Le Conseil Impérial
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bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Liste 2999 pour mini tournoi   Liste 2999 pour mini tournoi Icon_minitimeVen 10 Juin 2011 - 10:20

Bien le bonjour, amis impériaux !


Pour changer des lézards et des skavens, je compte jouer vos p'tits impériaux chéris.
J'affronte des amis dans un cadre semi-dur. Quelques restrictions sont imposées, pas de couronne de commandement, de parchemin de pouvoir, de forteresse pliable, de doublette de rare ou de triplette de spécial. Le reste, tout est jouable (évidemment pas de full machines ou autre truc un peu hard).
Je compte affronter, demain, des nains, CV et bretonniens (peut-être des HB aussi). Par contre je ne sais pas si je fais juste une partie contre l'un d'eux ou deux ou trois partie en tout, ça va dépendre du tournant de l'aprem ^^.

Voici la liste :


Archidiacre sur autel, général (264)
arme lourde, armure de fer météorique, pierre de l'aube et potion de soin
armure lourde, heaume du dragon, bouclier et amulette pourpre

Seigneur sorcier de la vie (310)
niveau 4, parchemin de dissipation, talisman de préservation, miroir de Van Horstman


Capitaine porteur de la grande bannière (138)
bannière du griffon, armure de plaque complète.

Sorcier de bataille, de l'ombre (130)
niveau 2, sceptre de pouvoir

Prêtre guerrier (96)
armure lourde et bouclier

Prêtre guerrier (96)
armure lourde et bouclier


40 épéistes, EMC (265)
détachement de 5 hallebardiers (25)

50 hallebardiers, EMC (275)
détachement de 5 hallebardiers (25)

30 flagellants, prophète (310)

5 chevaliers (115)


27 joueurs d'épées, EMC (300)

Mortier (75)

Grand canon (100)

Mortier (75)

Grand canon (100)



Tank à vapeur (300)



Voilou.

La grande bannière ira au second rang des épéistes, grâce à la présence du sorcier de l'ombre niveau 2 et d'un prêtre-guerrier.
Le sorcier niveau 4 ira dans les hallebardiers ou rejoindra l'autre prêtre dans les joueurs d'épées.
Le TAV et l'autel seront joués assez proches, et pas loin de mon sorcier de la vie histoire de les soigner.

J'ai opté pour le sceptre de pouvoir, qui conjugué aux 4 dés de dissipation peut s'avérer bien utile.



Bobox


Dernière édition par bobox @ peau écailleuse le Ven 10 Juin 2011 - 13:49, édité 3 fois
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zeroR2
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MessageSujet: Re: Liste 2999 pour mini tournoi   Liste 2999 pour mini tournoi Icon_minitimeVen 10 Juin 2011 - 12:36

Tout d'abord bonjour.

Ta liste me semble assez équilibrée mais il y a quelques points qu'y pourraient être changés.

Tout d'abord tu as équipé a fond ton archidiacre,chose que je ne ferai pas.L'archi il est tout mignon mais il cognent aussi fort qu'un hallebardier,il sert (a mon avis )a joué les pots de colle (indémoralisable tant qu'il est sur l'autel),chassé les unités de tireurs et autres unités faible ou alors charger de flanc pour soutenir tes pavés de cac. Le suréquipé n'améliorera pas son efficacité car ton adversaire si il est pas idiot tapera sur la charrette(la save a 1+ relançable ne servant plus a rien),moi je te conseille au prix minimum avec une armure lourde,bouclier et haume magique à 10 points pour un total de 244points(il aura une save a 2+).Ce qui sera trés suffisant a mon avis (tu peux payer un marteau a deux main a la limite)

Passons ensuite à ton sorcier,le coup du sorcier qui lance un défi c'est trés suspects alors ton adversaire se doutera qu'il y a quelque chose qui ne va pas (un joueur connaissant les objets de l'empire te verra venir à des kilométres).Je mettrai personnellement le sorcier 4 dans le domaine de la vie et le niveau 2 dans celui de l'ombre parceque les sorts de la vie te rendront plus souvent service (le TAV qui récupère des PV,le bouclier de ronces qui bouffe l'infanterie de l'ennemie a chaque phase de magie,la chair de pierre et je te passe les autres)alors que tu peut avoir de trés bons sorts de l'ombre sans être un seigneur(le primaire est déjà super). Aprés moi je joue mon seigneur avec la baguette grise (+1 pour lancer des sorts)car je pense que le +5 quand tu lances ton sort c'est bien.

Pour les autres choix de perso c'est a toi de voir (2 prêtres c peut être trop) mais je te conseille de planquer ta bannière parcequ'avec une sav à 4+ elle va tenir 1tour,ce qui est trés gênant (une armée de l'empire sans bannière fonctionne vachement moins bien).
Enfin remarque sur ton ingénieur,évite le dada mécanique ça coute trop chers ,de plus il doit se trouver prés de ton artillerie pour la fiabiliser(surtout pour la tonnere de feu) la monture ne sert donc a rien dans ce cas précis.

Pour l'infanterie de base rien à dire ,c'est bien équilibré et tu pourras jouer gérer la plusparts des menaces .Mais essaye de voir si tu ne peux pas jouer tes hallebardiers par 50 en grattant des points parcequ'à 40 ils ne tiendront pas longtemps.

Ce qui me gêne le plus dans ta liste est le manque d'artillerie,sortir sans au mois 2 canons est trés trés risqué (abondance de monstre,char,machine de guerre etc).Je te conseille vivement d'essayer de faire rentrer un autre canon.Le tonnerre de feu c'est pas vraiment utile parceque ça touche une fois sur cinq et encore c parceque tu as un ingénieur a coté,je ne suis pas fan du tout et je verrai plus un deuxième canon à la place.

Pour finir les unités rares, bon on va passer sur le TAV et le tonnerre de feu dont j'ai déjà parler plus haut et passé directement aux flagellants. Etant donné que je n'en joue pas (je leur préfère les joueurs d'épées plus résistants et coriaces) donc le seul conseil que je pourrai essayer de te donner est de jouer une seule unité de 30 en base et d'utiliser les points récupérés à autres choses

J'espère que j'ai pu t'aider, bonne chance pour tes parties
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bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Liste 2999 pour mini tournoi   Liste 2999 pour mini tournoi Icon_minitimeVen 10 Juin 2011 - 13:17

Salut.

Merci de ton avis, j'avoue que ça rejoint un peu mes craintes.
Je vais modifier ma liste et apporter plusieurs changements :

Passer mes flagellants de base à 30 et virer ceux en rare.
Virer le maître ingénieur et la batterie tonnerre de feu et rajouter un grand canon et un mortier.
Rajouter 10 hallebardiers.
Ajouter 27 joueurs d'épées EMC
Echanger les domaines des deux sorciers.
Changer l'équipement de l'archidiacre.


Par contre je me vois mal me passer d'un des prêtres, surtout si je rajoute les JdE.
L'équipement du seigneur sorcier me plait bien aussi, car au pire si en face il sent le coup foireux venir bah il ne relèvera pas le défi mais il aura un perso à l'arrière de ses rangs. Et si c'est un champion qui relève, c'est pas plus mal :)

Je fais les changements en bleu dans ma liste initiale.

Edit :
Sinon, je vois souvent dans les listes : l'amulette pourpre sur le cowboy ^^
Me semble que c'est une amulette pour protéger des tests de carac' mais je n'en suis pas sûr. Une âme charitable pourrait m'éclairer là dessus ? (le bouquin impérial est chez un pote, hélas).


Sinon c'est mieux comme ça ma liste ? :)

Edit 2 :
Rhaaa j'ai 100 points de trop, j'ai du me planter dans mes calculs ^^
Je vire les 5 pistoliers et les armes lourdes des prêtres, ils porteront des boucliers histoire d'être mieux protégés.
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MessageSujet: Re: Liste 2999 pour mini tournoi   Liste 2999 pour mini tournoi Icon_minitimeVen 10 Juin 2011 - 15:26

Bon ben je trouve que ton armée est prête à tout gérer maintenant,je suis toujours sceptique au niveau du miroir mais enfin bref.

L'ajout de joueurs d'épée est selon moi une trés bonne idée ,si ils sont boostés au domaine de la vie ils devront pouvoir tenirs face a tout(le cd 8 relancable c'est trés bien).Je vois que tu aussi rehaussé tes effectifs tu verras que tu ne le regretteras pas.Enfin pour répondre à ta question l'amulette pourpre coute 20 points, te permets de réussir tout tes tests sur tes caractéristiques et donne accéssoirement une invu à 6+.Cela t'évitera de perdre un archi sur un test de caracs (je joue personnellement sans car l'amulette augmente encore le prix du perso)

Encore une fois bonne chance pour tes parties
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bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Liste 2999 pour mini tournoi   Liste 2999 pour mini tournoi Icon_minitimeVen 10 Juin 2011 - 16:52

Merci pour ton aide en tout cas !

Finalement il n'y aura pas de nains, mais des orques et gobs à la place. Et des ogres à la place des HB.
Les parties se dérouleront peut-être en une seule grosse partie, en alliance.. donc il me faudra peut-être que 2000pts, mais bon c'est moins chiant à faire ^^.
(en gros ça donnerait archi + sorcier niveau 2 + prêtre + capi Gb + 25 flagellants + 40 hallebardiers + 24 JdE + 5 chevaliers + mortier + canon +TaV)
Mais bon faudrait voir avec les alliés pour faire un truc sympa, genre un prêtre dans un fer de lance ^^

M'enfin je verrais bien.


Merci encore zeroR2(D2) ^^
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MessageSujet: Re: Liste 2999 pour mini tournoi   Liste 2999 pour mini tournoi Icon_minitimeVen 10 Juin 2011 - 20:16

Salut !

Pour ce qui est de la bannière hyper magique qui coute un bras sur un porteur affreusement fragile, c'est tendu... il est rarissime de sortir la bannière griffon car sans invu, le PGB est trop fragile et on en a trop besoin pour qu'il crêve. Il sert pas à gagner le combat, il sert à relancer pour pas que l'armée parte en débandade.

Tes prêtres guerriers ont une certaine utilité mais attention, les prières "bouffent" des dés de pouvoir, alors attention à n'en garder qu'un pour des trucs utiles... surtout si tu comptes être indémoralisable et que tu sors un pauvre 2 sur le d6 ou un 3 qui sera dissipé facilement.

Tu a une grosse armée sur la table, c'est clair. Tes canons devront sniper les catapultes ennemies.

Tu n'as pas d'ingénieur, alors qu'il pourrait gérer tes trois machines en leur accordant une relance de "misfire".

Les détachements de 5 ne seront utiles que contre des ennemis à ce point faible que tu sera sur de faire un carton. A seulement 5 ils n'annulent pas les rangs. pareil pour les 5 chevaliers.

Bonne chance.




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julo62
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MessageSujet: Re: Liste 2999 pour mini tournoi   Liste 2999 pour mini tournoi Icon_minitimeVen 10 Juin 2011 - 21:27

Bonsoir!

Moi ce qui me chagrine, un peu comme tout le monde d'ailleurs, ce sont les persos.

La GB, je pense que l'utilité de la bannière magique sera quasi nulle, mais qu'elle va gicler vite fait bien fait...

Les PG, j'y crois pas trop non plus. c'est quand même des points vite offerts à l'adversaire qui ne se privera pas de taper dessus. S'ils tombent sur quelque chose avec une meilleure Init. Ils n'auront même pas accorder de relances avant de crever.

J'avoue avoir un gros faible pour les capitaines + pégases, l'ingénieur, même, n'est pas si inutile.

Sinon bon amusement!
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bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Liste 2999 pour mini tournoi   Liste 2999 pour mini tournoi Icon_minitimeSam 11 Juin 2011 - 2:33

Moué, le Gb pour la tuer il faut le faire à coup de sort, généralement avec la mort (chose que les autres n'auront probablement pas), ou alors de flanc mais bon là c'est plus simple à deviner.
Les prêtres sont fragiles mais bon il faut allouer des attaques dessus, alors qu'ils ont une meilleur endurance. La haine c'est bien mais au final ça me fera gagner combien d'attaques ? 3,4 ou 5 peut-être dans une unité ^^' Non moi ce que je vois c'est le dé de dissipation ^^'. Les prières à la rigueur.

L'ingénieur coute le prix d'un mortier, c'est tendu à placer finalement. Avec la batterie il est indispensable, mais sans elle.. c'est moins attrayant je trouve.

Les détachements de 5 hallebardiers ne sont pas là pour appuyer l'unité mère au combat, mais pour les redirections de charge. Et à 25pts la redirection, y a pas beaucoup d'armée qui peuvent faire aussi bien (les skavens c'est tout je crois ^^ pour 15/20 pts).

Les 5 chevaliers sont quand même loin d'être inutiles par contre, je ne vois même pas comment on peut penser ça :o
C'est trop limite pour manger une unité moyenne, mais contre du tireur léger ou en soutien sur un flanc ça rend bien service, non ?


Ceci dit vous me faite douter sur l'utilité de la bannière du griffon. L'enlever reviendrait à mettre une 1+ relançable à la gb (le plus intéressant je trouve) ou alors une 4+ relançable une fois et une invu 4+. Au second rang je pense qu'elle peut quand même tenir donc bon, je me tâte.

Le capichef sur pégase, j'aimais bien en V7 avec la boiboite, mais en v8 les objets de sorts sont moins bien je trouve.. et c'est pas donné.


J'avais une question à laquelle je n'ai pu répondre, sur les objets de sorts. Même deux d'ailleurs.
L'autel de Sigmar peut lancer un sort de la lumière sur du 5+ avec les dés de pouvoir.

1. Que se passe t-il sur un double 6 ? Irré, puis fiasco et il ne fonctionne plus. Ou irré puis il ne peut plus lancer de sort durant cette phase de magie ? Car la deuxième réponse est méga-bourrine.
2. L'autel peut lancer un sort du domaine de la lumière sur du 5+, mais peut-il lancer un sort avec sa valeur boostée ? (genre Birona en zone ?)


En vous remerciant pour vos commentaires et votre aide, je vous souhaite une bonne soirée/nuit.
Je file demain midi faire ces p'tites batailles.
En fait ça va se faire en alliance 2 contre 3 (tirés au sort) soit une liste de 3000pts ou seulement de 2000pts. Reste à discuter des alliances avec mes potes, mais y a des chances qu'on les mettent automatiquement en neutre car sinon ça va être trop le merdier (déjà que c'est déséquilibré ce système).

A demain ! =)
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Gregus
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MessageSujet: Re: Liste 2999 pour mini tournoi   Liste 2999 pour mini tournoi Icon_minitimeSam 11 Juin 2011 - 12:49

Non, l'Autel ne lance que les versions de base des sorts... (c'est tout de suite moins bien!)

Et si tu fais un irrésistible ben... tu fais un irrésistible et c'est tout. Le sort de l'Autel est maintenant considéré comme une capacité propre à la figurine (comme les prières des prêtres guerriers) donc tu ne subis pas de fiasco/l'objet de sort n'est pas détruit :)
(c'est tout de suite mieux!)

Les hallebardiers, je les mettrai en horde de 60 si tu as l'occasion, la tester c'est l'approuver!

La grande bannière, c'est 1+ relançable ou une invu... la GB est capitale dans l'Empire. Et la mettre au second rang ne la sauvera qu'un temps car contre la plupart des armées, le PG et/ou le sorcier ne passeront pas le premier round de CàC (si tu veux vraiment mettre le miroir sur un sorcier, pourquoi pas le mettre sur ce sorcier là, qu'il protège ta GB en relevant le défis contre le gros perso bourrin en face) ou bien ils se feront sniper avec un sort ou mourront au tir (un gabarit qui tombe sur l'unité, c'est 3 "attention messire" ... ça a beau être du 2+, ça se rate...)

D'ailleurs, je ne suis pas convaincu par les 40 épéistes. Si c'est juste pour servir de chausson à la GB et au sorcier, autant les jouer moins nombreux à l'arrière des lignes. Si tu comptes les envoyer au càc; 40 épéistes, haine ou pas, ça va fondre comme neige au soleil (violet? :p)... J'en mettrai alors un peu plus, ou pour moins cher, je les remplacerai par une autre horde d'hallebardiers (si tu as les figurines évidemment... on a tous monté un paquet d'épéiste pour la V7 pour finalement qu'ils restent sur l'étagère en V8... Sad )

Un petit musicien pour les 5 chevaliers si tu trouves les points, ça peut servir.

Si l'ingénieur est effectivement indispensable pour rentabiliser le TdF, il n'est pas inutile pour tes mortiers. Oui l'ingénieur coute presque le prix d'un mortier donc, il semble préférable de rajouter un mortier un pour "fiabiliser" les dégâts des dit mortiers (et avec un peu de chance, tu en fais 2x plus) mais moi il me sert surtout à empêcher lesdits mortiers d'exploser et donc de donner des points à l'adversaire.

Je conseille donc d'en mettre un, même sans TdF (déjà testé 2 mais là, clairement, autant mettre un mortier supplémentaire car 2 ingénieurs + 2 mortiers + 1 TdF, l'adversaire va se ruer dessus, on ne crache pas sur près de 400 points :)) Reste le choix difficile du placement...

- Optimiser la relance de l'ingénieur en regroupant les machines? C'est foireux...
- Mettre l'ingénieur sur la machine qui risque d'en avoir le plus besoin... par ex contre un Ogre, on met plutôt l'ingénieur sur un/les canon(s)
- Envisager une unité d'archers chausson à ingénieur et qui aura pour rôle de le rendre moins vulnérable au tir et contre les cavaleries légères?? Petit point de règle (pas le bouquin de règle sous la main, un ingénieur qui rejoint des tirailleurs gagne t il la règle ou la fait-il perdre à l'unité?)
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Chris
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MessageSujet: Re: Liste 2999 pour mini tournoi   Liste 2999 pour mini tournoi Icon_minitimeSam 11 Juin 2011 - 14:30

Salut !

Je ne trouve pas foireux de mettre l'ingénieur sur plusieurs machines en même temps. certe il ne peut en faire relancer qu'une par tour, mais là au moins si une foire il est là parce que s'il est ailleurs et bien tu perd 1 tour (dans le meilleur des cas) et si la machine où il est marche normalement et bien il sert à rien.

Pour l'efficacité des 5 chevaliers, c'est trés limité car ils sont faiblards, que des 2+ ça se rate et que à seulement 5, l'ennemis aura souvent l'indomptable. ils ont juste 1 attaque par chevalier touche sur 3+ ca se rate facilement, F5 au premier tour et F3 après.

Bref les chevaliers impérieux ont "besoin" de fiabiliser leur impact car ce sont pas des cavaliers saurus avec 3A F4 de base (monture comprise) sans compter la lance... pas le même prix c'est vrai, mais quand ta charge est pourrie avec des chevalier impériaux, ca sent de suite le sapin pour eux.

Généralement on y met un prêtre parce que là la relance tu l'aimes, le top étant bien sur prêtre + birona + relance des 1 avec le sort de convergeance harmonique... d'ailleur la relance des 1 sur ces gars là est hyper utile pour les garder en vie tout simplement.
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julo62
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MessageSujet: Re: Liste 2999 pour mini tournoi   Liste 2999 pour mini tournoi Icon_minitimeSam 11 Juin 2011 - 15:21

Citation :
Moué, le Gb pour la tuer il faut le faire à coup de sort, généralement avec la mort (chose que les autres n'auront probablement pas), ou alors de flanc mais bon là c'est plus simple à deviner.
Les prêtres sont fragiles mais bon il faut allouer des attaques dessus, alors qu'ils ont une meilleur endurance. La haine c'est bien mais au final ça me fera gagner combien d'attaques ? 3,4 ou 5 peut-être dans une unité ^^' Non moi ce que je vois c'est le dé de dissipation ^^'. Les prières à la rigueur.
Je joue peu donc je n'ai pas forcément beaucoup d'expérience avec cette nouvelle version mais :
Contre des persos impériaux (en mousse) mes adversaires allouent souvent des attaques nombreuses sur ces cibles, sachant que ce sont des points plus faciles à assurer que l'unité elle même.
Pour le perso au second rang, tu envisages donc une unité d'épéistes avec au moins 3 persos et l'EMC pour pouvoir planquer un des 3 (la GB) au second rang. Je suis sceptique. Comme déjà dit, ça ne rebutera pas beaucoup de monde d'allouer des attaques sur le sorcier, facile à occire, et ce ne sont pas les 4 misérables attaques haineuses F3 des péons qui vont te sauver. De là à dire que la bannière du Griffon ne te servira qu'à ne pas te faire exploser au résultat de combat... En plus l'unité + le sorcier + le PG + la GB, pas difficile pour que ton adversaire se dise que ça vaut le coût de mobiliser quelques moyens...
Finalement, tu possède déjà 2DD avec l'archi, ce qui est bien. (Un troisième en casant un PG monté avec les chevaliers...). Les prières, leur intérêt est assez mince, car assez facilement dissipable quand vraiment ultime (pas de bonus) et l'archi les possède déjà.
Entre nous, j'ai toujours pensé que la prière indémoralisable qui semble la plus "bill" de toutes est aussi celle qui ne sert à rien, c'est dissipable sur le tour adverse...

Citation :
Le capichef sur pégase, j'aimais bien en V7 avec la boiboite, mais en v8 les objets de sorts sont moins bien je trouve.. et c'est pas donné.
C'est que son utilité a bien changé. C'est la cavalerie légère V8... (mais en solide 3PV, E4, svg1+) excellent pour choper tous les gênants adverses, les MdG, apporter le bonus de charge, de flanc ou de dos. Et pour 124 pts, le coût (grosso modo) d'une cavalerie. Perso, je trouve que c'est le seul élément de mobilité de nos liste relativement peu cher et réellement efficace. (J'en prendrais bien 2...)

Citation :
Je ne trouve pas foireux de mettre l'ingénieur sur plusieurs machines en même temps. certe il ne peut en faire relancer qu'une par tour, mais là au moins si une foire il est là parce que s'il est ailleurs et bien tu perd 1 tour (dans le meilleur des cas) et si la machine où il est marche normalement et bien il sert à rien.
Oui, sa place semble être à portée de plusieurs machines. Dans le cas contraire, j'aime finalement assez les pigeons grenadiers. Cette probabilité de catapulte F4 sans "indirect" est pas mal, et pas si cher.

Citation :
Les détachements de 5 hallebardiers ne sont pas là pour appuyer l'unité mère au combat, mais pour les redirections de charge. Et à 25pts la redirection, y a pas beaucoup d'armée qui peuvent faire aussi bien (les skavens c'est tout je crois ^^ pour 15/20 pts).
La redirection, j'y crois pas vraiment dans la V8, tu restes, il t'annihile (5 péons...) et il fait irrésistible ; tu fuis, il redirige et il tape ce que tu voulais planquer.
Je caserais ces 10 Hallebardiers dans les unités.

Citation :
Les hallebardiers, je les mettrai en horde de 60 si tu as l'occasion, la tester c'est l'approuver!
C'est vrai que ces petits bonshommes à 5 pts / pièce pour 320 pts le pavé EMC, c'est quand même très bien! En plus ils se débrouillent bien seuls, ie sans perso au sein de l'unité. (Et la vingtaine de pains F4 minimum - contre une unité par 5 de petits socles - ça pique quand même!)

Mes quelques impressions...

Bon amusement!
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Gregus
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MessageSujet: Re: Liste 2999 pour mini tournoi   Liste 2999 pour mini tournoi Icon_minitimeSam 11 Juin 2011 - 18:29

Citation :
Je ne trouve pas foireux de mettre l'ingénieur sur plusieurs machines en même temps. certe il ne peut en faire relancer qu'une par tour, mais là au moins si une foire il est là parce que s'il est ailleurs et bien tu perd 1 tour (dans le meilleur des cas) et si la machine où il est marche normalement et bien il sert à rien.


Ça dépend quand même fort de la table et de l'adversaire :

- Si la table compte de nombreux décors susceptibles de gêner les LdV, si toutes tes machines sont au même endroits, il peut plus facilement planquer ses monstres. Si tu as un canon sur chaque flanc, bonjour pour cacher un monstre derrière une maison. Pour les mortiers, il peut plus facilement te forcer à tirer en indirect donc au mieux l'ingénieur te permettra de relancer un incident de tir.

- Si l'adversaire a des saloperies à envoyer sur tes machines (scorpions RdT qui sortent tour 1 maintenant, les hardes homme bête, des volants, des troupes qui peuvent arriver par les bords de table etc...), il va beaucoup plus vite te les réduire toutes au silence ou te forcer à mobiliser pas mal de moyens pour les défendre. Séparer ses machines permet, en sacrifiant une machine, de laisser le reste de l'artillerie respirer un tour de plus)

- Le gros sort à gabarit qui tache (celui dont on ne peut prononcer le nom! :p) qui va choper plusieurs machines à la fois...

Mais :

- Etant un adepte de la Loi de Murphy, c'est toujours la machine sans ingénieur qui en aurait eu le plus besoin

- Pour le prix de l'ingénieur et étant donné que c'est assez dur d'en caser deux (et que c'est gentiment se foutre de la gueule de l'adversaire que de faire courir plus d'un mec à 65 points, totalement à poil, avec une cible dans le dos le dos sur le champ de bataille :p), c'est plus rentable de le mettre sur deux machines minimum... mais c'est plus dangereux. Je dirai que ça dépend de sa stratégie et de à quel point on compte sur ses machines pour gagner :))


Citation :
La redirection, j'y crois pas vraiment dans la V8, tu restes, il t'annihile (5 péons...) et il fait irrésistible ; tu fuis, il redirige et il tape ce que tu voulais planquer

Techniquement, ça reste jouable contre certaines unités (frénétiques par exemple) :

- il place ses 5 péons de côté, devant son unité qu'il veut protéger.
- le mec charge ses péons, les 5 péons restent, l'adversaire est obligé de "fermer la porte" donc modifie son orientation
- ils se font rouler dessus, le mec fait une irrésistible et si tu as bien placé ton petit détachement, il n'a plus d'angle de vue sur l'unité mère. Tu peux l'amener où tu le souhaites (des autres unités en position pour charger par exemple) ou simplement lui faire perdre 1 ou 2 tours.

Maintenant est-ce que c'est faisable sur la table et utile... ça reste à voir. C'est 50 points donnés à l'adversaire (et Dieu sait qu'en V8 où les gros pattés imprenables deviennent la norme, ça fait plaisir). Et l'adversaire qui craint ce genre de chose va te les dézinguer au tir ou à la magie (et tu peux même pas dire que ça vaut mieux ça que sur la grosse unité puisque de toute façon le tir léger ou les boulettes 1D6 touches de F4 par exemple ne servent plus qu'à ça : choper du petit et/ou du chiant comme les tirailleurs, troupes cachées, cavaleries légères...).
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