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| Les nouveaux comtes vampires | |
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+4Général Haunter Peter von Nebelheim arckal mitsuo 8 participants | Auteur | Message |
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mitsuo Ambassadeur Jeu de Rôle
Nombre de messages : 261 Age : 39 Localisation : aix en provence Date d'inscription : 09/01/2007
| Sujet: Les nouveaux comtes vampires Dim 24 Fév 2008 - 2:52 | |
| Bon je viens de faire un combat contre les nouveaux comtes vampires et voici les differentes nouveautées auquel on aura a faire face:
Cause la peur et les marches forcées se font autour d'un rayon de 12 pas pour le général et 6 pas autour d'un vampire autre que le général.
Au niveau magie: -Les vampires nouveaux nés sont des mages de niveau 1 -Les necromanciens sont de niveau 1 (peuvent pas avoir de niveau 2) -Les seigneurs vampres sont des mages niveau 2 qui peuvent passer niveau 3
Tous les necrmanciens le sort 0 et les deux premiers, ils peuvent acheter les autres pour 15pts, les vampires connaissent le sort 0 en plus des autres tirés aux hasard. Les sorts 0, 1 et 2 sont des sorts de nécromancie et peuvent etre lancés plusieurs foispar un même personnage et sur la même unitée.
domaine de magie: -sort 0: Invocation de nehek 4+ Porté 18pas, il permet de regenerer 1d6 squelletes, goules, zombie(1d6+4 et eux seul peuvent depasser leur nombre initial), gardes des cryptes, chauve souris vampires et nuées de chauve souris ou de redonner 1 point de vie a tous le reste. De plusil ressucitent en premier l'etat-major donc vous verrez d plus en plus de chef de regiment qui permettront au vampires d'eviter des défis. -sort 1: ressurection 5+ Porté 12pas, il permet de creer une unite 1d3 +4 zombies -sort 2:danse macabre 7+ porté 12pas, il permet de faire avancer de 8pas(charg possible) ou d'attaquer en premier pendant la phase de corp à corp et de relancer les jets pour toucer ratés. -sort 3: regard de nagash 8+ idem qu'avant. -sort 4:vieillissement 8+ idem qu'avant. -sort 5: souffle de la non vie 12+ 1d6 pour chaque unités ennemie sur la table sur 4+ elle perd un point de vie sans sauvegarde et une nouvel unité de nuée d'esprit et crée dans un rayon d e12pas autour du lanceur ayant un nobre de PV egal aux nombre de mort. -sort 6: invocation des legions 12+ aux choix crée 5d6 zombie n'importe ou dans un rayon de 12pas, redonner un total de 3d6 point de vie reparti sur les unitées ou personnages amis (on peut tjs redonner qu'un point de vie aux vampires,...).
au niveau personnages -Seigneur vampire seul choix de seigneur):205pts MVT6, CC7, CT5, F5, E5, PV3, I7, ATT4, CMDT10 peut avoir 100points d'objet magique et 100 pts de pouvoir vampirique mage niveau 2 peut passer niveau 3 pour 50pts.
-Vampire:100pts MVT6, CC6, CT4, F5, E4, PV2, I6, ATT3, CMDT7 peut avoir 50points d'objet magique et 50pts de pouvoir vampirique mage niveau 1
-Roi revenant:75pts MVT4, CC4, CT0, F4, E5, PV3, I4, ATT3, CMDT9 peut avoir 50points d'objet magique, les armes non magiques causent coup fatal et conte comme magique, armure lourde et bouclier.
-Necromancien: 55pts MVT4, CC3, CT3, F3, E3, PV2, I3, ATT1, CMDT7 Mage niveau 1 peut avoir 50points d'objet magique et 15pts de plus pour apprendre un nouveau sort. +75 pts pour etre sur une charette macabre
au niveau unités -squellette: 8pts fig MVT4, CC2, CT2, F3, E3, PV1, I2, ATT1, CMDT3 arme de base, bouclier, armure légère
-zombie: 4pts fig MVT4, CC1, CT0, F2, E2, PV1, I1, ATT1, CMDT2 arme de base, attaque toujours en dernier même si il charge et ne peuvent etre rejoint par des personnages.
-charette macabre: 75pts MVT4, CC2, CT0, F2, E4, PV3, I1, ATT2d6, CMDT7 svgd 5+, regeneration conte comme un monstre pas un char Objet de sort niveau 3, il ppermet a tous unitéd de MV dans un rayon de 6pas d'attaquer em premier et de relancer les jets pour toucher ratés jusqu'à la prochaine phase de magie ami. +25pts soit gagner 1PV supplementaire si on utilise l'invocation de nehek dans une unités dans les 6pas sauf pour les vampires ou -1 sur les jets pour jeter les sorts dans un rayon de 24pas sur les sorciers adverse.
-goule:8pts MVT4, CC3, CT0, F3, E4, PV1, I3, ATT2, CMDT5 MV et attaque empoisonnées, plus en tirailleur juste champion disponible.
-nuée de chauve souris: 35pts MVT1, CC3, CT0, F2, E2, PV4, I1, ATT4, CMDT3 vol a 10pas seulement
-loup funeste: 8pts MVT9, CC3, CT0, F3, E3, PV1, I3, ATT1, CMDT3 cavalerie légère
spéciales -garde des cryptes: 12pts MVT4, CC3, CT0, F4, E4, PV1, I3, ATT1, CMDT6 coup fatal, attaque magique arme de base, bouclier, armure lourde peuvent echanger contre une arme lourde pour 1pt
-Chevaliers noirs: 24pts MVT4, CC3, CT0, F4, E4, PV1, I3, ATT1, CMDT6 cheval MVT8, CC2, CT0, F3, E3, PV1, I2, ATT1, CMDT4 armure lourde, lance de cavalerie, bouclier, caparaçon +4pts coup fatal et attaque magique peuvent se deplacer comme des éthéré.
-chauve souris vampire: 20pts MVT1, CC3, CT0, F3, E3, PV2, I3, ATT2, CMDT3 vol
-nué d'esprit:65pts MVT6, CC3, CT0, F3, E3, PV4, I1, ATT4, CMDT4 éthéré
rare: -varghulf MVT6, CC5, CT0, F5, E5, PV4, I2, ATT5, CMDT4 vampire, terreur, regeneration, pas de flanc et de dos en combat, haine
-spectre des cairn: 50pts MVT6, CC3, CT0, F3, E3, PV2, I2, ATT3, CMDT5 banshee MVT6, CC3, CT0, F3, E3, PV2, I3, ATT1, CMDT5 tirailleurs, éthéré, terreur les spectres on une arme lourde, les spectre peuvent etre promu en banshee pour +25pts et possede donc le cri (idem qu'avant pet en plus etre utiliser en contre charge)
-chevaliers de sang: 55pts MVT4, CC5, CT3, F5, E4, PV1, I4, ATT2, CMDT7 cauchemar MVT8, CC3, CT0, F4, E4, PV1, I2, ATT1, CMDT3 vampire, frenesie, le champion doit lancer un défi et n'importe qu'ele figurine peut en relever un si le champion est mort. armure lourde, bouclier, caparaçon, lance de cavalerie
-carosse noir: 200pts MVT8, CC3, CT0, F5/(4cauchemar/3spectre), E6, PV4, I2, ATT3spectre/1cauchemar, CMDT5 arme lourde spectre, invu 4+, svgd 3+, PU4 terreur pendant toute phase de magie il peut piquer des dés de pouvoir. Tous ce généréspar un sorcier dans un rayon de pas et ceux de la reserve (amis ou ennemi). Sur un 6+ le dés et prit et donne les effets cumulatif qui sont permanent 1 dé: faux 2 dés: haine 3 dés: RM 3 4 dés: coup fatal pour tous(char avec touche d'impact,cauchemar,spectre) 5 dés: éthéré 6 dés: vol
Je ne connais pas les objets magiques. Les pouvoirs vampiriques sont un mixe de tous les anciens pouvoirs de lignées (à peut prés).
Pour avoir livré une bataille contre eux voici les différentes remarques: -Beaucoup plus de magie (avec 2 vampire un seigneur et un necro plus la chartte il avait 9 dés de pouvir plus un objet niv3 avec la pluaprt des sorts qui se lance sur 4+) qui permet en plus de regenerer maintenat toutes les unitées. -Les sorts de base sont plus facile a jétées. -plus de marche forcés -la charette peut faire mal car elle permet à toutes les troupes de taper en premier si le sort passe. -Les unités avant cible sont plus dure a tuer car elle peuvent donc se regenerer. -Les zombies sont encore plus facile a battre. -Les spectres s'occuperont de votre cavalerie tandis que les cavaliers de sang s'occuperont de tous. -Les vampires sont plus polyvalent. | |
| | | mitsuo Ambassadeur Jeu de Rôle
Nombre de messages : 261 Age : 39 Localisation : aix en provence Date d'inscription : 09/01/2007
| Sujet: Re: Les nouveaux comtes vampires Dim 24 Fév 2008 - 15:02 | |
| Pouvoir vampirques: -forme spectrale: 50pts le vampire devient ethéré, il ne peut plus rejoidre d'unités non éthére et avoir des armes ou objets magique
-seigneur des goules: 25pts Les goules peuvent effectuer des marches forcés avant la bataille. C mouvement ce fait après le déploiement mais avant qu'on sache qui joue en premier.
-horreur surnaturelle: 25pts le vampire cause la terreur
-Maître des arts noirs: 50pts le vampire génère 2 dés de pouvoir supplémentaire pour lui même
-Savoir interdit: 35pts En plus d'invocation de Nehek le vampire connat soit tous les sors des arcanes vampiriques soittou les sorts d'un dmaine du GBR.
-Acolyte noir: 30pts le vampire gagne un niveau.
-Horreur volante: 30pts Le vampire vole
-Haine eternelle: 25pts le vampire hait tous le monde est ce à chaque round de combat.
-chaseur nocturne: 25pts si il est a pied il possède la règle spécial eclaireur.
-furie rouge: 50pts chaque fois que le vmpire cause la perte d'un point de vie il peut effectuer une attaque supplemenair qu ne serat pas soumit a cette règle.
-Avatar de la mort: 20pts Le vampire porte une armure lourde et est arme soit d'ue arme lourde soit d'une arme de base et d'un bouclier soit de deux armes de base.
-chevalier des ténèbres: 25pts le vampire possède une lance de cavalerie, une arme lourde, un bouclier, undestrier carapaçonné.
-aura de sombre majesté: 50pts toutes les unités ennemie dans un rayon de 6 pas subissent un malus de -1 au CD.
-Mort incarné: 5pts rajoute un résultat de +1 dans leur corps à corps.
-Seduction: 25pts au corps à corps après les défis, choisissez une figurine en contact avec le vampire. Elled oit réussier un test de commandement avec un malus de -3 ou le vampire pourra rejeter ses jets pour blesser ratés
-Seigneurs des morts: 15pts Le vampire peut utiliser l'invocation de Nehek pour augmenter la taille de ses unités de squelettes au dela de leur effectis initiaux et ajoute un bonue de +1 a son jet de lancement.
-invocation des enfants de la nuit: 15pts Idem sauf que c'est pour les unités de loup funestes, chauve souris vamires et nuées de chauve-souris.
-Invocation des goules: 15pts Idem sauf que c'est pour les goules. | |
| | | arckal Grand Maître
Nombre de messages : 679 Age : 32 Localisation : Auvergne Date d'inscription : 25/12/2006
| Sujet: Re: Les nouveaux comtes vampires Dim 24 Fév 2008 - 15:45 | |
| Et bah ! va falloir apprendre leur combien parce que là, bon pour les chevalier de sang ça va, leur prix en point et leur prix tout court pourra avec un peu de chance détourner les CV de cette unité. Ils ont de bon OM, vraiment c'est à la fois devenu bourrin et plus stratégique. | |
| | | Peter von Nebelheim Joueur d'Epée
Nombre de messages : 191 Age : 35 Localisation : Villepreux, Nordland Date d'inscription : 02/01/2007
| Sujet: Re: Les nouveaux comtes vampires Lun 25 Fév 2008 - 4:17 | |
| Pour les redoutés Chevaliers de Sang, le rapport de bataille du WD relativise quelque peu leur puissance: au tableau de chasse de cette unité de 325 points... 5 Chevaliers Panthères avec Etat-Major et trois joueurs d'Epée, soit la bagatelle de 210 points empochés... Si c'est pas de la rentabilité ça, mesdames messieurs! Ah oui, et une minable unité d'Arquebusiers à 105 points en dégomma deux plus le Kasztellan en une phase de tir. Il n'y a pas que le prix qui va dissuader les joueur de prendre des chevaliers de sang à mon avis... Peter von Nebelheim, "fi!" | |
| | | Général Haunter Lancier
Nombre de messages : 47 Age : 35 Date d'inscription : 14/02/2008
| Sujet: Re: Les nouveaux comtes vampires Lun 25 Fév 2008 - 15:31 | |
| A mon avis les slots d'unités rares vont être occupés par le wargulf et les spectres de cairns. Sérieusement, je trouve que les goules en régiment est vraiment une mauvaise idée. Parceque qu'il sont en concurrence avec les squelettes (même point, même rôle sans doute? à moins qu'une subtilité m'échappe.) Je pense que contre l'empire et les nains on verra rarement les chevaliers du sang En tout c'est bien la magie et les personnages qui sont la clef de voute de cette armée, si le général décède l'armée tombe toujours en poussière? | |
| | | mitsuo Ambassadeur Jeu de Rôle
Nombre de messages : 261 Age : 39 Localisation : aix en provence Date d'inscription : 09/01/2007
| Sujet: Re: Les nouveaux comtes vampires Lun 25 Fév 2008 - 15:58 | |
| Oui si le general meure l'armée tombe toujours en poussière. Les goules peuvent servir pour leurs attaques empoisonnées et je pense en soutien des squelettes qui eux seront la pour apporter le nombre. En 2000pts on verra rarement les chevaliers de sang les spectres leurs seront préféres et je dois dire qu'avec le fait qu'on puisse les regénerer et qu'ils soient ethérés ils deviennent une plaie pour notre cavalerie. | |
| | | bébénagash Hallebardier
Nombre de messages : 66 Age : 39 Localisation : Tarbes Date d'inscription : 17/10/2007
| Sujet: Re: Les nouveaux comtes vampires Mar 8 Avr 2008 - 2:57 | |
| Tiens j'espionnais votre stratégie contre mes frères de la non vies et je vois pratiquement le LA en ligne, je conseille a un membre du staf de : soit enlever le cout en points soit retirer une partie des règles parce que là c'est pratiquement le LA et GW s'il tombes là dessus vont vous le rappelé d'une toute autre manière.
Bon à par ça je pense que ce que l'empire aura à craindre sont les chevaliers vampires (je vous assure qu'on est pas tous aussi con que dans le dwarf, les unités tenaces ont les englues, on envois pas la meilleur unités) le varghulf, ce qui vole, les speedy vampires et les goules pour les attaques multiples et le nombres, les nuées pour le tank devrait aussi le calmer (ou le déjà célèbre vampire éthéré grand bannière...) et en grand format ça s'empire pour ce maudit tank avec un seigneur capable de le démolir en un tour!
Bien entendu les vampires (surtout les chevaliers) aiment pas trop les arquebuses, les arbalètes (pour les goules) et les canons, un vrai fléau ces canons... Dernier conseils, oubliez pas vos prètres et sorcier de la lumières...
Bon je finit sur le résultat de ma première bataille en tant que vampire face à l'empire: défaite pour moi, mes nuées d'esprits bloqués contre un géants n'ont pu calmer le tank...et ils s'est fait mes groupes d'infanteries un par un, par contre le couple seigneur vampire/garde des cryptes+varghulf contre un gros pack (GB griffon, pretre, lancier) c'est énorme, un round 14 mort (6du seigneur, 4 du varghulf, 4 des gardes dont un défi!)...attention au charges magiques! | |
| | | Fred Joueur d'Epée
Nombre de messages : 168 Age : 39 Localisation : Pas de Calais Date d'inscription : 09/07/2006
| Sujet: Re: Les nouveaux comtes vampires Mar 8 Avr 2008 - 18:36 | |
| - Général Haunter a écrit:
- Sérieusement, je trouve que les goules en régiment est vraiment une mauvaise idée. Parceque qu'il sont en concurrence avec les squelettes (même point, même rôle sans doute? à moins qu'une subtilité m'échappe.) En tout c'est bien la magie et les personnages qui sont la clef de voute de cette armée, si le général décède l'armée tombe toujours en poussière?
La subtilité avec les goules, c'est la combo qui permet de charger tour 1: -y'a un pouvoir vampirique qui permet aux goules d'effectuer une marche forcée avant de jouer le tour un. -Un autre pouvoir vampirique donne le vol à un vampire ==> charge à 28 pas incontrable au tour 1. Idéal pour péter un char (F7 oblige) ou une machine de guerre dès le départ. Et si le général crêve, l'armée tombe ne poussière, sauf les vampires, c'est à dire sauf les persos vampires, les chevaliers de sang, le wargulf, et le carrosse noir. Trois fois rien en somme. | |
| | | Von REIK Chevalier
Nombre de messages : 215 Age : 38 Localisation : Isére Date d'inscription : 07/08/2007
| Sujet: Re: Les nouveaux comtes vampires Mar 8 Avr 2008 - 21:55 | |
| - Citation :
- Bon je finis sur le résultat de ma première bataille en tant que vampire face à l'empire: défaite pour moi
c’est tous ce que je voulais dire! (moi je flood nan!) Pour en revenir aux goules au-delà de leur Mvt gratuit elles restent capables (grâces aux attaques empoisonnées) de se chargées des petites unités mal protégés (l'idéal sans armures) du genre nos flagellants ou autres ... | |
| | | Le Duc de Sang Chevalier
Nombre de messages : 224 Age : 36 Localisation : La Garenne Colombes Date d'inscription : 10/06/2006
| Sujet: Re: Les nouveaux comtes vampires Mer 9 Avr 2008 - 0:25 | |
| Arf, moi les goules, maintenant qu'elles sont Mort Vivantes, je les trouve top cool pour s'occuper des gros monstres, genre géant voir même dragon, en unité suicide. Le seul truc dommage c'est qu'elles sont vachement moins mobile et elles sont 10+... ca fait cher l'unité...
Sinon ce que je trouve bien cool, c'est les chevaliers noirs qui se déplace en ignorant les terrain ( sauf infranchissables) maintenant, les forêts sont nos amis pour planquer nos couteux chevaliers.... | |
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| Sujet: Re: Les nouveaux comtes vampires | |
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