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 Mercenaires de tournoi 2600 points.

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Belgarath
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MessageSujet: Mercenaires de tournoi 2600 points.   Mercenaires de tournoi 2600 points. Icon_minitimeJeu 11 Avr 2013 - 19:49

Cette liste est conçue pour les tournois no limit à scénario (sang et gloire, chasse au phoque, capture de territoire etc. ), donc la présence de nombreuses bannières est tout à fait normale.

Attention, le potentiel de cette liste repose très grandement sur la magie. Sans les sorts de soutien, c'est compliqué face à certaines armées.

SEIGNEUR
Seigneur Sorcier (175) : niveau 4 (35), PAM (25), Pierre d'Obsidienne (45). Domaine de la Lumière.
280 points.
Soutien magique principal de l'armée.

HEROS
Oracle d'Albion
265 points.
Général de l'armée grâce à son Cd 9. Soutien secondaire de l'armée grâce à son domaine propre.

Trésorier payeur (55) : armure légère (2), bouclier (2), morgenstern (2), talisman d'endurance (30)
91 points.
Accompagne le Seigneur Sorcier pour limiter les tests psycho grâce aux relances.

UNITES DE BASE
5 Cavaliers légers (55) : lances (5)
60 points.

5 Cavaliers légers (55) : lances (5)
60 points.

5 Cavaliers légers (55) : lances (5)
60 points.
Les Mercenaires n'ont pas accès à des unités volantes hors des persos sur pégase et des piafs humains de catraza (que même des halflings poutrent au corps à corps). Du coup pour aller chercher les machines de guerre et les petites unités chiantes, on doit compter sur la cavalerie légère. De plus, ces unités peu chères peuvent être sacrifiées sans remords pour rediriger/bloquer une charge.

5 Chevaliers (95) : caparaçons (10), musicien (15), étendard (15)
135 points.

5 Chevaliers (95) : caparaçons (10), musicien (15), étendard (15)
135 points.
Ces unités sont là pour menacer les flancs ou mener des charges combinées.

10 Duellistes (50) : pistolets (40), étendard (10)
100 points.
Le chausson du général : maniables, avec des tirs perforants pour tenir les unités légères à distance, et 2 attaques par tête au close.

10 Duellistes (50) : pistolets (40), étendard (10)
100 points.
Le chausson du Seigneur Sorcier et du TP : maniables, avec des tirs perforants pour tenir les unités légères à distance, et 2 attaques par tête au close.

UNITES SPECIALES
8 Ogres Mercenaires (280) : armes lourdes (48), musicien (10), étendard (10)
348 points.

8 Ogres Mercenaires (280) : armes lourdes (48), musicien (10), étendard (10)
348 points.
Les unités d'impact principales de la liste.

UNITES RARES
3 Monteurs de Rhinox (100) : armures lourdes (18), poings d'acier (30)
348 points.
Le tank de la liste. Sauvegarde 2+, parade 6+, piétinement, 1d3 touches d'impact par rhinox, ça peut aplatir pas mal de choses.

Catapulte à marmite
50 points.

Catapulte à marmite
50 points.

Canon Mercenaire
85 points.

Canon Mercenaire
85 points.
Les choix indispensables pour mettre la pression ! Les canons vont gérer les monstres et unités monstrueuses et influeront sur leurs déplacements. Les catapultes feront mal aux pavés d'infanterie et aux unités blindées. Ces unités sont statiques et coûtent peu de points, aussi je pense qu'il ne sera pas nécessaire (et même impossible) de les protéger. Tout ce qui sera envoyé les shooter sera ça de moins d'envoyé sur mes unités d'impact et mes sorciers.

TOTAL : 2600 points

Non seulement cette liste est dépendante de la magie, mais en plus elle y est elle même assez peu vulnérable. En anti magie mes deux sorciers ont un bonus de +4 ce qui permet de toujours avoir le bonus max si un des deux foire une dissip ou se fait tuer, et j'ai le PAM en second rideau pour bloquer LE sort qui fingue direct l'armée.

Pour bien manier cette armée, il faut éviter de multiplier les corps à corps. Afin d'efficacement soutenir les troupes de choc, il faut s'arranger pour n'avoir qu'un corps à corps à gérer. Au pire 2, si l'unité (ou les unités en charge combinée) engagée dans le second corps à corps peut s'en sortir seule. Durant la phase de magie, il faudra alors balancer les sorts de soutien sur le combat principal pour augmenter de façon décisive l'efficacité de l'unité au contact. Et pour pouvoir combiner les boosts, la recette est simple : il faut les lancer en monocible à leur valeur de base, donc spammer à 2 dés, 3 maxi, sans chercher l'irrésistible en commençant par les sorts les moins intéressants pour faire griller des dés de dissip voire même un PAM.
A titre d'exemple, 8 ogres arme lourde ne sont pas une terrible menace pour des unités d'élite ou de gros packs d'infanterie. Mais avec une invu 5+, +1 attaque et frappe en premier, et cc10 init10, c'est plus du tout la même chose !

Il arrivera immanquablement qu'au tirage de sorts certains des boosts ne seront pas tirés, mais c'est un risque à accepter. Et puis, cette liste dispose de 2 sorciers dont les domaines disposent de soutiens intéressants, ce qui limite les mauvais tirages.

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Ludwig Schwarzhelm
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MessageSujet: Re: Mercenaires de tournoi 2600 points.   Mercenaires de tournoi 2600 points. Icon_minitimeJeu 11 Avr 2013 - 21:06

Hello Hello !

Encore un qui va faire la Guerre du Beugleur Mercenaires de tournoi 2600 points. 915932098 On se rencontrera très certainement Mercenaires de tournoi 2600 points. 3397943904

Bon, malheureusement, je ne connais pas beaucoup les mercenaires, pour ne pas dire pas du tout. J'imagine que les catapultes à marmites sont des mortiers de l'ancienne version, et les canons des grands canons.
Je commence par les points que je trouve négatifs, certes tes choix sont justifiés, mais j'aime apporté mon petit grain de sel Mercenaires de tournoi 2600 points. Smiley_2
Je ne connais pas l'Oracle mais il n'est escorté que par 10 bonhommes c'est un peu léger quand même je trouve que dans le scénario "Il ne peut n'en rester qu'un" S'il se prend une bonne unité en face c'est le drame. Après, si c'est un bon personnage je retire ce commentaire.
Pour le scénario "Préparation, Progression et Extermination" Avec les petites unités que tu as, l'adversaire va se faire un malin plaisir à choisir les unités "clés" et à les détruire sans trop de problèmes à mon avis.
Encore une chose (oui je suis assez chiant Mercenaires de tournoi 2600 points. 4146014423 ) je te trouve assez dépendant de la Magie comme tu le dis donc soit prudent tout de même.

Pour les points positifs, la listes est très bien pour les autres scénarios Mercenaires de tournoi 2600 points. 3397943904

Voilà, j'espère que j'ai pu t'être utile malgré mon ignorance dans cette armée, très plaisante je pense à jouer soit dit en passant.




Ludwig.

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MessageSujet: Re: Mercenaires de tournoi 2600 points.   Mercenaires de tournoi 2600 points. Icon_minitimeJeu 11 Avr 2013 - 23:04

Arf oui, c'est vrai qu'un petit rappel des règles des unités s'impose. J'en profite pour rappeler que le lien vers la liste mercenaire se trouve dans l'épinglé de cette section.

Ludwig Schwarzhelm a écrit:
Encore un qui va faire la Guerre du Beugleur Mercenaires de tournoi 2600 points. 915932098 On se rencontrera très certainement Mercenaires de tournoi 2600 points. 3397943904
Ah non, je ne connais pas ce tournoi, mais certains noms de scénario me disent quelque chose. Ce qui n'est pas très étonnant, les bons scénario étant repris par tous les tournois ^^ Il est où et quand ?

Citation :
J'imagine que les catapultes à marmites sont des mortiers de l'ancienne version, et les canons des grands canons.
La catapulte à marmites : endu 4, 3 servants halflings (m4 cc2 ct4 f2 e2 pv1 i5 a1 Cd8). Machine de guerre, tire comme une catapulte avec les modifications suivantes : petit gabarit, portée 12-36ps, annule les sauvegardes d'armure, f3, f6 blessure multiple (1d3) au centre.
Le canon mercenaire est le petit canon du livre de règles : f10 1d6 blessures, 48ps de portée.

Citation :
Je ne connais pas l'Oracle mais il n'est escorté que par 10 bonhommes c'est un peu léger quand même [...]
L'oracle dispose de son propre domaine (voir la liste consultable en ligne). Profil d'archidiacre. sorcier niveau 3, avec une arme magique qui lui confère +1 en force et +1 aux dissipations. Tatouage magique en triskèle lui confère une 4+ invulnérable. Bref c'est pas un guerrier d'élite, mais pour un sorcier humain il envoie du steak.
Les duellistes : m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i4 a1 cd7. Tirailleurs. C'est donc une unité très maniable, difficile à chopper quand bien manoeuvrée, et avec ses tirs de contre charge f4 perforant et 2 attaques par duelliste (l'arme de base + le pistolet payé en option additionnelle) c'est pas les unités légères qui peuvent aller les prendre. Ca tombe bien, les unités lourdes seront aux prises avec les miennes ^^

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MessageSujet: Re: Mercenaires de tournoi 2600 points.   Mercenaires de tournoi 2600 points. Icon_minitimeVen 12 Avr 2013 - 0:22

Tient c'est marrant, elle me dis quelque chose cette liste Mercenaires de tournoi 2600 points. Smiley3 .

Bon évidemment, je ne vais pas me contredire puisque j'en ai parlé ailleurs, mais elle me semble pas mal construite au regard de l'orientation que tu as choisie pour celle ci.

Il faudrait donc la tester pour voir ce qu'elle donne (on se croisera PE).

Je préfère néanmoins 2 Seigneurs sorciers + 1 général (monté dans une deathstar de vauriens), je trouve que c'est plus versatile, avec par exemple plus de solutions contre l'éthéré. Mais bon après, ça reste une question de goûts.

En espérant de bons retours Mercenaires de tournoi 2600 points. Smiley_2 .
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MessageSujet: Re: Mercenaires de tournoi 2600 points.   Mercenaires de tournoi 2600 points. Icon_minitimeVen 12 Avr 2013 - 13:13

Arf, bad news pour moi là ! On présente 3 équipes midi pyrénées, on a que deux places, je suis dans la troisième. Y a trois régions devant pour obtenir une place sur désistement. Donc sans trop m'avancer, pour moi l'IR c'est cuit Crying or Very sad

Mais bon, cette liste n'est pas prévue que pour l'IR, donc je donnerai des retours sur divers tournois ou parties amicales.

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MessageSujet: Re: Mercenaires de tournoi 2600 points.   Mercenaires de tournoi 2600 points. Icon_minitime

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