Le Conseil Impérial
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 Tentative d'MSU V8, 2500pts

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Chris
Belgarath
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MessageSujet: Tentative d'MSU V8, 2500pts   Tentative d'MSU V8, 2500pts Icon_minitimeMer 13 Juil 2011 - 3:14

Eh oui le listeur fou est de retour, toujours avec une liste concept complètement chabraque !
Suite à un sujet fort intéressant sur la viabilité du MSU (Multiple Small Units pour les incultes : beaucoup de petites unités à effectifs minimum ou guère plus, mobiles et à fort impact) en section stratégie du Warhammer Forum, je vais tester un MSU impérial à 2500pts.

SEIGNEUR [281/625]

Archidiacre (125)
autel de guerre (100), armure météorique (25), pierre de l'aube (25), arme lourde (6)
281 points.

Il a plusieurs fonctions : apporter son Cd9 dans les 18ps, renforcer un peu l'antimagie, lancer un sort utile avec son autel, et fixer une unité ennemie pour faciliter les prises de flanc/dos sur ladite unité.

HÉROS [477/625]

Sorcier (65)
niveau 2 (35), parchemin de dissipation (25), destrier (10), domaine du feu.
135 points.

Complète l'antimagie. Dans une stratégie MSU, je pense que le domaine du feu est ce qui se fait de mieux. La boulette à niveau variable en sort de base peut soit être jetée en début de phase pour entamer les rangs adverses et forcer à dissiper soit gardée pour la fin et lancée à niveau max sur un truc vraiment gênant (abomination de malefosse, hydre, lémures, des p'tits truc comme ça quoi) ou histoire d'achever une unité déjà malmenée. Les autres sorts sont pas mal non plus, mais si je choppe la cage c'est la fête du slip : soit l'unité est fixée un tour ce qui me permet de dégager la zone ou préparer les charges combinées, soit elle bouge et prend cher ce qui facilite au final le travail de mes unités.

Capitaine (50)
pégase (50), armure de plates (8 ), bouclier (2), lance de cavalerie (4)
114 points

Capitaine (50)
pégase (50), armure de plates (8 ), bouclier (2), lance de cavalerie (4)
114 points

Capitaine (50)
pégase (50), armure de plates (8 ), bouclier (2), lance de cavalerie (4)
114 points

Eh oui, pas 1 ni 2 mais bien 3 capitaines pégases sans aucun objet magique ! Leur rôle est uniquement de bouger très vite pour chopper tout ce qu'ils peuvent prendre (artillerie, petites unités de tir) ou de se placer très vite dans le dos des unités à charger en charges combinées. De plus, ils peuvent être sacrifiés ou servir d’appâts.

UNITÉS DE BASE [787/625+]

5 Chevaliers du Loup Blanc (115)
armes lourdes, musicien (8 )
123 points

5 Chevaliers du Loup Blanc (115)
armes lourdes, musicien (8 )
123 points

5 Chevaliers du Loup Blanc (115)
armes lourdes, musicien (8 )
123 points

5 Chevaliers du Loup Blanc (115)
armes lourdes, musicien (8 )
123 points

5 Chevaliers du Loup Blanc (115)
armes lourdes, musicien (8 )
123 points

6 Chevaliers du Loup Blanc (115)
armes lourdes, musicien (8 ), étendard (16) bannière de la flamme (10)
172 points

Le spam de petites unités rapides, mobiles, peu chères, à bon impact qui encaissent relativement bien. Une des unités est un peu plus grosse et dispose de la bannière de la flamme : pour achever une hydre c'est pas trop mal même si c'est pas top, sinon ça fait un bon appât en plus d'élever un peu mon seuil de bravoure dramatiquement bas.

UNITÉS SPÉCIALES [354/1250-]

10 Joueurs d'Epée (100)
musicien (6) étendard (12)
118 points.

10 Joueurs d'Epée (100)
musicien (6) étendard (12)
118 points.

10 Joueurs d'Epée (100)
musicien (6) étendard (12)
118 points.

Toujours pareil : optique appâts/fixation. Ils peuvent soit fuir les charges, soit retenir un peu (colonne soit max 3 figs en contact et 3 en soutien pour les attaquer, ils peuvent tenir 2 phases), soit peut-être arriver à prendre de flanc une unité fixée.

UNITÉS RARES [600/625]

Tank à Vapeur
300 points

Tank à Vapeur
300 points

Leur rôle principal est de foncer au plus vite fixer une unité, que ce soit pour la charger au tour suivant sur les flancs ou le dos, ou parce que je ne veux pas que cette unité puisse bouger de la partie (quitte à sacrifier le TàV sur ce close à plus ou moins long terme). Après, ils peuvent de façon opportuniste remplir le rôle classique de l'artillerie en balançant un coup de canon. Contre les infanteries, l'autocuiseur vapeur fera un bon boulot pour élaguer les rangs adverses et faciliter grandement le travail d'usure des unités en charge combinée.

TOTAL : 2499 points

Bon ben la strat est simple : je bouge tout le temps, je fixe au plus vite des unités avec mes 3 indémoralisables solides, tout le reste s'arrange pour charger les unités faibles ou fixées sur plusieurs côtés... en espérant meuler les unités adverses plus vite qu'elles ne meuleront les miennes.

Je n'ai pas de GB dans cette armée pour une simple raison : avec autant d'unités, qui seront souvent bien étalées sur toute la table pour désorganiser la ligne de bataille adverse, la bulle d'effet de la GB est trop limitée à mon sens. De plus, protéger une GB dans un MSU n'est pas chose aisée. Du coup, j'ai décidé de carrément m'en passer.

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MessageSujet: Re: Tentative d'MSU V8, 2500pts   Tentative d'MSU V8, 2500pts Icon_minitimeMer 13 Juil 2011 - 11:58

Je me demande si c'est viable en V8... avec ce genre d'unité, l'ennemi sera toujours indomptable. Sans compter que nos unités "d'assaut" sont euh... au mieux "bof", au pire pathétiques.

Je comprends qu'un elfe noir, un haut elfe ou un chaoteux puisse tirer profit du MSU, genre j'ai 10 figs, 15-20at cc5 f5, mais nous ... nos troupes les plus violentes c'est des flagellants...

Evidemment si tu fais une partie avec 90% de D6 réussis tu peux gagner... Mais je crois que notre armée manque de "bourrins" pour faire du MSU.



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MessageSujet: Re: Tentative d'MSU V8, 2500pts   Tentative d'MSU V8, 2500pts Icon_minitimeMer 13 Juil 2011 - 14:03

Ben justement si !

Regardons les listes V8 typiques en 2500pts : 3 grosses unités de 30 à 50 péons selon leur coût, 2 trucs en électron libre, 1 GB et un gros mago (avec pour les elfes une des grosses unités constituée de lanciers tout mous).

Compare maintenant la liste MSU au-dessus, avec plein d'unités rapides, mobiles, disposant d'une bonne force de frappe (à défaut d'avoir beaucoup d'attaques) et d'une bonne sauvegarde d'armure, et de quelques trucs résistants et indémoralisables pour fixer les packs les plus dangereux et commencer à les amocher. Ben les électrons libres et la grosse unité faible en base, je pense pouvoir me les faire sans aucun soucis du temps que le reste est fixé par les TàV.

Ok la grosse unité sera indomptable, mais déjà elle ne sera jamais engagée de face. Elle sera chargée de flanc/dos en combiné, donc pas de reformation de combat pour se placer de face (engagé sur plusieurs fronts = pas de reformation) donc pas d'attaques de soutien : les pertes dans les petites unités armurées seront pas terribles (30 lanciers HE de face ça envoie, de flanc beaucoup moins). A force de perdre les phases de close, indomptable ou pas l'unité va finir par se craquer. Surtout que les pertes des petites unités seront remplacées par de nouvelles charges des petites unités revenues de la chasse aux électrons ou gardées en réserve.

Bref, le but n'est pas de table raser mais de prendre les points là où ils sont prenables, en lâcher le moins possible, et surtout truster les objectifs des scénars au dernier tour avec les unités mobiles.

Ce genre de stratégie risque juste d'avoir un peu de mal face à des O&G qui ont masse de pavés pour pas cher et pas grand chose en satellite à prendre.
Les Skavens ont en général deux gros packs d'esclaves et deux packs d'infanterie indémoralisable avec cloche et creuset, et des armes régimentaires/petites unités de tirailleurs en satellite, mais rien avec de la force d'impact : ça peut marcher en fixant les indémoralisables et en se faisant tout ce qui est satellitaire.

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MessageSujet: Re: Tentative d'MSU V8, 2500pts   Tentative d'MSU V8, 2500pts Icon_minitimeMer 13 Juil 2011 - 16:24

Je suis le débat sur le warfo depuis le début et je trouve très intéressante ton idée de MSU pour l'empire.

J'ai quelques remarques ou propositions.

Pourquoi ne pas mettre à la place d'un des capipégasse un grand chef des chevaliers (je ne me souviens plus de son nom ^^) afin de renforcer le moral de tes chevaliers. Un bâton de commandement pour réussir un test de commandement de façon sur et certaine me semblerai aussi une bonne idée. Parce que, à mon avis, des situations de perte de nombreux chevaliers avec un seul survivant qui retient un pac de 30 élus ça doit arriver plus souvent que prévu.
Ensuite j'aurais mis la bannière qui donne +1 en cd au lieu de la bannière enflammé.

Je pense que lorsqu'on a des unités solides, il est décisif de bloquer les grosses unités adverses un max de temps avec le moins possible et pas forcement de gagner les cac même si il ne faut pas tous les perdre non plus.
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MessageSujet: Re: Tentative d'MSU V8, 2500pts   Tentative d'MSU V8, 2500pts Icon_minitimeJeu 14 Juil 2011 - 11:25

oui ça peut marcher sauf que beaucoup de choses font ignorer l'armure et que maniplurer des unités de cavaleries pas légères c'est pas si simple... et surtout que l'ennemi va capter ta stratégie dès qu'il va te voir sur la table.

Tu cites les skavens, mais avec leur sarmes à poison adios la svg d'armure... youpi l'E3 des chevaliers.
Tes chevaliers sont tous en arme lourde et donc auront des pertes avant de faire une poignée d'attaques par tour...

A tester ... mais moi j'y crois pas dans des stats normales et avec un adversaire pas trop mauvais.
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MessageSujet: Re: Tentative d'MSU V8, 2500pts   Tentative d'MSU V8, 2500pts Icon_minitimeJeu 14 Juil 2011 - 12:13

Chris a écrit:
Tu cites les skavens, mais avec leur sarmes à poison adios la svg d'armure... youpi l'E3 des chevaliers.

Wut ? Tentative d'MSU V8, 2500pts 873163126
Le meilleur truc pour résister au poison c'est justement les armures. Le poison c'est ultime contre les Endurances élevées et non protégées, c'est tout (mes pauvres Ogres . silent).

Tu veux ptêt parler des Encenseurs à Peste ?
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MessageSujet: Re: Tentative d'MSU V8, 2500pts   Tentative d'MSU V8, 2500pts Icon_minitimeJeu 14 Juil 2011 - 17:46

Chris a écrit:
oui ça peut marcher sauf que beaucoup de choses font ignorer l'armure et que maniplurer des unités de cavaleries pas légères c'est pas si simple... et surtout que l'ennemi va capter ta stratégie dès qu'il va te voir sur la table.
Capter la stratégie ne signifie pas être en mesure de la contrer. Une armée "classique" V8 en 2500pts, c'est une unité de 10 tireurs légers (et encore, parfois y a même pas de tireurs légers), 1 gros mago ou 2 petits, 2 unités satellites fragiles et 3 gros packs d'infanterie (dont 1 de base à faible puissance de force et gros effectifs uniquement là pour les points de base obligatoires).
Plus je regarde mon armée MSU et plus de la trouve taillées pour affronter ce type d'armée : j'ai 3 indémoralisables assez solides pour engluer les 2 packs "de bâche" (vas y pour abattre un TàV 10 pv endu 10 svg 1+, même avec du G.duCh. hallebarde), et assez d'unités assez solides et offensives pour s'occuper de tout ce qui est satellitaire et meuler le dernier pack avant de, pourquoi pas, aller aider les indémoralisables. Et ça, c'est uniquement sur les parties en bataille rangée. Dès qu'il y a un scénar à objectifs, j'ai de quoi tenir à distance les unités adverses et prendre les objectifs en fin de partie (ou dès le début) avec des unités rapides.

Chris a écrit:
Tu cites les skavens, mais avec leur armes à poison adios la svg d'armure... youpi l'E3 des chevaliers.

Comme l'a dit Far2casual, le poison c'est très bien contre les unités à forte endurance et pas de sauvegarde, c'est vraiment pas top face à de la sauvegarde d'armure.

Toi tu parles plutôt des armes skavens provoquant des tests d'endurance, soit le creuset et les encenseurs à peste. Or, le creuset ne fonctionne que contre les unités à son contact donc sur le front de l'unité (bref sur le côté que je n'engagerai jamais) et contre ce type d'unité à faible force mais indémoralisable que je ne pourrai jamais faire fuir, j'y enverrai plutôt un TàV... de front, vu qu'il réussit auto tous ses tests de carac (sauf init qui foire auto).

Contre les encenseurs, j'enverrai plutôt un capitaine pégase : quel que soit le nombre d'encenseurs à peste au contact, il n'aura qu'un seul test à faire sous endurance 4, puis il balancera 3 attaques F6 et 2attaques F4 avant de prendre les éventuelles ripostes F5... sur endu 4 et sauvegarde 2+. Les tirailleurs ont plus de chances de valser que mon capitaine.

Chris a écrit:
Tes chevaliers sont tous en arme lourde et donc auront des pertes avant de faire une poignée d'attaques par tour...

A tester ... mais moi j'y crois pas dans des stats normales et avec un adversaire pas trop mauvais.

Ben non : je vais pas les envoyer de front sur des unités ennemies, et surtout pas sur les unités à fort potentiel offensif. Ils vont attaquer les unités satellites qui vont donner leurs points, et prendre les unités à faible force de flanc justement parce que j'ai assez d'unités pour menacer plusieurs côtés d'unités et faire des charges combinées. Je n'aurai jamais plus de 5 ou 6 attaques F3 sur les chevaliers donc ils vont pas avoir beaucoup de pertes avant leur poignée d'attaques (en fait, avant leurs 2 poignées d'attaques vu que je chargerai avec 2 ou 3 unités sur un même régiment et fatalement y en aura bien une qui sera trop courte). Même les joueurs d'épée sur des régiments ciblés n'auront pas beaucoup de pertes.

Le MSU V8 est très difficile à manier, le placement est plus problématique qu'en V7 mais pas infaisable, et la tactique qui semble la plus payante est de choper très vite des points (unités faibles en face)/objectifs avec les unités rapides, bloquer ce qui est dangereux et avoir à l'usure ce qui est en gros effectif. La liste présentée ici est conçue pour remplir ces objectifs, je cherche à l'améliorer mais je ne vois pas trop comment.

rico a écrit:
Pourquoi ne pas mettre à la place d'un des capipégasse un grand chef des chevaliers (je ne me souviens plus de son nom ^^) afin de renforcer le moral de tes chevaliers. Un bâton de commandement pour réussir un test de commandement de façon sur et certaine me semblerai aussi une bonne idée. Parce que, à mon avis, des situations de perte de nombreux chevaliers avec un seul survivant qui retient un pac de 30 élus ça doit arriver plus souvent que prévu.
Ensuite j'aurais mis la bannière qui donne +1 en cd au lieu de la bannière enflammé.
Le grand chef des chevaliers, ce doit être le Grand Maître Templier. L'idée semble bonne au premier coup d'oeil, l'ennui c'est qu'il ne s'intègre pas du tout dans une optique MSU, ce type d'armée devant rester très réactif et surtout toutes les unités pouvant être amenées à servir d'appât. Or le Grand Maître immunise son unité à la psychologie... et de ce fait lui interdit la possibilité de fuir les charges, ce qui est catastrophique pour une unité de 5 chevaliers !
Le GM s'intègre par contre très bien dans une optique "gros escadron V8" de 20-25 chevaliers qui là sera assez solide pour encaisser les charges (surtout des chevaliers arme lourde qui encaissent ET cognent).
Le Bâton de Commandement, voire la Couronne de Commandement, sont des options envisageables mais ça revient cher pour skotcher, or j'ai déjà les TàV, l'autel et dans une moindre mesure les Joueurs d'Epée (en colonne pour avoir moins de pertes et tenir plus longtemps). De toute façon, les 30 élus c'est pas avec des chevaliers que je pourrai les retenir.

La bannière de discipline? Mouai, c'est à voir. L'ennui c'est qu'alors j'ai plus rien pour gérer de l'inflammable et je dois virer un musicien de JE pour la rentrer. A tester.

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MessageSujet: Re: Tentative d'MSU V8, 2500pts   Tentative d'MSU V8, 2500pts Icon_minitimeJeu 21 Juil 2011 - 10:57

La liste et le concept sont sympa, mais il est vrai que l'optique MSu chez l'empire est dure à concevoir.
Rien que là, tes unités de joueurs d'épées sont très discutables. Certes tu peux prendre un flanc et détourner une charge (voir la retenir) mais c'est très risqué... et la plus part du temps ce sont des points offert à l'ennemi. (colonne oui, mais tenace à 8/9 non relançable :/)

Les 3 grosses menaces (autel, double TAV) doivent être gérées par l'ennemi en priorité.. mais au final le reste n'a pas besoin de se faire tirer dessus ou cibler à la magie. Les capichefs sur pégase sont bien pour aller chercher les machines mais en magie si tu tombes sur du lourd (voire du mi-lourd) tu risques gros.
En plus, vu la liste.. tu dois jouer en no-limit (double TAV/autel) donc autant dire qu'en face ça devrait être sympa ^^.

J'aurai bien vu le sceau de destruction sur le sorcier, sinon moi. Les sorts de l'ombre (ou mort) peuvent t'être fatals.

M'enfin le MSU ça change un peu, et c'est tant mieux.
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MessageSujet: Re: Tentative d'MSU V8, 2500pts   Tentative d'MSU V8, 2500pts Icon_minitimeVen 22 Juil 2011 - 6:20

Belgarath a écrit:
Ok la grosse unité sera indomptable, mais déjà elle ne sera jamais engagée de face. Elle sera chargée de flanc/dos en combiné, donc pas de reformation de combat pour se placer de face (engagé sur plusieurs fronts = pas de reformation)
Heu non c'est faux. Tu peux toujours te reformer pour faire face.

La seule façon d'empêcher l'adversaire de se reformer est précisément de l'engager de front ET de côté ou de dos. Parce que là, il ne peut pas se reformer pour faire face puisqu'il fait déjà face.
C'est un premier point qui me paraît bancal.

Le second, c'est qu'en V8, un pavé est presque aussi maniable qu'une unité de 5 chevaliers, donc il est assez utopique de croire que tu pourras charger de flanc ou de dos facilement. A fortiori contre des elfes ou des rats qui ont un excellent mouvement de base et risquent de pouvoir te charger aisément, t'obligeant à fuir, ce qui peut t'amener à un vrai drame car en V8, une unité qui fuit est facilement utilisable pour créer des paniques en pagaille. Et tu joues un empire sans bannière, dont certaines unités risquent d'être à plus de 18 ps de l'archidiacre en essayant de prendre l'arrière/flanc (fréquent pour les pégases).

Les unités de 10 joueurs d'épée, à part se faire défoncer, je vois pas trop... Ils sont lents, ils encaissent pas bien (une 4+ et une 1+ ou même 2+, ça n'a rien à voir)... à la rigueur, je t'inciterais à pousser le vice plus loin et à prendre encore plus de chevaliers (ou pourquoi pas un griffon?). Petite suggestion: caser la bannière de guerre sur une de tes unités de chevaliers, parce que les bonus fixes peuvent vraiment faire la différence pour ce que tu veux faire.

Le seul truc dur de la liste, en fait, c'est la doublette de TAV. Doublette qui signifie qu'on joue en "no-limit" bien gras (double hydre ou abo qui vont faire de véritables cartons dans tes chevaliers par 5 par exemple), et qui finalement est un coup de poker: soit c'est fort, soit c'est complètement pourri parce que tu t'en fais pourrir un au premier tour au soleil violet ou à l'abîme...

Je ne vois pas non plus comment tu gères un grand immonde. Même la charge combinée des deux TAV ne suffit pas (et derrière ils se font défoncer en touché auto F8 D6 blessures), alors qu'une unité de hallebardiers ferait son taf.

Enfin bref, j'admire ta volonté de vouloir sortir des sentiers battus et de tester "autre chose", et j'espère que tu ne te laissera pas décourager par mes commentaires ou ceux d'autres personnes, parce que je pense que seuls des tests intensifs montreront si ça peut marcher, et dans quelles conditions, ou si c'est vraiment tout pourri dans la majorité des conditions.

Citation :
Les Skavens ont en général deux gros packs d'esclaves et deux packs d'infanterie indémoralisable avec cloche et creuset, et des armes régimentaires/petites unités de tirailleurs en satellite, mais rien avec de la force d'impact : ça peut marcher en fixant les indémoralisables et en se faisant tout ce qui est satellitaire.
Les skavens sont de toutes façons immondes contre de l'empire, quoi qu'on aligne. Entre ces encenseurs donnés qui leur donnes des poses pour rien et qui ignorent notre armure, l'abo carrément abominable et leurs troupes moins chères que les nôtres mais avec un moral autrement plus résistant, sans évoquer leur magie qui fait extrêmement mal à une armée E3 ni les mortiers de la peste et compagnie qui ne comptent même pas dans les limitations des tournois en ce qui concerne les machines de guerre...
En V8, je pense que les skaven sont les ennemis numéro 1 de l'empire, devant les EN et démons.
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MessageSujet: Re: Tentative d'MSU V8, 2500pts   Tentative d'MSU V8, 2500pts Icon_minitimeVen 22 Juil 2011 - 12:29

Archange a écrit:
Belgarath a écrit:
Ok la grosse unité sera indomptable, mais déjà elle ne sera jamais engagée de face. Elle sera chargée de flanc/dos en combiné, donc pas de reformation de combat pour se placer de face (engagé sur plusieurs fronts = pas de reformation)
Heu non c'est faux. Tu peux toujours te reformer pour faire face.

La seule façon d'empêcher l'adversaire de se reformer est précisément de l'engager de front ET de côté ou de dos. Parce que là, il ne peut pas se reformer pour faire face puisqu'il fait déjà face.
C'est un premier point qui me paraît bancal.
Eh non ! C'est dans les règles, page 55 du GBR, paragraphe "Situations Particulières" :
Citation :
Si une unité est engagée sur plusieurs de ses faces (par exemple de front et sur l'un de ses flancs) [note de moi même : "par exemple" c'est différent de "forcément"], elle ne peut pas faire de reformation de combat.

Archange a écrit:
Le second, c'est qu'en V8, un pavé est presque aussi maniable qu'une unité de 5 chevaliers, donc il est assez utopique de croire que tu pourras charger de flanc ou de dos facilement.
Attention, j'ai jamais dit que ce serait facile. Et j'ai vraiment l'impression que peu de personnes ont vu que cette liste aligne 3 à 4 fois plus d'unités qu'une liste classique V8, donc certes les unités adverses vont déclarer des charges que je vais fuir (2 par unité : la charge et l'unique redirection possible), il me restera encore au moins 1/3 des troupes pour charger voire plus si j'ai déjà fixé une unité ou deux. Le tout est de bien se positionner pendant un tour ou deux (et c'est là que ça va être complexe).

Archange a écrit:
Les unités de 10 joueurs d'épée, à part se faire défoncer, je vois pas trop...
Appâts. Mais aussi, comme la V8 joue pas mal sur les scénars, remplir les objectifs que seule l'infanterie peut accomplir. Après c'est sûr qu'ils seront rarement envoyés au charbon, il faudra vraiment que le combat soit bien engagé pour ça ou que j'ai vraiment besoin d'un tour de glue.

Archange a écrit:
Le seul truc dur de la liste, en fait, c'est la doublette de TAV. Doublette qui signifie qu'on joue en "no-limit" bien gras (double hydre ou abo qui vont faire de véritables cartons dans tes chevaliers par 5 par exemple), et qui finalement est un coup de poker: soit c'est fort, soit c'est complètement pourri parce que tu t'en fais pourrir un au premier tour au soleil violet ou à l'abîme...
Warf ! Là on retombe sur un débat limitations vs no-limit ! Alors autant en V7 les limitations étaient bienvenues même si elles ne faisaient que déplacer les déséquilibres, autant en V8 les limitations sont une grossière erreur et créent les déséquilibres. Je suis un fervent partisan du no-limit pur en V8, tout simplement parce que j'ai déjà testé les deux : pas mal de tournois à limitations, pas mal de parties "dures" en no-limit contre de bons joueurs avec listes sales. Eh bien en no-limit, le jeu est bien plus équilibré qu'en milieu limité et les listes sales sans les limitations sur le nombre de figs par unité, sans interdiction d'objets magiques et limitations magiques, sans limitation des coûts, sans limitation d'artillerie/tir ben... elles sont font retourner une fois sur deux par des armées minables mais qui jouent le nombre et peuvent s'armer en magie et artillerie face à ces trucs bien bill. Et du coup les joueurs sont forcés, plus qu'en limité, de faire de vrais armées qui ressemblent à quelque chose et doivent utiliser des troupes qui sont absentes des tables en milieu limité.

Archange a écrit:
Enfin bref, j'admire ta volonté de vouloir sortir des sentiers battus et de tester "autre chose", et j'espère que tu ne te laissera pas décourager par mes commentaires ou ceux d'autres personnes, parce que je pense que seuls des tests intensifs montreront si ça peut marcher, et dans quelles conditions, ou si c'est vraiment tout pourri dans la majorité des conditions.
Merci ! Et non, ça ne me décourage absolument pas, au contraire ça me conforte dans mon idée et me donne encore plus envie de tenter l'aventure. C'est peut-être la première fois en 3 ans que je vais jouer autre chose que ma chère armée Mercenaire.

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Kris de Valnor 62
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MessageSujet: Re: Tentative d'MSU V8, 2500pts   Tentative d'MSU V8, 2500pts Icon_minitimeVen 22 Juil 2011 - 18:56

J'aime bien l'idée même si la mis en place doit être dur...

Comment tu comptes jouer les TAV, + faible quand même en V8, et vers quels cibles et en quel usage?
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MessageSujet: Re: Tentative d'MSU V8, 2500pts   Tentative d'MSU V8, 2500pts Icon_minitimeDim 24 Juil 2011 - 16:44

Kris de Valnor 62 a écrit:
J'aime bien l'idée même si la mis en place doit être dur...

Comment tu comptes jouer les TAV, + faible quand même en V8, et vers quels cibles et en quel usage?
Plus faibles mais oh combien plus résistants face à de la F6+.
Bref, c'est juste ce qu'il lui faut pour bloquer un gros pavé de face pendant que d'autres unités contournent. Ou pour faire peur à certaines unités d'élite ou monstre pas trop endurant. Ou bloquer quelque chose d'ingérable pour son armée.

Le seul problème, ce de n'en avoir que deux (et qu'ils coûtent si cher, et qu'ils aient I-0).


Citation :
Eh non ! C'est dans les règles, page 55 du GBR, paragraphe "Situations Particulières" :
Tu as raison, j'en ressors moins con.

Citation :
Le tout est de bien se positionner pendant un tour ou deux (et c'est là que ça va être complexe).
Nous sommes d'accord, c'est une composition avec laquelle la moindre erreur de positionnement ne pardonnera pas (car ça fera un trou dans ta ligne de bataille).

Citation :
Appâts. Mais aussi, comme la V8 joue pas mal sur les scénars, remplir les objectifs que seule l'infanterie peut accomplir. Après c'est sûr qu'ils seront rarement envoyés au charbon, il faudra vraiment que le combat soit bien engagé pour ça ou que j'ai vraiment besoin d'un tour de glue.
Pour ma part, je te conseillerais de ramener les bannières dans les unités de chevalier. C'est peut-être plus risqué mais pas de beaucoup. Ou pourquoi pas des épéistes: ils n'ont aucun impact mais encaissent aussi bien contre F4+, sont moins chers et font aussi office d'appâts.
Le fait de te passer de mortiers et/ou de canons me gène pas mal parce qu'ils pourraient avoir un rôle vraiment utile de réduction des unités avant que tu n'y envoies tes troupes.
Citation :

autant en V8 les limitations sont une grossière erreur et créent les déséquilibres.
Je suis assez d'accord sur le fond, sauf quant aux doublettes de rares, qui sont souvent parfaitement déséquilibrées (hydre², abo², ou incendiaires², franchement si tu me dis que ça ne crée pas un déséquilibre et surtout un jeu tout pourri...)
Et certaines disciplines du slann qui sont quand même immondes et déséquilibrées (elles t'empêchent d'utiliser la magie).
Citation :

et les listes sales sans les limitations sur le nombre de figs par unité, sans interdiction d'objets magiques et limitations magiques, sans limitation des coûts, sans limitation d'artillerie/tir ben... elles sont font retourner une fois sur deux par des armées minables mais qui jouent le nombre et peuvent s'armer en magie et artillerie face à ces trucs bien bill.
+1 pour ça: quant on commence à limiter l'artillerie et surtout le nombre de péons/unité, on ne fait qu'accentuer la puissance des unités trop fortes pour leur coût en empêchant les autres armées de compenser par le nombre et la puissance de feu.
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