Bon, ce que je considère à première vue, c'est que la liste de ton adversaire est vraiment mal contruite.
Il n'utilise pas son LA et ne profites pas de ses avantages.
je note par exemple : Aucune unité légères, chose que je ne comprend pas. Les cavaliers noirs, les harpies lui manqueront cruellement.
En fait, j'aurai presque envie de dire qu'il ne joue pas ENs.
Si on décompose son armée :
- 2 gros packs d'infanterie pas forcément très résistants (il a peu d'unité sur la table et aura tout le mal du monde à les faire se soutenir les unes les autres. Bon qu'il en prenne un pour la dague est comprhéensible, je trouve que son deuxième pack est ausi viable, mais là il te joue une liste ultra rigide, pour une armée normalement ultra mobile.
Bref je pense que tu dois jouer sur le mouvement pour l'emporter, si tu gères sont hydres, et dégomes les ombres rapidement, ils se retrouve sans rien d'autres que deux packs d'infanterie et un énorme builldozer.
- Citation :
- 10 Chevalier sur sang-froid (350pts) :
coût : 10x27pts = 270pts
règles spéciales : Haine éternelle;Stupidité;Peur;Peau épaisse;
équipement de base : Lance de cavalerie;Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
équipement/options : Musicien(8pts); Porte-étendard(16pts); Paladin noir(16pts);
objets magiques : Bannière du meutre (25pts); Abraxas de Protection (15pts);
Pour les bulldozer (packs de cavaliers SF), pistoliers (il a peu de tir), détachement de 5 archers qui redirige sa charge en la fuyant (se placer décalé par rapport à l'ennemi pour l'obliger à chager sur le coté), ensuite une charge de flanc Avec un truc assez lourd ou des tirs de canons qui choppe tout en enfilade.
Tu peux également partir sur le principe de dégommer son unité de cavalerie au tir, vu qu'il n'a pas les moyens de te prendre tes machines, qu'il n'a aucun écran, tu tireras ou tu voudras, et les cavaliers sang froid n'aiment vraiment pas les arquebusiers et le feu d'enfer. Concernant ce gros pack enfin, la solution radical étant la charge du tank droit dessus ainsi qu'une unité poursuivant à 3D6 (types cavaliers pour ne pas trop prendre cher sur la riposte, mais avec le nombre de mort grâce au tank seul le champion et les persos riposteront).
- Bref pour ce gros régiment de cavaleries :
-> unité pour lui bloquer les marches forcées (à la limite le capitaine sur pégase avec pistolet qui bloque les marches forcées et peut faire son mort avant de charger (par exemple en combinaison avec un tank pour poursuivre).
- > du tir peut éventuellement vraiment diminuer l'importance de son unité
-> sinon tu le bloques avec 5 flagellants dont prophète en file indienne (il ne peut tuer que le prophète au tour de charge, ensuite c'est à toi et tu contres charges avec ce qu'il se doit = du lourd)
20 Guerrier elfe noir (180pts) :
coût : 20x6pts = 120pts
règles spéciales : haine éternelle;
équipement de base : Arme de base (Lance); armure légère;
équipement/options : Porte-étendard(6pts); Musicien(3pts); Patricien(6pts); Bouclier(20pts);
objets magiques : Etendard du serpent de mer (25pts);
- Citation :
- 20 Guerrier elfe noir (155pts) :
coût : 20x6pts = 120pts
règles spéciales : haine éternelle;
équipement de base : Arme de base (Lance); armure légère;
équipement/options : Porte-étendard(6pts); Musicien(3pts); Patricien(6pts); Bouclier(20pts);
Ensuite il te reste en gros les 2 unités de lanciers qui représenteront surement le centre de son "dispositif" aussi mal contruit soit-il. Dans ce cas là, le mortier peut être viable s'il à tendence à les grouper. Sinon, c'est de l'infanterie elfe sans assassin, donc bon, des épéistes de face + détachement d'épéistes de flanc peuvent s'en sortir. Quelques tirs rapidement histoire de lui enlever son 3ème rang, c'est toujours ça de pris. Il va se retrouver en infériorité numérique assez conséquente. Sachant qu'il a pas mal d'anti magie, je te conseil une magie défensive et finalement peut de point en personnage, du genre un capitaine sur pégase pas trop cher (boite sorcière par exemple), un porte PAM, ensuite un seigneur type archidiacre (pour la dissipation, et pourquoi pas avec le miroir pour faire coucou c'est moi sur son dynaste ?, attention dans ce cas il faut tuer champion and co avant => donc long fusil). Bref, si tu bourrines pas sur les persos tu auras une supériorité numérique qui te permettra de bien gérer les unités d'infanterie en étant bien plus et en pouvant fuir les charges et contre charger.
- Citation :
- 1 Hydre de guerre (175pts) :
coût : 1x175pts = 175pts
règles spéciales : Hydre : Haine éternelle;Hydre : Peau écailleuse 4+;Hydre : Grande cible;Hydre : Terreur;Hydre : Souffle enflammé;Hydre : Régénération;Hydre : Maitres des bêtes;Maitres : Haine éternelle;Maitres : Dompteurs;
équipement de base : 2 Maîtres des bêtes : 1 armes de base chacun;2 Maîtres des bêtes : 1 arme de dressage chacun;
- Reste l'hydre... Bah là, je vois pas trop, perso je tir au canon dessus même si c'est pas forcément évident ! Sinon bah un tank dans sa tronche et on on en parle plus (par contre faut prévoir de quoi la poursuivre tout en étant résistant => chevaliers, ou mettre une unité derrière pour la détruire (pistoliers je vous aime). J'ai du mal avec la nouvelle hydre, elle combine trop d'avantages (mobilité, tir, résistance, impact) pour trop peu de points.
Enfin, en fonction du placement de ses personnages, il faut aussi s'adapter, s'il fait l'erreur ultime de mettre et la GB et le général dans les SFs il renforce encore ce que je trouve ridicule dans sa liste (sa donnerait un pack à 750 points qui en rapporte 1050 (bannière + GB + gégé) en le détruisant (tank + 5 cavaliers qui ne se mettent pas au contact du général (pour éviter la lame de givre). et hop tu peux déjà quasiement plus perdre. Sans tank c'est plus chaud, on attendrit au tir (arquebuse/FE, le canon devant se concentrer sur l'hydre) ensuite on fait promenet (pistolier, archers) puis on charge violament de flanc.
Bonne partie, mais pour t'aider, il nous faudrait ce que tu aimes jouer comme type de liste, les figurines dont tu disposes et enfin une idée de ta stratégie).
Dudu