Le Conseil Impérial
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 Anti-tactica Skaven V7

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Madanaki
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MessageSujet: Anti-tactica Skaven V7   Anti-tactica Skaven V7 Icon_minitimeMar 24 Nov 2009 - 21:45

Je pense qu'il serai utile de faire un anti-tactica pour les nouveaus skavens. Il y a pas mal de chose sur warfo mais je pense que ce serait plus utile de créer un dossier relatif à l'empire. (je demande ca car en janvier deux joueurs skavens rejoignent notre groupe).
Personnelement, je suis un clochar donc il sera dur pour moi d'obtenir le LA mais si de gentils camarades impériaux veulent bien nous raconter leurs expériences contre les skavens, je suis prenant.

+++
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Skaven V7   Anti-tactica Skaven V7 Icon_minitimeLun 7 Déc 2009 - 23:53

Petit up obligé, je continue donc dans ma veine lancé, ce samedi j'affronte mon 1er adversaire skaven. J'ai regarder sur le warfo et sur d'autres site les news sur les skavens et je m'avoue supris. Un magie dangereuse, un cd élevé grace aux rangs et des armes regimentaires. Sans parler des unités qui coutent 40.5 pts etc etc.

Je me suis donc fait une liste des objets et unités que je pense être puissant contre les skavens.


A jouer !!! :

canon : Braom ! et paf la roue infernale ! Et paf les persos isolés ! Et paf les grosses choses a forte endurance. Seul soucis, les tunneliers.

mortier : Bon, c'est simple : pavés = mortiers, c'est beau les rimes non? (ne me juger pas trop durement, j'ai abusé sur la vodka ce soir ... )

Tav : bon bah, c'est gros, ca cause la terreur, et ca resiste au sort ... que dire de plus.


Reste a tester :

Flagellants : je ne sais pas, ils sont indémoralisables et donc peuvent être sympatiques contre le skav ... je teste

Escorteurs : Je vais tester ca samedi, car sachant que les skav craignent le tir, ca peut être joli, accompagné d'une bonne défense magique, il peuvent s'avérer bon.

Pistoliers : je ne pense pas qu'il s'avère trés utiles ... ils demandent à s'approcher trés pres pour tirer et contre du skav, je trouve ca dangereux, mais leur potentiel peux néanmoins les rendre attrayants.


A pas jouer !!! :

Les arquebusiers : pas beaucoup de sav, je préfère largement les arbalétriers, après ca reste une question de gout.

Pour le reste je ne le joue jamais : FE, Batterie

Bon je complete ca un peu plus tard.


Dernière édition par Madanaki le Mar 8 Déc 2009 - 13:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Skaven V7   Anti-tactica Skaven V7 Icon_minitimeMar 8 Déc 2009 - 3:22

Pour ma part, je n'ai pas joué contre eux, mais j'ai le LA et une petite troupe en préparation Twisted Evil

D'accord le canon, d'accord le mortier. TAV ça doit aussi ^^

Pour le reste...les listes skavens V7 peuvent être bien plus polyvalentes qu'en V6...mais, en général, il n'y aura pas énormément de tirs (à part les frondes, les jezzails et une éventuelle machine de guerre en choix rare).

Les prises de flanc, c'est tout bon! Car un régiment de guerriers avoir jusqu'à commandement 8, une prise de flanc (donc plus de bonus de rang) et ça retombe à 5 ^^

Aussi, une des faiblesses des skavens, au moins désormais, c'est une certaine faiblesse côté résistance à la magie...même si leur magie est destructrice. Il y a très certainement quelque chose à chercher de ce côté!

Autre chose: maintenant, les persos ne sont plus à l'arrière, sauf s'il refuse un défi. Ils seront donc beaucoup plus faciles à cibler!!! Donc, NE LANCEZ PAS DE DÉFI, et vous pourrez vous faire les persos ennemis (surtout qu'il y a peu de protections; armures minables, la meilleure invul est à 5+).

Garre à la cloche! Et le Creuset est pas mal non plus; plus important, il peu sortir sans problème à 1500 pts.
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Madanaki
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Skaven V7   Anti-tactica Skaven V7 Icon_minitimeMar 8 Déc 2009 - 13:44

Lord je soutient ce que tu dit, en effet les tirs sont beaucoup réduit dans cette nouvelle armée. Pour les defi c'est pareil.

Une ou deux stratégies pour l'empire :
- les détachement de cac : Prise de flanc = perte de bonus de rang et donc de CD, notre infanterie impériale a donc un énorme avantage face a l'infanterie skaven.

- Créé des test de panique. Comme beaucoup d'autres armées, l'empire possede beaucoup de tireur. Server vous en sur les tirailleur ou faible unité (globadiers, coureurs, ...) et vu leur faible cd (5), ces unités fuiront rapidement et créeront de nombreux test de panique aux autres unités.

Sinon en ce qui concerne les objets magiques, deux s'imposent largement contre les rats : L'anneau du feu maudit qui créé des tests et le casque de mandred qui créé la peur face aux skavens.


Pour ce qui est des gros dangers skav : Encenseur avec leur endu 4et je crois leurs attaques empoisonnés, le creuset (ps je ne sais pas vraiment ce que c'est )et la cloche. De plus les skavens possédent de trés puissante banniere magiques donc si votre adversaire en joue une, eliminer la des que possible. (ban Carapace augmentant la svg e ban orage -2 aux tirs je crois )


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MessageSujet: Re: Anti-tactica Skaven V7   Anti-tactica Skaven V7 Icon_minitimeMar 8 Déc 2009 - 20:19

Tous les pesteux sont plutôt dangereux, notamment avec la frénésie...mais nous connaissons tous les désavantages de la frénésie, n'est-ce-pas? Anti-tactica Skaven V7 Smiley_2

Les encenseurs sont particulièrement horribles, avec leurs 3 attaques F5 relançables par tête de pipe! De plus, à cause de leur fléau, toutes les figurines en contacts font un test d'endurance pour ne pas perdre un PV; ces touches se résolvent même avant les impacts de char!

Le creuset à peste, c'est l'autre variante de la peste, monté par un prêtre du même nom. Une espèce d'encensoir géant, assez violent.

Sinon, dans les "bons" côtés, il y a les jezzails: toujours aussi violents, mais plus tirailleurs, donc plus de tir à 360 degrés! Wink

Edit: ha, oui, la fameuse bannière de l'orage...50 pts (donc portable par des vermines de choc, pas besoin de grande bannière), activée au début de n'imprte quel tour (mais 1 seule fois!): plus de vol, -2 pour toucher au tir, les tirs non-magiques qui n'utilisent pas la CT doivent faire 4+ sur un dé pour pouvoir tirer. À chaque tour de joueur qui suivent, on lance 1d6: sur 4+, les effets terminent.
À noter que même si la pénalité pour toucher s'applique au skavens, leurs machines de guerre (canon à malefoudre et catapulte à peste, tous deux en choix rares) ne sont pas affectés, car ce sont des tirs magiques!

Sinon, concernant l'abominable abomination, il ne faut pas oublier que la régénération est annulée par le feu; et si elle a subit la moindre blessure enflammée, elle ne peut pas "revenir à la vie". Sorciers flamboyants, manifestez-vous!
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Skaven V7   Anti-tactica Skaven V7 Icon_minitimeMar 8 Déc 2009 - 21:07

Les nouveaux skavens sont vraiment pas mauvais. En tout cas, ils sont bien plus difficiles à prendre qu'avant !

Tout d'abord, la Cloche et LES creusets rendent les pavés skavens vraiment costauds :
-les creusets sont des montures pour prêtres de la peste qui rendent leur unité indémoralisable, tout en faisant des touches d'encenseur à peste (avant tout attaque test d'endurence à toutes les figurines en contact du creuset, chaque raté c'est une blessure sans sauvegarde d'armure qui compte dans le résultat de combat) en balançant un gabarit de souffle inversé (gros bout contre le creuset) provoquant aussi des touches d'encensoir, et ça peut en plus balancer le boulet au corps à corps pour faire des touches d'impact F5. Le défaut du bestiau, c'est qu'il n'y a pas de sauvegarde (mais "seulement endu 6 et 5PV) et que le prêtre ne peut pas se planquer ni refuser de défis. J'ai un ami qui arrive à en caser 2 à 1500pts.
-la cloche est une monture pour prophète gris (donc seigneur) qui rend son unité indémoralisable, dispose d'une invu 5+ (ou 4+ je sais plus) pour la cloche et le prophète, sauvegarde d'armure (je sais plus combien), endu 6 et 5PV. Plus effets de la cloche.

Déjà, rien que ça, ça rend les tests de panique et les prises de flanc inutiles, les unités étant indémoralisable. D'où obligation de disposer de canons pour casser creusets et cloche avant le début des corps à corps, sinon les skavens nous ont à l'usure (surtout avec les creuset qui peuvent facilement générer une quantité monstrueuse de tests d'endurance !).

Les armes régimentaires sont aussi une plaie :
-la mitrailleuse ne change pas de mode de fonctionnement et a été revue à la baisse (elle ne touche plus auto) mais sont tableau d'incident de tirs est bien moins risqué aussi.
-le lance feu touche auto tout ce qui est touché par le gabarit, donc plus de partiels.
-le mortier est une arme régimentaire rattachée aux globadiers qui tire comme une catapulte et blesse toute figurine touchée sur du 5+ non modifiable et sans sauvegarde d'armure, de plus il peut tirer sur des unités hors de sa ligne de vue si son unité mère de globadiers a une ligne de vue sur la cible.
-TOUTES LES ARMES REGIMENTAIRES DISPOSENT D'UNE INVU 4+ TANT QU'ELLE SONT DANS LES 3 PS DE LEUR UNITE MERE ! C'est immonde, surtout qu'actellement il semble que ce soient des figurines de PU1 malgré le socle de cavalerie.

Le plus dangereux est le lance feu, mais pour le shooter ça va être coton, avec -1 pour toucher et invu 4+... et pour le prendre au close, va falloir résister au tir de contre charge !

Le canon à malefoudre ne tire plus sans ligne de vue à travers les décors, mais est bien plus fiable. Il tire maintenant comme un vrai canon (estimation, rebond, un canon quoi !) mais la force du tir est égale à la distance de rebond, et le petit gabarit de 3ps de diamètre est placé tout au bout du rebond et occasionne des touches de force égale à la distance du rebond. Pas de sauvegardes d'armures contre les tirs du canon... qui fait des touches magiques (eh oui, malepierre...)
Du coup, lors d'un tir d'enfilade sur deux unités, l'une d'elle perdra des figurines sur la trajectoire du rebond et l'autre aura des chances de se prendre l'explosion dans les dents.
De plus, il ne fuit plus automatiquement les charges, s'il est démoralisé il est automatiquement détruit.

La roue infernale est une plaie, de 1 parce qu'elle fait mal, de 2 parce que ces règles sont atrocement mal écrites, la rendant quasi inutilisable ou alors elle est vraiment abusée telle quelle ! Un seul exemple, la roue a une valeur de mouvement aléatoire durant les mouvements obligatoires, donc APRES les déclarations de charge. Or, si elle percute une unité, elle s'arrête au contact et fait des touches d'impact. Oui, mais il n'est marqué nulle part que c'est une charge, il n'y a aucune charge à déclarer, et même mieux vu que ce n'est pas une charge il n'y a aucun test de psycho ni réponse de charge. Pire, si la roue dispose d'un mouvement suffisant elle peut contourner l'unité et l'impacter de flanc ou de dos. C'est pas cool ça?

Mais le must est à mon avis l'Abomination de Malefosse. Terreur, régénérant, grande cible, une flopée d'attaques empoisonnées, si elle meurt faut lancer 1D6 pour savoir si elle est vraiment morte (1 chance sur 3), si elle se transforme en nuées de rats (1/3) ou si elle revit (1/3). Pas mal non?

Les Rats Ogres sont maintenant frénétiques (bonjour pour les faire paniquer !). Les unités de tir skavens ne peuvent tirer que sur les corps à corps implicant uniquement des esclaves, les globadiers peuvent shooter dans n'importe quel corps à corps.

Pour faire bref, pour le moment j'ai 2 batailles et 2 victoires à mon actif contre les skavens V7 pour une raison : j'avais beaucoup de canons et 1 TAV (donc liste assez bill) et j'ai gagné de justesse en ayant flingué au plus vite les creusets et la cloche, puis la Roue. Une fois ces cibles prioritaires éliminées, j'étais bien plus serein au moment des corps à corps.
Je pense qu'il est un peu tôt pour un antitactica efficace, il faut d'abord voir toutes les combos et listes types de ces nouveaux skavens. Mais casser les fiabilisateurs d'infanterie (creusets et cloches) semble être la condition sine qua non de la victoire.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Skaven V7   Anti-tactica Skaven V7 Icon_minitimeMar 8 Déc 2009 - 23:32

Juste quelques petits détails concernant ce qu'a dit Belgarath:

C'est pas mal ça, la svg invul du Prophète et de la cloche est 4+, avec svg d'armure du Prophète de 6+. Désolé^^

Les incidents de tir en général sont plutôt méchants! Notamment le lance-feu, qui explose de 1 à 5 sur 6 (et c'est assez méchant...).

Concernant l'abomination, elle est abominable...Par contre, lorsqu'elle meurt, c'est plutôt 3/6 elle meurt vraiment, 2/6 elle "devient" 1d3 nuées de rats (25 pts chaque...), et 1/6 elle revit avec 1d6 PV. À noter que si elle a subit la moindre blessure enflammée, elle ne peut pas tenter le jet (morte automatiquement).
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Madanaki
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Skaven V7   Anti-tactica Skaven V7 Icon_minitimeMer 9 Déc 2009 - 0:54

Honnetement, malgrés les quelques arguments de poids de l'armée skavens, je ne redoute pas le moins du monde ma future rencontre. Mon point de vue est simple, l'empire est l'une des armée les mieux placé pour éliminé du skaven.
Je m'explique :

Les pts forts skavens résident dans :

L'abomination
Le creuset et la cloche
Roue infernale
Cd lié au nb de rang
attaques anti svg (jezzail et poisons)

Voici les solutions :

Domaine flamboyant
Canon
Canon
Contre charge
Pas jouer de cavalerie lourde ^^

Donc a partir du moment ou on fait pas dix missfire par tour, ni de 1, que l'on sait estimer, et que l'adversaire ne trouve un trêfle a quatre feuilles tout les 5 metres, je pense que l'empire possède tous les éléments nécessaires a la victoire. On peut tout gérer ce qui n'est pas le cas de tout le monde (chaos, bretonnie,...) .

En plus si on la joue "bastard", avec anneau feu maudit, heaume de mandred tueur de skavens, je pense pas qu'il y ai le moindre problème.

Enfin, bien entendu comme la dit Belgarath, si vous vouler avoir la moindre chance, la base est d'éléminer le/ les creusets et/ou la cloche. Une fois détruit/s , plus rien ne vous empêche de gagner.

Par contre Belgarath, pourrai tu nous indiquer quelques objets skavens que ton adversaire joue?
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Skaven V7   Anti-tactica Skaven V7 Icon_minitimeDim 18 Avr 2010 - 19:25

Bon ben jouer contre les rats n'est pas chose facile ! Je reviens d'une partie à 1500 points où je me suis fais étripé ! Leur bannière d'orage est une abomination ! Tir à moins deux, galère pour l'empire ! Inactive au tour du joueur sur 4+, avec la chance de mon adversaire, pas de 4+ donc mes tirs furent pénibles et inutiles.
Par contre me suis fait submerger par ces unités, à peu de points, ! Abusés les rats même si ma liste à 1500 n'était pas optimisés (puisque je jouais avec mes figs dispos)
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