Donc tu n'as strictement aucune stratégie et tu t'éparpilles sur divers compartiments du jeu... C'est mort, habitue toi à la défaite !
Tu aimes un peu tout le LA donc, mais l'ennui c'est que toutes ces unités apposées n'ont aucune synergie. Du coup tu prends logiquement valises sur valises, pratiquer n'y changera rien. Si tu connais les jeux de cartes type Magic l'Assemblée, il y a un principe de base qui finalement s'applique très bien à Warhammer : de la redondance vient la puissance.
Si tu fais un mix de plusieurs types d'unités, tu auras une armée polyvalente certes, mais infichue d'affronter quoi que ce soit efficacement. Parce qu'en face tu peux être sûr que tu auras de la redondance dans les éléments efficaces. Les HE par exemple jouent plusieurs unités d'un même secteur de jeu (infanterie d'élite en soutien mutuel, que ce soient des Lions Blancs ou des Maîtres des Epées voire les deux) appuyées par la magie et une doublette de monstres rares et d'archers en base. L'Empire compêt joue une death star de chevaliers du cercle en base et spamme les unités de demigriphs avec le soutien de 1 canons et d'un TàV. Les hommes lézards spamment les tirailleurs skinks avec doublette de stégadons et spam de volants. Le Chaos fait une death star de chevaliers soutenus par une doublette de chimères et de canons apo et des unités d'équarrisseurs...
Bref, les armées qui marchent ne sélectionnent que 2 ou 3 entrées différentes de leur LA de façon synergique avec UN plan de bataille et délaissent tout le reste.
-Si tu veux de l'artillerie et du TàV, le simple fait de jouer un TàV est une orientation offensive. Tu dois alors axer ta liste sur l'offensive totale (et donc rapide) ce qui te conduis à constituer une liste de cavalerie : tous les persos montés, avec une grosse unité de chevaliers en base, 2 canons max, le (ou les) TàV et spam de demigriphs par 4+. C'est ce qu'on appelle la Panzer Empire.
-Si tu veux jouer infanterie, tu dois te tourner vers une stratégie plus défensive (quoi que tu fasses, ton infanterie sera moins rapide/moins balèze que celle d'en face) donc prendre quelques unités de tireurs, des feu d'enfers avec ingénieurs, des canons, et des packs solides de piétons : joueurs d'épée avec détachements, ceux ci devenant tenaces grâce aux joueurs d'épée et pouvant du coup bloquer des charges adverses pour que les JE prennent les flancs à ton tour. Mais aussi hordes de hallebardiers avec prêtre guerrier. Dans tous les cas évites les flagellants, une unité indémoralisable qui s'auto meule d'1d6 figurines par phase de combat sans que ton adversaire ait rien à faire, perd systématiquement ses closes et tape à f3 n'est absolument pas une bonne unité. Les lanciers et épéistes peuvent se tenter, mais ils n'ont que F3 et ne gagneront jamais un combat. La différence avec les flagellants est qu'ils ne disparaissent pas d'eux mêmes, et les épéistes peuvent limiter les pertes avec leur parade 6+ mais voilà, le but du jeu est de gagner pas de perdre lentement.
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Blague ulricane :
Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite?
Un neurone!!!