Le Conseil Impérial
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 2999 - vs HB

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julo62
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MessageSujet: 2999 - vs HB   2999 - vs HB Icon_minitimeMer 23 Mai 2012 - 23:43

La précédente liste ayant laissé le forum de marbre, je vous expose un nouvel aperçu de ce que je m’apprête à opposer à ce vil ost Homme Bête que je rencontre habituellement mais malheureusement trop peu souvent. Ayant prêté le LA à mon adversaire quelques coûts seront sans doute erronés, mais c'est plutôt sur l'idée de la liste que j'attends vos réactions.



SEIGNEURS : (410 pts)

Archidiacre (190 pts)
Destrier caparaçonné
Armure du destin, bouclier
Il intègre le pavé de CCI. Juste de la protection car son rôle est de conférer la haine à mon impact principal.

Seigneur sorcier - Ombre (220 pts)
Niveau IV
Pierre de pouvoir
Le lvl 4 espère très fort avoir les lames mentales pour rendre imbuvable la horde de lanciers. Il ne possède pas de protection car s'il est choppé il est mort, mais, il compte camper loin des CaC, et l'ombre permet de le téléporter loin du danger. Entre la PP et le DdP de la chariote, j'espère qu'il pourra passer LE sort dans LA phase!!


HÉROS : (440 pts)

Capitaine (140 pts)
Grande bannière
Armure de plates complète, bouclier enchanté
Talisman 4++
Il intègre la horde de lancier, relativement solide pour un perso impérial. J'hésite à caser la GB sur le capi sur destrier. Je compte sur la bulle à 8 relançable pour tenir le centre et pouvoir laisser le gégé aller gambader.

Capitaine (120 pts)
Pégase
Armure de plates complète, bouclier, lance de cavalerie
Traditionnel électron libre, il choppe un char, passe derrière, et apporte le +2 décisif dans le CaC crucial - Bon ça c'est si tout va bien. De toute façon il reste très peu cher et peut servir de kamikaze.

Capitaine (90 pts)
Destrier caparaçonné
Armure de plates complète, bouclier, lance de cavalerie
Il intègre la Reiksgard, donne le pseudo "flegme", et peut quitter l'unité pour taper un char ou des pillards qui trainent, voir rediriger. Solide et peu cher je trouve.

Sorcier - Feu (90 pts)
Parchemin de dissipation
Pour avoir une boulette et un PAM.


BASE : (975 pts)

59 lanciers EM (315 pts)
5 archers (35 pts)
5 lanciers (25 pts)
Bon, je les prends car ils ne sont pas chers et avec l'Ombre sur le lvl 4, ils peuvent faire du taff. Qu'ils soient boostés ou que l'ennemi subissent des malédictions, le lancier a de solides raisons d'intégrer l'ost impérial AMA. Les 2 détachements sont là pour me permettre de rediriger à foison (ou çà?).

10 archers E (80 pts)
5 archers (35 pts)
5 lanciers (25 pts)
Le régiment sert de chausson au lvl 4, il reste derrière la ligne. Les 2 détachements, voir plus haut.

10 lanciers M (60 pts)
5 archers (35 pts)
5 lanciers (25 pts)
Le régiment sert de chausson au lvl 1, il occupera le flanc le plus délaissé pour gérer à la boulette les nuisances adverses. Les 2 détachements, voir plus haut.

11 CCI EMC (340 pts)
Étendard d'acier
Du solide, qui tape fort, et loin. Fiabilisés par la haine de l'archidiacre, ils doivent me permettre d'amener l'impact décisif là où il faut, ou de taper un point faible pour se retrouver dans le dos.


SPÉCIALES : (830 pts)

2 Grands Canons (240 pts)
Essentiellement pour gérer les chars, et ensuite chopper quelques points de vie sur les inévitables Minos.

3 SemiGriff M (184 pts)
Pour voir et entrer dans des CaC qui durent si besoin est, genre le pavé qui s'est emplafonner dans le TaV. En doublette pour posséder l'avantage psychologique^^.

3 SemiGriff M (184 pts)
Voir plus haut.

7 Reiksgards EMC (219 pts)
La tenacité qui va loin. Ils hébergent un petit capitaine qui fiabilise, sans doute en 2 rangs de 4 pour que beaucoup de monde soit obligés de taper le perso et le champion. Et finalement, c'est une dizaine d'attaques F6 en plus.


RARES : (380 pts)

Tank à vapeur (250 pts)
Pour bloquer un pavé de gors qui coocoone un gégé ou bloquer un flanc et pour voir la nouvelle version de la bête...

Chariote qui donne le 1+ pour toucher (130 pts)
Juste pour les bonus, le DdP et le +1 pour toucher. Mais c'est aussi un char qui peut s'occuper de pillards ou de harpies qui viendraient faire joujou dans mon dos. Au contact du pavé de lanciers, car le +1 est moins bon que la haine le premier tour mais bien plus avantageux dans un CaC qui durerait.

ENVIRON 3000 pts


L'idée est de pouvoir prendre l'initiative des CaC et de ne pas camper en fond de court. Cependant, l'armée possède suffisamment de redirecteurs pour pouvoir temporiser si besoin est. Je pense tout ça bien jouable et bien joueur.

A vous...


Dernière édition par julo62 le Jeu 24 Mai 2012 - 18:04, édité 1 fois
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khermit
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MessageSujet: Re: 2999 - vs HB   2999 - vs HB Icon_minitimeJeu 24 Mai 2012 - 11:19

Citation :
La précédente liste ayant laissé le forum de marbre

Ben oui, mais elles sont en général pas trop mal chiadées tes listes, avec des parti pris qui sont en général justifiés et respectacbles... Du coup Wink

Bon sur celle là, deux trois petits riens :
- SEIGNEURS : RAS (je sais pas si je les jouerais comme ça mais encore une fois, c'est un parti pris justifié...)
- HEROS : Là, j'ai déjà plus de mal,
____Pour la GB, je la laisserai à pied, ton archi va mettre du cd 9 pour les troupes d'impact, reste à espérer que ça suffise. je pense que là ou tu vas en avoir besoin ce sont sur tes multiples chaussons et multiples redirecteurs.
____Capipégase, ras
____Capicheval... c'est vrai qu'il est pas cher, j'aurais tendance à lui préférer un PG peut être un millipoil plus cher, mais je trouve ça plus polyvalent que le capi. Ca fiabilise ton premier cac surtout si tu charges (se serait bête de te foirer sur la charge), ca peut tout aussi bien se sacrifier, ca canalise, ca prie (mais vu ton arsenal magique il n'est clairementr pas là pour ça, quoique si une occasion se présente). Bon ca ne donne pas le flegme, ni 3 att CC 5. A voir aussi si tu ne veux pas un deuxiême capipégase, tu enlêves un peu de Rk, et tu dois pouvoir le rentrer, du coup tes rk ne sont plus là que pour rediriger tenir une phase, c'est peut etre un peu dommage à ce format.
____Mago N1 : porteur de pam et de boulette, pourquoi pas. Je le jouerais peut etre lumière (le primaire reste sympa, et puis si tu chopes le bon sort, lancé au bon moment ca peut etre très douloureux), voire bête, là tu n'as plus de boulette, mais ça travaille pas mal dans l'esprit de ton N4 de l'ombre pour améliorer tes troupes.

BASES :
____ Pas grand chose à dire sur les régiments et leur rôle.
____ 6 unités de 5 figurines... en redirecteur. est ce que c'est pas trop ? Là j'en sais fichtre rien. Parce que tu vas en avoir 4 en deuxième voire troisième ligne pour protéger tes chaussons, mais ça fait quand même tester la panique dans tous les sens (c'est en grande partie pour ça que je laisserais la Gb à pied) A voir, DES RETOURS DES RETOURS !!!!! Wink

SPECIALES :
____2 canons : ben normal quoi.
____2 * 3 demigriffs : A 3000 points, peut etre 3 * 3 ou 2 * 4. Bon en tout cas tout le monde en dis du bien.
____7 Rk EMC : Moi je dis pourquoi pas, c'est du CI un peu plus cher mais tenace, ça reste quand même pas mal. Je leur collerais quand même l'étendard de discipline, tenace à 9 ça commence à faire suer, et puis si tu sors ton capi destrier, tu as un peu moins de remords.

RARES : Ras comme les seigneurs.

Tu vois y a pas grand chose à se mettre sous la dent...
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julo62
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MessageSujet: Re: 2999 - vs HB   2999 - vs HB Icon_minitimeJeu 24 Mai 2012 - 18:37

Citation :
Ben oui, mais elles sont en général pas trop mal chiadées tes listes, avec des parti pris qui sont en général justifiés et respectacbles...
J'essaie, j'essaie... En fait, comme déjà dit ici ou là, je ne joue (pour plein de raisons) quasiment plus. Mais l'aspect "listage" du jeu m'intéresse toujours autant!
En particulier l'élaboration de synergies entre unités ou entre unités et persos. C'est dans ce sens que je demande le plus de réactions, quand aux combo que je décris, mais aussi quand à celles que d'autres users mettraient à la place.

Citation :
DES RETOURS DES RETOURS !!!!!
Alors, je n'ai jamais été déçu par ces petites bêtes, maintenant, c'est vrai qu'il y a la panique, mais comme il s'agit essentiellement de tenir une charge pour rediriger, pendant que le reste est déjà au CaC. Enfin, si l'adversaire s'acharne au tir et à la magie dessus, ben c'est le prix à payer pour qu'il laisse en paix tout ce qui fait mal!
Sinon, s'il y a des amateurs pour tester tout ou partie de ces listes, qu'ils ne s'en privent pas, mais qu'ils nous fassent DES RETOURS DES RETOURS !!!!!

Citation :
Capicheval...
Alors, il n'est franchement pas indispensable, mais je trouve qu'il donne une petite touche d'originalité et de "molesse" à la liste. Pour la haine, les Rk même si ce n'est pas leur but unique, sont là pour scotcher à la tenacité, et je préfère renforcer le moral que l'impact sur cette unité.
Et finalement, s'il est amené à sortir de l'unité, c'est le capipégase du pauvre :)

Citation :
Mago N1
La lumière, mais le primaire est moins violent que le primaire amélioré du feu, La bête, why not, mais je pense que l'ombre sur un niveau 4 suffit pour les buff et débuff.

Citation :
2 * 3 demigriffs
J'avouerais que je m'oriente plus vers 1*4 EMC bannière de guerre, pour ramolir. Mais claquer 84 boules pour 6 dindons et n'en jouer que 4 Crying or Very sad

Citation :
7 Rk EMC
Si je diminue les demipoulets, c'est ce que je leur caserais, l'étendard de discipline. Et là, j'aurais l'unité bien polyvalente que je souhaite.



Dans le cadre de cette modification, qui libère des points, je crois que je m'orienterais vers un renforcement des persos, genre la potion d'impétuosité sur le capicheval ou sur le capipégase, et de la RM sur les unités qui coûtent.

En tout cas merci pour les com!!

A+
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MessageSujet: Petit retour après partie...   2999 - vs HB Icon_minitimeLun 4 Juin 2012 - 23:59

Tout d'abord la liste réellement jouée :

SEIGNEURS : (410 pts)

Archidiacre (190 pts)
Destrier caparaçonné
Armure du destin, bouclier

Seigneur sorcier - Ombre (220 pts)
Niveau IV
Pierre de pouvoir


HÉROS : (365 pts)

Capitaine (140 pts)
Grande bannière
Armure de plates complète, bouclier enchanté
Talisman 4++

Capitaine (125 pts)
Pégase
Potion d'Impétuosité
Armure de plates complète, bouclier, lance de cavalerie

Sorcier - Feu (90 pts)
Parchemin de dissipation



BASE : (975 pts)

59 lanciers EM (315 pts)
5 lanciers (25 pts)
5 lanciers (25 pts)

10 archers E (80 pts)
5 archers (35 pts)
5 archers (35 pts)

10 Hallebardiers M (70 pts)
5 lanciers (25 pts)
5 lanciers (25 pts)

11 CCI EMC (340 pts)
Étendard d'acier


SPÉCIALES : (869 pts)

2 Grands Canons (240 pts)
Essentiellement pour gérer les chars, et ensuite chopper quelques points de vie sur les inévitables Minos.

3 SemiGriff M (184 pts)

3 SemiGriff M (184 pts)

8 Reiksgards EMC (261 pts)
Étendard de discipline


RARES : (380 pts)

Tank à vapeur (250 pts)

Hurricanum (130 pts)


ENVIRON 3000 pts



La liste en face en gros :

Seigneurs :

Seigneur HB
Lvl 4 HB

Héros :

GB HB
Héros Mino

Bases :

4 Chars
4 x 7 Pillards (2 x 7 en embuscade)
30 Gors EM (embarquent GB et GG)

Spéciales :

30 Besti EM + Etendard de Discipline (embarquent le Lvl 4)
5 Minos E - Armes Lourdes (embarquent le héros Mino)
6 Minos E - Armes Lourdes
2 x 5 Harpies

Rares :

Ben... Rien!! lol!


Bon je ne sais pas si c'est ce qui peut se faire de mieux en HB, mais c'est pas du tout-mou non plus!!

Le décor :
2 collines dans le jeu, 1 infranchissable "cible", 2 jeux de clôtures normales, une forêt (un carré de 8 pas de côté) et 1 dernier infranchissable. (le tout dans le jeu ou en limite de zone de déploiement)

La partie :

Bataille rangée + point de bravoure.

Le déploiement, la totalité de son armée sur un flanc sauf 2x7 Pillards, moi sachant qu'il termine, je m'étale comme un benêt!! et il case ses dernières unités dans les trous de son flanc non refusé!!
J'ai dans le vent : les Rk et 3 SG. J'ai limité la casse.

Il démarre et sort ses embuscades sur le côté du flanc refusé, les SG rateront leur premier test pour marche forcée, du coup, ils s'occuperont de neutraliser les embusqués et n'auront rien le temps de faire d'autre.

Le reste de l'armée avance HB. Mon absence d'habitude de jeu se voit tout de suite, c'est mon unité de SG centrale qui doit temporiser les minos avec persos (ils explosent en 1 seul tour de CaC) . L'irré des minos les envoient cependant sur les 2 détachements de lanciers du pavés de lanciers, pour qu'ils soient gentiment orientés pour prendre le CCI de flanc et le pavé dans la tronche.

Les canons essayent de gérer 2 des 4 chars placés côte à côte, les 2 touchent les 2 blessent, mais aucuns des 2 ne fait suffisamment de PV pour les occire. (J'avais oublié le coup de la F7 autokill qui est restée en V7). Un des chars amochés subira quand même la mort à la boulette de feu au 2ème tour et 2 autres sur ma 2ème salve de GC. Au final aucun char n'aura pu charger (c'est lent ces machins, avec mon déploiement fond de table, j'ai 2 tours complets pour les gérer, et ça a suffit) le dernier se faisant charger par le pégase après qu'il se soit fait une unité de Harpies et laisser l'autre venir se faire les griffes sur mon artillerie.

Le TaV doit "s'occuper" du pavé de minos sans perso, et j'ai de la chance, après avoir déjà retirer qq PV à ces bestioles à la boulette et aux fléchettes, je prélève qq PV au souffle, me fait charger, perd 6 PV, mais réussit à générer 3 PC au tour suivant et je souffle F=4 et réussit un double 6 (honteux jet hors stat qui gère le seul pépin que j'aurais pu avoir) qui éradique le reste de l'unité, le TaV ne bouge plus ensuite, il a fait le job.

Je passe 2 fois de suite les lames mentales sur les lanciers, une fois pour anihiler le dernier mino et son perso, et une fois pour exterminer les pavé de besti (horde de lanciers, lames mentales et hurricalum à 6 pas... c'est quand même 'hachement rude!!). Au 5ème tour il ne reste que l'unité de gors + GG + GB dans l'armée adverse. Moi j'ai perdu : 3 SG, 2x5 lanciers, les 2 canons, mon CCI + GG que j'ai gâché par excès d'optimisme sur les minos + persos au lieu d'attendre un tour de plus et d'avoir la charge combinée, pavé de lanciers + cav de flanc.

Abandon des HB. La partie est déjà gagnée et le seul enjeu est de savoir si j'aurais eu assez de 2 tours pour table raser...

Les gros enseignements :

Les + :

Le mago de feu : indispensable, à son actif : qq PV de minos, 1 char, 5 Harpies. le PAM qui dissipe l'âbime de noirceur au 1er tour sur mon pavé de lanciers, peut-être LE héros de la partie.

L'Ombre + l'hurricalum, qui transforment des gueux impériaux en massacreurs.

Le pégase comme d'hab.

Les détachements restés égaux à eux même.

Les lanciers sortables AMA.

Les - :


Les canons ne sont plus ce qu'ils étaient dans la gestion des chars, même si ça reste ce qu'il y a de mieux pour s'en occuper.

Les SG, pas en eux même, mais pour la place qu'ils prennent au déploiement. En effet, pour bénéficier du plein potentiel des détachements, il faut de l'espace de manœuvre, et 6 socles de 50 mm, ça en bouffe de la place, si en face l'adversaire ramasse son armée sur une demi table.


Voili voilou... c'est confus, pas bien écrit, mais j'espère qu'il y a qqc à en tirer tout de même!
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