Bonsoir à tous.
J'espère que je me suis pas trompé de post pour ce sujet.
Armée du Stirland
L’armée du Stirland et la plus pauvre de l’Empire, c’est pourquoi les machines de guerre sont en unité rare et les tanks à vapeur ne sont pas autorisé.
Voici la liste que j’ai imaginé.
Les Seigneurs:
Conte Électeur, Grand Maître, Seigneur sorcier, Archidiacre.
Les Héros:
Capitaine, Prêtre guerrier de Sigmar, Sorcier de bataille et un seul Maître ingénieur pour l’armée peut être recruté.
Les unités de base :
Les hallebardiers, lanciers, Épéistes, Franche compagnie, Arbalétriers, Archers, Chasseurs, Ordre de l’Ours noir et Ordre de Chevalerie autre
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On ses que les Archers du Stirland sont les meilleur de l’Empire :
C’est pourquoi les Archers on une CT de 4 champion compris qui lui a deux Attaques il sont équiper d’arme de base, arc long et bouclier ils coûtent 8 pts.
Peuvent avoir un champion pour 8 Pts, un musicien pour 5 Pts et un porte étendard pour 8 Pts.
Toutes les unités d’Archers peuvent être promus Chasseur pour 3 Pts supplémentaire.
Règles spéciales des chasseurs:
Chasseur, tirailleur, pièges et retraite stratégique, pour un coût de 11 Pts
Si les chasseurs fuient volontairement une charge, L’ennemie qui les charges doit tenter un test d’initiative si ses derniers atteint au moins la position départ des chasseurs.
Si le test est réussi, les pièges sont évité, si le test est raté l’unité tombe dans un des pièges posé par les chasseurs.
Lancer 1D3 pour savoir dans quel piège l’ennemi tombe.
Si l’unité rate sa charge et n’atteint pas la position de départ des chasseurs rien ne se passe.
Les pièges : sur 1D3
Sur un résulta de 1 La fosse:
Placé une bande de 1Ps sur 5Ps pour représenté la fosse qui a était creuser par les chasseurs, cette dernière devient infranchissable pour toute unité à pied et char seul les unités de cavalerie et grande cible peuvent le franchir si au début de leurs prochain tour il réussissent un test d’initiative.,
1D6 touches de force 4 sans sauvegarde d’armure sauf invulnérable si l’ennemi subit 25% ou plus de perte (teste de panique)
Sur un résulta de 2 un mur de pointes acéré se dresse devant l’unité qui subit 1D6 touches de force 4 si l’ennemi subit 25% ou plus de perte (teste de panique) l’unité est stoppé et devra attendre sont prochain tour pour pouvoir chargé ou ce déplacé.
Sur un résulta de 3 coup de bélier, des tronc d’arbres suspendu par de solide cordes sont envoyer sur l’ennemi qui subit 1D6 touches de force 5 si l’ennemi subit 25% ou plus de perte (teste de panique).
Retraite stratégique :
Si l’unité qui charge arrive au contacte des chasseurs qui on fuit volontairement cette dernière n’est pas détruite car elle ne fait que semblent de fuir tous en se préparent à recevoir ce qui on eu la chance de passer au travers des pièges. Dans ce cas précis les chasseurs ne pourront pas faire de tir de contre charge.
Ces pièges ne peuvent être installé quand forêt. Seul la fosse peut être utilisé en terrain découvert que si les chasseurs ont était déployés en terrain découvert à 12 Ps de l’ennemi ou en vue dans leurs zones de déploiement.
Dans ce cas comme en forêt une bande de 1Ps sur 5 Ps devra être mise au moment ou l’unité fuit volontairement pour représenter la fosse qui sera pour le reste de la bataille considéré comme infranchissable, sauf pour les unités de cavalerie, volant et grande cible.
Si au début de leurs tour une unité de cavalerie ou une grande cible veut franchir la fosse elle doit réussir un test d’initiative.
La règle piège ne fonctionne pas si l’unité fuit à cause d’un teste raté
Les unités spéciales :
Joueurs d’Épées, Pistoliers, chasseurs montés, meute de chiens, Arquebusiers, Flagellant et Ordre de l’Ours noir cercle intérieur, Ordre de Chevalerie autre du cercle intérieur.
Si un Archidiacre ou un Prêtre Guerrier est pris dans votre armée vous pouvez inclure une (et une seule) bande de Flagellant comme choix d'unité de base plutôt que spéciale.
Les chasseurs montés:
Cavalerie légère, battue.
Ils sont équipé d’arme de base, lance, arc long, armure légère et bouclier et on une Ct de 4 le champion à deux attaques. Pour un coût de 18 Pts.
Peuvent avoir un champion pour 10 Pts, un musicien pour 6 Pts et un porte étendard pour 10 Pts.
Règles spéciales des Chasseurs montés.
La règle battue :
Les unités de Chasseurs montés ne subisse pas de pénalité lorsqu’ils se déplace dans les forêts
Règles spéciales des Meutes de chien:
Cavalerie légère, battue, Tirailleur.
Une meute de chien est constituée de cinq Chiens et un Maître chien qui est équipé d’un arc et arme de base et monte un destrier. Pour un coût de 30 Pts
Chaque chien supplémentaire coûte 6 Pts.
Le Maître chien possède un cor pour mener ou rassembler ses chiens, il compte donc comme un musicien en plus de champion.
Il ne peut avoir plus d’unité de Meute de chien que de Chasseurs monté c’est dernier par chasser les Horde d’homme bête et d’orque accompagner par des meutes de chien qui Les repère grasse à leurs odorat développer.
Ordre de l’Ours noir.
Cet ordre rassemble sans nul doute les chevaliers parmi les plus tapageurs et les plus indisciplinés de tout l’Empire. Les Chevaliers de l’Ours Noir possèdent une forteresse aux frontières de l’Averland, ainsi qu’une commanderie en Averheim même. La proximité des terres hantées de Sylvanie et des Montagnes du Bord du Monde infestées de peaux-vertes donne l’occasion aux chevaliers de prouver sans cesse leurs talents guerriers.
Lors des rares fois où ils n’ont personne à affronter, ils organisent joutes et tournois afin de dépenser leur intarissable énergie (la pratique de la course au halfling leur a cependant été interdite par décret depuis 2402). Ces lices mettent à l’épreuve tous les talents chevaleresques que se doit de posséder selon eux un guerrier, ceci incluant escrime, équitation et beuveries. L’origine du nom de l’ordre est source de débats. La version officielle, appuyée par les chevaliers eux-mêmes, parle d’un chevalier sans le sou mais d’une grande noblesse, qui sauva un jour une jeune pucelle en affrontant un ours à mains nues. Afin de le remercier la jeune fille, qui s’avéra être une riche héritière, lui fit une généreuse donation que le chevalier mit à profit afin de fonder l’ordre et lui donner une demeure en Averheim. D’autres prétendent que cet argent fut donné par la jeune femme en échange de la sauvegarde des sa virginité lorsqu’elle vit le chevalier s’approcher, aussi hirsute que l’ours qu’il venait de vaincre. Toujours est-il qu’en mémoire de cet acte de courage, les tournois organisés par les Chevaliers de l’Ours Noir débutent par un combat à mains nues entre leur Grand Maître et un ours, ceci expliquant d’ailleurs les changements fréquents de personnes dans la hiérarchie de l’ordre. Une fois encore, des esprits chagrins s’amusent à propager d’odieuses rumeurs sur les origines du nom de l’ordre, appuyant sur le fait que la Taverne de l’Ours Noir en Averheim est un lieu de dilettantisme très prisé de ses chevaliers.
Règles spéciales:
Les Chevaliers de l’Ours noir sont frénétique :
Si ils sont rejoint par leurs Grand Maître il sont immunisé à la psychologie de plus au premier tour de chaque corps à corps ils relancent leurs jets pour toucher raté, tant il sont poussé par leur Grand Maître au combat, dont il excelle.
Les unités rares:
Grand canon, mortier, feux d’enfer, batterie tonnerre de feu, Escorteurs, Ordre de chevalerie de la faux sacrée.
Ordre de Chevalerie de la faux sacrée :
'Ordre de la Faux Sacrée s’est donné pour mission de patrouiller les routes obscures de l’est du Stirland. Leur histoire est remonte loin dans le passé, mais reste nimbée de mystère car leurs archives sont gardées sous clef. La rumeur veut que l’ordre abrite des lignées à la fort mauvaise réputation. Ce qui est sûr est que ces chevaliers sont d’excellents chasseurs de vampires. Ils traquent et éliminent la menace vampirique ainsi que ceux qui la soutiennent. Leurs méthodes sont à l’image de leurs proies, peu orthodoxes voire tout à fait non conventionnelles. La majeure partie des provinces limitrophes n’a que du dédain pour ces chevaliers et ils ne sont pas les bienvenus dans leurs villes et auberges. Ce refus n’est pas sans fondement car dans leur empressement à détruire le mal, l’Ordre de la Faux Sacrée a tendance à avoir la main lourde et ne laisse souvent d’un village que des ruines fumantes. Engoncés dans leurs armures de jais et armés de leurs faux rutilantes, les chevaliers de l’ordre que l’on peut croiser à la tombée de la nuit sur les routes du Stirland ont un aspect effrayant. Leur dévouement est pourtant très utile à l’Empire, et leur œuvre empêche la province de plonger dans la noirceur et la corruption.
Règles spéciales:
Cette unité est Immunisé à la psychologie (il est vrai qu’il faut un moral d’acier pour affronté des Vampire)
Lorsqu’ils sont rejoint par leur grand Maître ils deviennent indémoralisable.
Une seule unité de cet ordre peut devenir du cercle intérieur.
j'attends toutes vos remarque avec impatience
Il est dans mais intention d’y ajouter des Objets magique à cette armée.
Voila pour cette armée du Stirland
Le Francgauloisceltic