Merci
Le principe est identique, sauf que pour empêcher l'ennemi d'arriver sur le champs de bataille il faut capturer sa(ses) position(s). En gros c'est une prise d'objectif où on ne peut pas gagner en se focalisant uniquement sur la destruction de la force adverse.
Je me suis demandé comment cela pourrai être "crédible" de ressusciter des unités, à moins d'avoir une collection infinie et de sortir à chaque fois une nouvelle figurine pour représenter le nouveau héros qui arrive en renfort, portant étrangement le même équipement que son homologue défunt. Je me suis inspiré du royaume d'Ulric, un paradis de guerrier où on se bat éternellement pour rendre hommage au dieu de la guerre (tout droit inspiré de la mythologie Scandinave)
Bataille éternelle dans le royaume d'UlricLes armées jouées se sont battues tellement de fois durant leur existence qu'ils ont honoré le puissant dieu de la guerre Ulric. Ce dernier leur fait un cadeau inestimable, il les accueille tous, païens où adorateurs d'autres dieux, un jour dans son royaume pour une bataille où la mort n'est que illusion, avant de laisser leurs âmes à Moor où à d'autre dieux.
Les deux camps se font face dans le sens de la longueur de la table. Ils sont séparés de 48ps (24ps du centre de la table).
4 positions stratégiques sont placé au niveau du centre de chaque bord de table. Normalement, chaque zone de déploiement doit contenir une position et deux positions stratégiques neutres sont alignés avec le centre du champs de bataille.
Les positions stratégiques:Les positions stratégiques peuvent être représentés par une petite colline ou un bâtiment. Une armée peut capturer une position stratégique neutre en plaçant n'importe quelle unité dessus et en "plantant son drapeau". Le joueur annonce simplement qu'il pante son drapeau sur la position, mais en réalité, l'unité ayant pris place sur la colline peut très bien poser une pancarte, une épée où un symbole quelconque évoquant sa fraction. Ainsi, n'importe quelle unité peut "planter son drapeau" même si elle ne porte pas d'étendard.
Pour une unité de cavalerie ou d'autres ne pouvant pas rentrer dans un bâtiment, il leurs suffit de déclarer une charge sur le bâtiment (même s'il est vide), si la charge est réussie, un cavalier mettra pied à terre, montera sur le toit et plantera son drapeau avant de redescendre de la tour et de reprendre place dans son unité à la fin de la phase de mouvement. (Si l'unité de chevalier est en contact avec le bâtiment à la fin de la phase ils reculeront de 1ps une fois le drapeau planté).
Pour prendre une position stratégique à l'adversaire, il suffit de faire la même chose que dans le cas d'une position neutre si la position n'est pas défendue, ou de battre le défenseur en le faisant fuir ou en l'éliminant totalement au corps à corps.
Quand vous commencez la partie, chaque armée commence avec une position ayant déjà son drapeau, elles se situent dans leur zone de déploiement.
Le But de la partie est de prendre toutes les positions stratégiques du champs de bataille et d'y planter ses drapeaux.
Le combat éternelQuand une unité a été éliminé du champs de bataille, elle peut revenir au tour suivant en suivant la règle renfort. Le joueur doit choisir un bord de table de son retour parmi ceux contrôlés grâce aux positions stratégique. Chaque position stratégique permet de contrôler un bord de table, si un joueur ne contrôle plus aucune position stratégique, il ne peut plus faire venir de renfort et perd immédiatement la partie.
Attention, un seul renfort peut arriver d'une position stratégique lors d'un tour. S'il y a plusieurs unités éliminés lors du tour précédent et qu'il n'y a pas suffisamment de positions stratégique pour tous les faire venir ce tour ci (où qu'il n'y a la place pour positionner l'unité), le joueur doit choisir qu'elle(s) unité va(vont) revenir et qu'elle(s) unité va(vont) rester sur la liste d'attente de redéploiement en vu d'un retour dans les tours futurs.
"Tous personnages ayant intégrer une unité revient avec cette dernière sauf si il a intégrer une autre unité lors des tours précédent."
"Toutes unité, personnages reviennent avec les équipement de départ ainsi que leurs bannières magiques/objets magiques si il en on."
Au début de son tour, après les mouvements obligatoires. Lorsque le joueur voulant appeler les renforts a fini de désigner qu'elle unité va revenir et par où, il fait un jet pour chaque renfort:
Sur 1D6:1-
Retard: L'unité a été retardé par une attaque d'une horde de loups blancs rodant dans le royaume d'Ulric. Elle viendra le tour suivant au même endroit, même si la position stratégique a changé de camps entretemps.
2-5-
La cavalerie arrive toujours à temps: L'unité arrive normalement.
6-
Marche forcée L'unité est déterminer d'en découdre avec ses ennemis, elle arrive normalement, de plus, elle peut effectuer automatiquement une charge ou une marche forcé durant cette phase de mouvement.
Les unités plus grandes et plus imposantes sont des cibles facilement repérable pour les hordes de Loups sacrées du royaume d'Ulric.
Les unités qui arrivent en renfort coûtant plus de 250pts ou qui suit la règle
grande cible obtiennent l'effet
Retard sur un résultat de 1-2-3 au lieu de 1.