On continue avec Vanguard, cette fois, avec l'ami Nicolas. Nous avons tiré le scénario "Tuez moi ce Barde".
Une route coupe la table en diagonale. Un barde démarre dans un coin de table et se déplace vers le coin opposé durant la partie en jouant une infâme musique. Le but sera de le tuer et de ramasser son luth avant la fin du tour. Sachant que si le barde parvient à rallier le coin de table opposé du sien il gagne et les joueurs perdent !
Les deux bandes se déploient dans les deux coins latéraux opposés. Elles démarrent avec 50% de leur effectif (la seconde partie arrive au début du tour 2).
Le barde dispose de 6 PV, d'une armure de 5+, n'attaque pas et se désengage automatiquement. Il possède aussi les règles Furtif, Parade et Esquive.
A chaque début de tour on lance 1D8 : 1-3 le barde avance de 6ps vers le coin opposé de sa zone de départ, 4-6 il avance de 12 ps, 7-8 il avance de 3ps et joue une mélopée odieuse qui fatigue toutes les figurines à 6ps de lui.
Le rapport ci-dessous se veut narratif, mais j'ai mis en italique les considérations tactiques afin qu'il soit également didactique. Je précise aussi qu'à Vanguard on joue avec des dés à 8 faces.
Ma liste des Royaumes des Hommes
la liste de Cauchemars de Nicolas
A partir de ce scénario et du terrain, nous avons convenu ensemble d'un petit background pour cette partie :
Sire Helgor progressait sur le chemin qui menait du village d'Auribonne à la Ferme de Chassecouille
Le gamin de ce dernier avait débarqué en criant que des diables attaquaient la ferme.
Balivernes, mais des brigands, cela était bien possible. En qualité de bailli du Duc, il était du devoir d'Helgor de trucider ces malandrins afin que rien ne nuise à la perception des impôts de son suzerain.
La ferme de Chassecouille était dans un vallons pas très éloigné du hameau, mais assez accidenté. De mémoire, la Ferme était composée d'un logis et d'une dépendance. D'autres bâtiment étaient à l'abandon et réduit à l'état de ruines. Le vallon avait toujours eu mauvaise presse...
La pluie était tombée très soudainement sur la région alors qu'il avait fait sec ces derniers jours et la luminosité avait baissée drastiquement. Ce n'était pas la nuit, mais on n'y voyait pas aussi bien qu'en plein jour. Helgor ne voulait pas que son cheval attrape la mort et il décida de marcher avec ses hommes. Son vaniteux second, Sire Stahler avait insisté pour emmener le sien. Grand bien lui en face.
Après une heure de marche ils débouchèrent à l'arrière de la ferme. Au nord de celle-ci se trouvait une route qui menait au comté voisin de Dollrine. Des éclairs zébrèrent le ciel et la pluie redoubla. il semblait qu'on distinguait une musique, mais cela devait être son esprit qui lui jouait des tours pensa Sire Helgor. Devant lui, dans la cour arrière attendait Chassecouille Martin et sa femme Gudule portant leur dernier marmot. Ils n'avaient pas l'air rassurés. Pas de signe de bandits en tout cas.
"Oh Monseigneur Merci d'être venu, les dieux soient loués !"
"Qu'est ce qui se passe ici ?"
" Ce qu'il se passe Monseigneur !? Mais c'est Horrible, ne l'entendez vous pas ?! C'est ce barde qui invoque le démon !!!"
Helgor jeta un regard interloqué à Stahler qui fit une grimace voulant dire "ils doivent être siphonnés ces pécores".
"Je ne comprends pas. Calmes toi et explique depuis le début". Dit Helgor en levant la main pour faire signe au paysan de redescendre.
"J-je... C'est ce barde. Il est arrivée cet après midi. Il faisait sec. Il m'a demandé à boire et je lui ai donné une bonne choppe, puis il a demandé de la nourriture et je lui ai alors dit "Et tu compte me donner quoi l'ami car il ne semblerait que tu n'ai pas un thaler sur toi. Là il me dit "je peux vous faire tomber la pluie". J'ai rigolé Sire, j'pensais qu'il se foutait de moi alors je lui ai donné une autre chopine pour la peine et je lui ai dit "vas y, fait donc ça et tu auras un cuissot et un bon sauciflar". Et là il.... il s'est mit à jouer de son horrible instrument en faisant des aller-retour sur l'chemin, c'est ignoble seigneur ! Au bout de quelques minutes à jouer , il a fait sombre comme un hiver et puis les éclairs, le tonnerre et la pluie. Il avait réellement fait tomber la pluie. Diablerie !!! Ce barde est un sorcier !!! Mais ce qui est terrible c'est qu'il a attiré le démon sur nous. Quelques minutes après on a vu un démon ! J'vous l'jure Sire ! Près de la vieille pierre sur la colline, un démon horrible ! C'te pierre elle a toujours porté l'malheur, on s'en approchait jamais. Pis petit à petit, d'autres engeances sont apparues."
Le bruit horrible d'un luth mal accordé confirma que quelqu'un jouait derrière la ferme, sur la route.
"Allons tu délires mon brave" dit Helgor.
"Seigneur, regardez !" dit Peter en désignant une colline boisée dont le sommet était dégagé.
Un éclair zébra le ciel et éclaira la scène : un groupe d'horribles créatures grossières et tentaculaires se rassemblait.
"Vous voyez hein ?! J'ai pas menti Sire !"
"Ah ...." fit Helgor abasourdi.
"Euh.... Il faut faire taire cet hérétique. Sortez vos armes" fit Sire Helgor à l'attention de ses hommes.La Ferme de Chassecouille
Le cairn sous lequel une faille dimensionnelle a été ouverte par l'atroce mélopée du barde. Les cauchemars de l'autre côté, aussi incommodés que les humains par les ondes musicales de l'instrument, sont bien décidées à massacrer l'humain à l'origine de cette affreux récital.
A l'ouest, dans le champ, Le barde, Alceste "Douce Rime" Brassetourbe, Jouais de son luth en prenant de temps à autre une gorgée de sa gourde. Si l'on en juge par son comportement erratique, elle ne devait pas contenir de l'eau.
la cour intérieure de la Ferme. Chassecouille et sa femme sont sous la pluie, très inquiet. Le chien hurle à la mort sous l'effet du récital...
La cour extérieure de la ferme.
Sire Helgor n'en revient pas de ce que Chassecouille lui raconte.
Mais il ne peut que constater la présence d'un groupe de créatures cauchemardesques autour du monolithe de la colline.
Inconscient du danger, Alceste sort du champ en jouant de son instrument sous le tonnerre redoublé.
Nous avons tiré un résultat 3 à savoir que le barde avance de 6 ps le long de la route. Les hallebardiers Rotkap et Friedrich accompagnés du garde Hans courent vers la porte de la cour.
A chaque activation, une figurine a droit à 2 actions courtes ou 1 seule action longue. Mêlée, Tir, Marcher et se relever sont des actions courtes. Charge, Course, Désengagement et Se préparer (action défensive donnant +1 Armure) sont des actions longues. Les Sorts sont des courtes ou des longues en fonction du sort. Il est possible durant l'activation de la figurine, de la fatiguer pour faire une action courte supplémentaire (mais différentes de celles déjà entreprises, on ne peut attaquer deux fois).
Il est possible de fatiguer lors d'un tour ultérieur une créature qui a déjà été activée en dépensant 1 point de pouvoir (PP) pour réaliser une action héroïque. L'action héroïque peut en revanche être une action courte déjà entreprise par la figurine durant son activation.
Les premiers tours sont principalement dédiés à du placement, il est donc habituel que les figurines utilisent leur activation pour courir, ce qui constitue une action longue. Les créatures descendent le monticule, des épouvantails forment la première ligne.
Sans attendre, Stahler galope en contournant la ferme par le sud et aperçoit le barde. "Mortecouille ! C'estoit donc vrai qu'il joue diablerie !" s'exclame le chevalier. Il est suivit de quelques mètres par le berzerker Franz
le reste de la troupe d'Helgor atteint la porte. Le sire espère que Nicodemus le mage et les autres arriveront bientôt, il étaient quelques centaines de mètres derrière eux.
Alors que le barde se met à courir en sautillant et à chanter, il est intercepté par Friedrich le fantassin qui lui cause deux blessures de sa hallebarde. "Tais toi bon sang !!!" hurle le hallebardier. Mais soudain, émerge de la forêt un groupe de créatures horribles.
Deux épouvantails font un assaut conjugué sur le barde mais ce dernier esquive avec une grâce surhumaine. Rotkap charge l'une des créatures mais son attaque échoue lamentablement, la riposte de l'épouvantail éviscère le malheureux fantassin, qui s'effondre.
Il est possible au lieu d'activer Une seule figurine d'activer un groupe de figurines séparés de 3ps ou moins. Pour cela il faut dépenser 2PP. Il y a trois actions de groupes : Défense de groupe, Tir de groupe, et assaut de groupe. Nicolas fait faire un assaut de groupe à ses épouvantails pour 2PP. Ils disposent de la règle "assaut conjugué" ce qui leur donne un bonus de force quand ils font un assaut de groupe, pourtant malgré cela et les dés ajoutés via les points de pouvoirs (PP), l'attaque loupe complètement. La règle parade du barde lui annule notamment un 8 "explosif" et le nombre de touches est faible et entièrement sauvegardé par le troubadour.
En revanche, je manque la charge de mon fantassin.
Après une attaque, une figurine ennemie peut effectuer une riposte contre son agresseur. Pour une figurine non activée, il est possible d'effectuer jusqu'à 3 ripostes dans un tour : la première fatigue, la deuxième active et la troisième active et fatigue. Ici l'épouvantail était activé, il peut donc encore se fatiguer pour riposter. Nicolas saisit l'opportunité et massacre mon hallebardier. D'autres épouvantails surgissent des bois.
Depuis le chemin situé derrière la cour intérieure surgissent les renforts humains. Helgor lance un cri de ralliement et ses hommes accourent à sa rencontre.
Je dépense 1 PP pour lancer la capacité "Pour le Royaume !" du dirigeant (Helgor) qui permet à tout humain de faire une marche vers le dirigeant ne comptant pas comme une activation. Histoire de ne pas perdre de temps. En bas de la route, surgissant entre une haie et un muret, un affreux cerbère des ombres fait son apparition dans l'intention de couper la route du barde.
Peter se positionne au dessus de la porte pour avoir des lignes de vue avantageuses.
Franz le flagellant berzerker contourne le corps de logis pour trouver Friedrich en difficulté.
Non loin, Stahler traverse le champ et arrive à l'entrée de celui-ci.
Un faucheur buveur d'âme émerge des bois.
Hans contourne la ferme par le sud pour pouvoir prendre les ennemis en enfilade.
Sire Helgor avance à l'extérieur tandis que Nicodemus le Sorcier reste au niveau de la porte. En face, la horde de créatures de cauchemar avance à l'unisson.
Surgissant du portail, d'autres faucheurs, une ignoble banshee et un impressionnant hurlesprit font leur apparition.
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