Pas trop mal conçue mais en effet, c'est "presque" passe partout.
Tu as 3 régiments de contact, et 20 tireurs et 3 machines de guerre. Tu devrais bien t'en tirer face aux elfes, aux chaotiques et aux ogres.
Contre du nain, ce sera plus tendu: en duel d'artillerie, tout nain digne de ce nom aura l'avantage en alignant au moins 2 canons et un orgue, les canons servant à shooter ton artillerie. Avec ton seul grand canon, tu ne pourras pas vraiment lutter (et comme ce sera la première cible des tirs de suppression nains... tu n'auras aucun moyen de casser son artillerie). Niveau corps à corps, le nombre d'unités de contact sera sensiblement égal et la robustesse naine sera contrebalancée par les détachements en charge d'appui.
Contre les O&G, il y aura plus d'unités en face. De plus, une cata à plongeurs va faire des ravages dans tes lignes. Là encore, pour péter cette horreur, tu n'as qu'un seul GC, pas assez mon fils! Mais tu devrais arriver à t'en dépatouiller aussi, peut-être même plus facilement que contre du nain.
Les bretonniens sont assez résistants pour supporter tes tirs, et tu auras 4 fers en face de toi plus d'éventuels pégases pour casser l'artillerie. Soit un fer de trop à réceptionner, et seulement le feu d'enfer pour éliminer les pégases (en espérant qu'il n'y en ait qu'une seule unité). C'est chaud, mais ça se tente si tu arrives à gérer les lignes de vue bretonniennes pour le forcer à charger où tu le veux.
C'est contre le reste que tu vas souffrir: les skavens auront la supériorité magique et numérique (à 1500pts, attend toi à voir débouler 6 ou 7 unités, + armes régimentaires et personnages) avec un meilleur Cd que le tien (héros à cd6+3rangs=Cd9).
Les CV vont te submerger vite fait en invocant des zombies dans ton dos et en relevant les effectifs des forces de frappe.
Les Rois des Tombes auront, eux aussi, la supériorité magique avec des unités qui finiront par se reconstituer et chargeront de flanc pendant la phase de magie (que tu le veuilles ou non, 2 prêtres + 1 prince + les objets qui vont bien, t'auras plus rien pour bloquer les incantations à partir du tour 3). De plus, la catapulte à crânes te posera d'énormes soucis: il te faudra au moins 2 tours pour en venir à bout avec un seul grand canon (là encore, un seul GC est insuffisant pour lutter efficacement contre l'artillerie adverse).
C'est contre ces armées que ton manque d'effectif (en nombre d'unités, j'entend) va te causer de gros problèmes. En fait je te vois très mal barré contre ces 3 armées.
Je ne te donnerai que quelques conseils:
1/vire le feu d'enfer. Mieux vaut un second grand canon pour lutter efficacement contre l'artillerie. Un tir croisé de 2 canons sur une même cible permet de détruire quasiment à coup sûr LA pièce dangereuse en une seule phase. Contre une catapulte à crânes, ça fait statistiquement 6 blessures en un tour, ce qu'il faut pour la casser. Et contre des monstres, ça tue un bestiau de type dragon, stégadon ou homme arbre.
Le feu d'enfer ne sert pas à grand chose contre ce type de cibles, et les risques d'explosions multipliés par 3 sont bien trop handicapants à petits formats. C'est une bonne pièce pour le 2000pts et plus, mais en dessous vaut mieux éviter. De plus, mettre l'ingénieur avec le feu d'enfer ne vaut vraiment pas le coup: tout ce qu'il peut y faire, c'est donner sa CT4, il ne fiabilise pas du tout la machine face aux mistfires et si celle-ci explose (ce qui arrive très souvent) ça te fait perdre 170pts.
2/Le maitre ingénieur n'est réellement utile qu'avec un mortier (bien plus grande précision du tir en relançant le jet de dispersion) ou avec un canon (permet de relancer le premier dé d'artillerie si l'ajout de distance est trop grand).
3/Si tu dégages le feu d'enfer, tu peux diviser ton unité de flagellants en 2 unités de 15 ce qui augmente ton nombre d'unités de contact. Tu serais du coup un peu plus apte à affronter les armées à forts effectifs.
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Blague ulricane :
Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite?
Un neurone!!!