harpies bien bien chiante car plusieurs unités pas chère mais qui prennent facilement toutes les machines si précieuses pour affronter le reste de l'armée.
- La magie, lors de ma première partie j'ai juste halluciné devant le potentiel magique de 2 sorcières ENs + dage en 2500 points, un full magie doit être aussi imbuvable que ceux des démons ou des CVs.
- L'Hydre,e ne gérant pas les forêts avec l'empire, elle aimant ces endroits, capables de charger de face une infanterie et de gagner le combat. Un Souffle démentiel sur les infanteries serrés comme les nôtres. La régénération bien chiante, le tout pour un prix dérisoire (mon géant asservi Ogre aimerait bien être aussi porc pour 175 points !)
- Les surprises un peu partout : Assassin frappant en premier avec un gros gros potentiel, bannières frappant en premier, invu inversé qui ruine un kill de perso assuré.

Je suis assez content de ma partie, puisque je m'en sors avec un nul en ma défaveur (j'avais gagner par table rase lors de ma première partie contre les ENs). Le tir a été efficace contre les cibles légères qui n'ont pas eu le temps de dire ouf, bon, j'ai eu une malpoisse à fond sur les tir de canon en ne faisant perdre aucun point de vie à quoique ce soit. Le tank est toujours aussi bon, que se soit contre un hydre, contre une cav il passe facilement, le tout étant de toujours envoyer un truc pour poursuivre à sa place (idéalement : 5 cavaliers musiciens (par cher résistant pour éviter que l'ennemi prennent des points dessus en tapant plutot que sur le tank ou un capitaine sur pégase, qui apporte lui aussi son mouvement de poursuite de 3D6).

Dudu

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