Bonjour,
Etant débutant avec l'Empire, je me suis crée plusieurs listes d'armées (toutes basées sur le même schéma) allant de 1000 points à 2500 points.
Je vous présente ici la version à 2500 points.
Je vous remercie d'avance pour vos conseils qui m'aideront certainement à améliorer les points faibles de la liste.
En effet, il y a surement des objets ou autres qui sont très jolis sur papier mais nettement moins efficace sur le terrain
Je me lance :
Seigneurs et Héros : 710 pts (29 %)1) Grand Maître 155 pts
- Bouclier 4 pts
- Croc Runique 85 pts
- L’Autre Badine du Trompeur 15 pts
Total 259 pts
C’est le Général de l’armée.
Dans le régiment des chevaliers du cercle intérieur.
2) Seigneur Sorcier 165 pts
- Niveau Magie 4 35 pts
- Parchemin de Dissipation 25 pts
Total 225 pts
Domaine de Magie à définir en fonction de l’armée adverse.
Cieux pour une magie offensive.
Bête ou Vie pour l’amélioration.Dans le régiment des Joueurs d’Epée.3) Prêtre-Guerrier 65 pts
- Arme Lourde 5 pts
- Armure Lourde 2 pts
- Destrier caparaçonné 16 pts
- Masque Terrifiant de AAAH ! 25 pts
Total 113 pts
Dans le régiment des Chevaliers.4) Capitaine de L’Empire 60 pts
- Armure de Plates complète 6 pts
- Bouclier 2 pts
- Lame Ogre 40 pts
- Porteur de la Grande Bannière 25 pts
Total 133 pts
Dans le régiment des Épéistes.Unités Spéciales : 834 pts (34 %)1) Grand Canon 120 pts
2) Grand Canon 120 pts
3)
Escorteurs (5 * 21 pts) 105 pts
- Musicien 10 pts
- Mitrailleur 10 pts
- Caparaçon 5 pts
Total 130 pts
4)
Escorteurs (5 * 21 pts) 105 pts
- Musicien 10 pts
- Mitrailleur 10 pts
- Caparaçon 5 pts
Total 130 pts
5)
Joueurs d’Epée (19 * 11 pts) 209 pts
- Champion 10 pts
- Musicien 10 pts
- Porte étendard 10 pts
-
Détachement (10 * 6pts) 60 pts
- Bannière de Guerre (magique) 35 pts
Total 334 pts
Avec le Seigneur Sorcier.
Relié à un détachement de 10 Hallebardiers.Unités de Base : 931 pts (37 %)1)
Épéistes (29 * 7 pts) 203 pts
- Duelliste 10 pts
- Musicien 10 pts
- Porte étendard 10 pts
-
Détachement (15 *6pts) 90 pts
Total 323 pts
En formation « Horde ».
Avec le Capitaine (Grand Bannière).
Relié à un détachement de 15 Hallebardiers.2)
Chevaliers (9 * 22 pts) 198 pts
- Précepteur 10 pts
- Musicien 10 pts
- Porte étendard 10 pts
Total 228 pts
Avec le Prêtre-Guerrier.
Lances de cavalerie et boucliers échangés contre des armes lourdes suivant l’armée adverse => Si c’est une armée difficilement démoralisable ou tuable. En résumé si le corps à corps risque de se prolonger.3)
Chevaliers du Cercle intérieur (14 * 25 pts) 350 pts
- Précepteur 10 pts
- Musicien 10 pts
- Porte étendard 10 pts
Total 380 pts
Avec le Grand Maître.
Lances de cavalerie et boucliers échangés contre des armes lourdes suivant l’armée adverse => Si c’est une armée difficilement démoralisable ou tuable. En résumé si le corps à corps risque de se prolonger.Un peu de tactique en bref: (La couleur des unités ci-dessus correspond à celles sur le plan).
Cavalerie:
Les deux régiments de chevaliers sont en mode "rouleau compresseur".
Avec le Grand-Maître et son un Croc Runique dans le gros régiment et le Prêtre avec la Haine+ les prières dans l'autres,ils devraient pouvoir remporter la plus part des combats en une charge. Contre les armées plus coriaces (au niveau commandement ou résistance), je leur mettrai des armes lourdes pour garder une bonne force de frappe au tour 2 des CàC.
Les deux régiments devront rester proches pour se couvrir entre eux (flanc), faire une charge sur un même régiment si besoin (flanc ou autres) et aussi garder le commandement du Général pour le 2ème régiment.
Je vais les faire charger assez rapidement mais je devrai faire en sorte de ne pas les envoyer trop loin devant non plus... Attendre un peu que l'ennemi se ramasse quelques balles / boulets et que le combat ne se déroule pas trop loin de ma ligne centrale.
Infanterie:
Le gros régiment d'épéistes (avec un Capitaine porteur de la grande bannière + une épée magique pour booster un peu) est le centre de ma ligne.
Ils devraient relativement bien tenir au combat.
Le détachement de 15 hallebardiers protège le flanc droit et servira surtout à (contre) charger sur le flanc du régiment adverse.
Grâce aux règles de détachement, il obtient la règle "Tenez la ligne" du Capitaine.
Là aussi, au résultat de combat je devrais m'en sortir pas trop mal.
Les Joueurs d’Épée abritent le Sorcier.
Je devrai les faire rester au maximum possible sur la même ligne que les épéistes pour éviter une attaque sur le flanc de l'un et de l'autre régiment.
Au combat, étant tenace et ayant la bannière de Guerre, ici encore je devrais pouvoir être efficace.
Comme pour avant, le détachement de 10 hallebardiers protège le flanc gauche et servira surtout à (contre) charger sur le flanc du régiment adverse.
Grâce aux règles de détachement, il obtient la règle Tenace.
En résumé, nous avons:
A droite une petite horde relativement robuste avec un Capitaine qui boost et qui donne "Tenez la ligne". Ceci appuyé par un détachement.
De l'autre, les joueurs d’Épée qui sont d'assez bon guerriers et qui ont un étendard pour améliorer le résultat de combat. Ils sont tenaces et le transmettent à leur détachement.
Le tout est couvert par la Grande Bannière qui aide pour les tests de commandement et pour le résultat de combat des épéistes.
Escorteurs:
Je les utilises en tant que "Plateformes de Tir".
Pour en gros le même prix qu'un régiment d'arquebusiers, on obtient plus de tir, une unité mieux protégée et qui peut se déplacer rapidement si besoin.
J'hésite entre les diviser en 2 petits régiments ou d'en faire un grand de 10 que je mettrai sur le flanc droit.
Le but de cette unité et d'affaiblir l'adversaire avant le CàC (des élites par ex mais pas les trop blindées quand-même), de protéger les flancs de la ligne d'infanterie en gênant etc.
Canons.
A voir comment je les déploies mais le flanc gauche restera mieux garni et plus proche d'eux pour les défendre. De l'autre côté, les chevaliers seront plus loin.
Ils servent donc à détruire/affaiblir soit l'élite lourdement blindée de l'ennemi (ex: chevaliers du Chaos
) ou alors les montres, chars et autres "grosses figs".
Si l'ennemi se présente de flanc aux canons pour attaquer ma ligne d'infanterie, ça peut aussi faire un carnage un boulet qui traverse leur régiment dans la largeur.
Voilà,
Avec ça j'ai:
Un flanc droit offensif qui devrait avoir un fort impact (comme je disais il ne devra pas non plus traverser le terrain et se retrouver isoler).
Une ligne centrale peu mobile mais qui devrait bien tenir et les détachements permettent un peu de flexibilité.
Les Escorteurs qui devraient quand même faire quelques morts chez les unités d'élites ennemies.
Les Canons eux aussi qui devraient clairsemer un peu les rangs et tuer les ennemis imposants.
Je vous remercie d'avance pour votre aide et vous souhaite une bonne nuit.
Elkantar.