II)PRESENTATION DES TROUPES
Un général roi des tombe est
obligé par les règles, de sélectionner un général (Roi ou Prince) ainsi qu'un hiérophante (Grand pretre ou pretre liche). Si le hiérophante est éliminé toutes unité rdt au début du tour doit effectuer un test de commandement et perdre autant de PV que l'écart entre le jet de dés et la dite valeur sur le profil (à la manière du général CV).
1)Personnages
Seigneurs:
Roi des tombes:Un bon bourrin avec 4 attaques de force 5 couplées à 4pv et endurance 5.
Il possède en outre un commandement de 10 utile uniquement si le hiérophante meurt (bon la de toute façon le rdt est mal).
Il possèdes quelques combos d'objets magiques assez sympas.
2 incantations de puissance 1D6.
Grand prètre liche:Puissance magique énorme pour ce sorcier : l'équivalent de 6 dés de pouvoir (2 incantations par tour de niveau de pouvoir 3D6)! Ajoutez une pincée d'objet cabalistiques et savourez le résultat.Il connait toujour les 4 incantations. Il est néscessairement le hiérophante c'est l'homme à abattre!
Prince des tombes:Un roi des tombes avec -1F,-1PV,-1Att et -1 en cmd. Cela reste un excellent guerrier qui peu vous poser problème.
1 incantation puissance 1D6. C'est le général en format inférieur à 2000pts.
Prètre liche:Sorcier à 115 pts de base connait 4 incantations (contre 2 pour le prince et le roi). Il peut en lancer une par tour à niveau de puissance 1D6. C'est le hiérophante en format inférieur à 2000pts.
Porte enseigne:Beaucoup le trouvent nul, mais je ne suis pas tout à fait d'accord: sans forcément lui payer de bannière nous avons la un brave type qui fait que les unités rdt à 12 ps de lui perdent le combats de 1 point de moins que le calcul. Cela fait toujours une perte de moins en cas de perte au résutat de combat.
2)Troupes de base
Archer squelette: 8pts CC2 CT2 F3 E3 arc (portée 24ps F3) archer somme toute très sympa contre les cibles difficiles : graces aux flèches aspic ils touchent
toujours sur du 5+. Bon apres cela reste des flèches de F3 mais bon cela peut faire mal sur les unités mals protégées. Un must sur les parties de siège ou les couverts sont inutiles contre les flèches aspic!
Guerrier squelette:Le même que l'archer l'arc en moins et le bouclier en plus. Possibilité d'avoir une armure légère pour +1pt.
Bon voila un pack de ces guerriers contre un pack d'infanterie est généralement très dur à détruire. Ils seront la pour engluer nos troupes. Il faut donc les charger avec des troupes qui tapent fort (pas des chevaliers car ils vont s'engluer dedans et ne feront plus rien de la partie) avec de bons bonus de rang histoire d'avoir un très bon résultat de combat. Mais cependant les arquebusiers sont très efficaces pour réduire leurs effectifs!
Nuées des tombes:La plaie de notre artillerie grace à leur regle il en vient de partout! De plus depuis la V7 elles perdent leur ancien désavantage d'etre mortes vivantes (maintenant toutes les nuées perdent des pv au résultat de combat). On ne peut rien faire contres elle tant qu'elles ne sont pas apparues: il faut protéger nos machines!
55 pts/socles F2 mais attaques empoisonnées.
Cavalerie légère:C'est une cavalerie légère sans marches forcées qui ne peut pas fuir si on la charge. Arc et flèches aspic...
Ce n'est pas le plus dangereux: quelques pistoliers et c'est fini!
Cavaliers lourds:Ce n'est pas vraiment à l'impact qu'ils feront mal F4 en charge (lance) et svg à 4+ pour 16pts. On à vu plus impressionant. Mvt de 8 sans marches forcées on entre dans les rapides des rdt!
Cependant s'ils chargent de flanc en étant nombreux ils peuvent faire fuir et rattraper les packs trop sur d'eux! Je ne dirais pas qu'il faut s'en méfier comme la peste mais faut pas se faire piéger.
3)Unités spéciales
Chars légers:Marque de fabrique de l'armée rdt. Attention c'est de la cavalerie légère mais avec un certain impact! 1D3 touches d'impact de F4 par char mvt de 7. Avec un prince ou pire un roi cela peut faire mal (avec les invocations ce sont les seuls char à pouvoir faire des marches forcées) attentions à vos flancs!!! Bon après si le rdt a pas de bol sur la charge (comme moi
) c'est moins efficace... A noter qu'avec un roi des tombes comme général ils passent en unités de base.
Ushaptis:Unité àa fort impact 3 attaque de F6 chacun. Cependant contre des arquebusiers en colères leur E4 et svg à 5+ ne les protègeront pas. En plus c'est assez cher donc des points de gagnés au tir!
En revanche si le joueur rdt vous charge de flanc avec ça vous pouvez dire adieu à votre unité (chevaliers ou pas). C'est donc une cible de tir prioritaire.
A oui ce sont des amalgames morts vivants donc ils perdent le combat de 1 de moins (avec la grande bannière à coté ça pousse le vis a 2 de moins: il faudra donc leur faire perdre le combat d'au moins 3 pts pour qu'ils perdent des pv au résultat de combat).
Gardiens des tombes:Tres bonne unité essayez d'éviter à vos perso de charger car ceux la on coup fatal (un 6 est si vite arrivé...) 12pts CC3 F4 E4 A1 arme magique coup fatal. Ils sont un peu moins résistant que les gardes des cryptes CV (ici armure légère), mais les pretres peuvent les relever! Unité très méchante surtout si un perso les accompagne car contrairement aux guerriers squelettes ceux ci peuvent faire des pertes et ils résistent assez bien. Meme si leur CC de 3 est plutot minable pour une élite.
Charognards:Bon des volants E4 F3 2att que dire de plus...
Scorpion des tombes:Vous n'aimiez pas les nuées? Ben lui c'est pire: il possède les meme règles de déploiment (comme les tuneliers scav) que ces dernières mais en plus c'est un bill. 90pts F5 E5 4Att coup fatal et empoisonné resistance à la magie de 1 et amalgame mort vivant...
Sa seule faiblesse: une pu de 4 qui n'annule pas les rang ouf!!! Inutile de dire quau premier cannon chargé la bette est rentabilisée.
Gaffe aussi à vos persos isolés qui vont craquer sous ses dents!
Rangez votre mirroir de Van Horstman ce n'est pas un héro.
Le jouer rdt aime jouer la psycho sur son adversaire en positionnant ses marqueurs de scorpions en plein devant votre front. Ce n'est pas la peine de tourner autour pour les éviter: ça n'explosera pas et de toute façon il charge à 14 pas!
4)Unités rares
L'arche des ames damnées:Je la place ici car elle prend un choix de rare en plus du choix de héro du pretre.
Effet psycho garanti ici: incantation de puissance 2D6 qui fait cri de banshee sur quiquonque possède une ligne de vue sur elle. Ce qui peut avoir un effet dévastateur.
En fait le joueur rdt compte sur cet effet pour passer ses autres incantations car si vous prenez peur pour celle (ci ce qui peut etre logique en fait) vous allez monopoliser un certain nombre de vos dés de dissip pour ça. Le truc fun serait d'aspirer le sort avec la boite sorcière d'aldred et de le rebalancer sur les troupes rdt (hihi un squelette ça a bien un cd de 3 non?).
L'autre effet chiant c'est que vous avez un malus de -1 pour lancer vos sort (ce qui soit dit en passant est bien mieux qu'un +1 de dissip car la vous risquez de foirer le sort).
Ah oui j'oubliais: l'arche st indestructible : il faut tuer le prètre dessus.
Géant d'os:Il est impressionant sur le papier de part sa règle implacable (chaque blessure en charge permet une nouvelle attaque) mais sa cc de 3 lui limite cela. A part sur les flagellants il ne touchera que sur du 4+ (ça limite les attaques qui blessent).
Don ne le laissez pas charger les flagellants sous peine de les voir se transformer en carpettes!
Il à une save de 3+ E5 6Pv grande cible. A vos cannons et arquebusiers!
Catapulte à cranes hurlants:Bon c'est une catapulte à 90pts avec touches magiques et enflamées. Si une unité est touchée et qu'elle subie au moins
une perte elle doit passer un test de panique. Si le rdt opte pour cranes de l'ennemis (option à 20pts) le test subit un malus de -1! En gros un pack d'infanterie touché qui subit ne serait-ce qu'une seule paerte teste à 6 arg (7 ou 8 avec le général à coté)! Ca peut briser un plan de battaille!
Un remède: un coup de grand cannon le plus vite possible!