Le jour s’annonçait radieux. Le vent soufflait dans les prés et dans les branches des arbres. Sur une berge aménagée du Reik, célèbre fleuve impérial, une joyeuse compagnie de lavandières bavardaient en s’acharnant sur leur linge.
- Ton mari, qu’est cap’taine, Brunehilde, il y va ?
- Té, bien sûr ! Tous les hommes ne parlent que de ça ! Une vie bien honnête ne leur suffit pas, il leur faut des épées, des armures, des dadas !
Les femmes qui l’écoutaient rirent de bon cœur. Le mari de Brunehilde n’était pas un bon à rien, loin de là, mais de là à gagner un tournoi…
- Moi, si je pouvais y aller…
- Mais, Tilda, tu le peux !
- Le tournoi est ouvert aux deux sexes !
- Grands dieux !
- Großmeister Gentevigne organise les joutes, et des filles de l’Empire aucunement elle ne doute !
- Mince alors !
- Par ma foi !
- Allons donc voir l’affiche !
- Mais, le linge…
- Oh, la paix !
- Pour l’instant, on s’en fiche !
- Grande affiche de la Kaiserplatz:
Le tournoi de la Reiksguard sera ouvert aux braves militaires du Conseil impérial, aux vaillants chevaliers du noble foroume bretonnien, ainsi qu’aux seigneurs de la nuit du forum vampire.
Ce tournoi s'inspire énormément des éditions précédentes réalisées par MagnanXXIII, le baron de Havras et tous les autres organisateurs qui les ont précédé. Merci à eux !
Tournoi double, règles du 9e Age (dernières versions à jour)
Type d'épreuves : joute et tournoi à pied.
Profils éligibles pour l'épreuve de joute :
maréchal, maître de chevalerie ; duc ; seigneur vampire* Profils éligibles pour l'épreuve à pied :
maréchal, artificier, prélat, inquisiteur ; paladin, châtelain ; courtisan vampire* Les tests de Peur sont effectivement causés à chaque tour de corps-à-corps.
Les combattants sont toujours considérés comme étant en situation de défi.
*Les participants vampires se présenteront comme des humains (impériaux, bretonniens ou autres). Il y aura des chances qu'ils soient démasqués, selon les règles dites "de la Mascarade". - Règles dites "de la Mascarade":
Pour tout participant vampire, le joueur devra envoyer par MP (en plus de l’équipement) :
- l’identité réelle du participant (Exemple : Magnus von Karnstein, vampire amateur de sang et d’échecs)
- l’identité fausse du participant. Il s’agira de son identité officielle, présentée lors des inscriptions et tout au long des combats (Exemple : Magnus Karlssen, chevalier de la Reiksguard, amateur de vin rouge et d’échecs)
Pour la rédaction d’intermèdes, l’identité réelle du participant pourra être dévoilée aux lecteurs, mais pas aux personnages humains du tournoi. (Bon exemple : « Haha ! Personne ne le savait, mais le soir venu, évitant les regards, Magnus s’en alla se sustenter au cou d’une jeune marchande égarée en ville. » Mauvais exemple : « Hey, mortels ! Je suis Magnus von Karnstein, le vampire qui a égorgé l’Empereur Machin en l’an 1300 ! »)
Lorsqu’un participant vampire est éliminé du tournoi OU arrive vainqueur à la fin de celui-ci, le MJ lance un dé pour chaque participant humain au tournoi. Un personnage de Lamia sera démasqué sur un résultat de 6+. Un personnage von Karnstein, frère du Dragon ou indépendant sera démasqué sur un résultat de 5+. Une grille sera ensuite consultée :
Démasqué(e) par 0 personnes -------- Pas vu, pas pris ! Les mortels sont bien stupides.
Démasqué(e) par 1-2 personné ------- Soupçonné. Il faudra peut-être éliminer ces mortels-là, trop malins.
Démasqué(e) par 3-4 personnes ------ Fortement soupçonné ! Les dés sont relancés pour les humains ayant échoué à démasquer le vampire. Si personne d’autre n’émet de suspicions, le vampire est juste Soupçonné.
Démasqué(e) par 5 et plus ----------- Démasqué ! Le vampire s’échappe sur un résultat de 4+. S’il échoue, son sort peu enviable est discuté par MP avec le MJ.
*Note : les répurgateurs et les chevaliers du Graal, rompus à la traque du Mal, réussiront à démasquer n’importe quel vampire sur un résultat de 5+.
Tournoi à pied
- Total de points maximum : 350 pts
- Les héros peuvent porter jusqu’à 120 pts d’OM, peu importe la limite indiquée dans leur profil.
- Règle MJ old school : les combos type Bouclier de Chance + Heaume de discorde + Armure du Destin sont autorisés.
Phase de tirSe déroulera qu'une seule fois au début d'un combat
Les opposants tireront une fois avec leur(s) armes de tir en même temps.
Les opposants sont considérés comme étant espacé de 12ps (à portée des pistolets et à courte portée des arquebuses etc).
Les héros qui n'ont pas d'arme à distance équipée peuvent "courir" (ou "charger" selon le tempérament du personnage). L'adversaire aura alors -1 pour toucher au tir, SAUF si son arme suit la règle Tir Rapide.
Le long fusil gagne la règle spéciale Coup Fatal.
Toutes les Blessures Multiples (X) sont remplacées par Blessures Multiples (1D2) (en clair, sur 4+ la blessure fait deux dégâts, sinon elle en fait qu'un seul).
Phase de corps à corpsLes personnages se rencontrent comme s'ils avaient tous les deux chargés.
Les attaques se font par ordre d’initiative normal.
Note: Si les adversaires s'entretuent en même temps, il y aura une nouvelle phase de corps à corps, sans les effets de la phase de tir. Mais cette fois, les combattants recommenceront avec qu'un seul 1pv.
- Pour les prélats:
Une prière sera lancée automatiquement. Le choix de la prière lancée devra être donné dans le MP d'inscription. De plus ce choix de prière ne pourra pas être changé durant le tournoi, le prêtre guerrier récitera toujours cette même prière à chaque phase de tir. Son effet dure 2 rounds de corps à corps.
- Pour les inquisiteurs:
Une fois que les inscriptions sont finies, le joueur du répurgateur accusera un participant au choix (à envoyer par MP). S’il tombe dessus lors d’un combat, il gagnera la règle Frénésie pour la durée du corps-à-corps.
- Pour les artificiers:
Lors de la phase de tir, l’artificier dispose de 2 attaques de tir au lieu d’une seule.
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Joutes
- Total de points maximum : 500 pts
- Les héros peuvent porter jusqu’à 220 pts d’OM, peu importe la limite indiquée dans leur profil.
- La monture caparaçonnée est gratuite.
- Règle MJ old school : les combos type Bouclier de Chance + Heaume de discorde + Armure du Destin sont autorisés.
- Règles dites "du Brigandin": les deux personnages chargent en même temps et le perdant du combat est éliminé du tournoi. En cas d'égalité (double mort), les types repartent avec un point de vie pour une nouvelle double charge.
- Si les deux combattants sont encore vivants passé le premier tour, le corps-à-corps s'engage normalement, par ordre d'initiative.
- S'ils en ont une, les personnages utiliseront toujours leur lance de cavalerie au tour de charge et leur autre armement dans les tours suivants.
- Si un personnage doté d'une lance de cavalerie se retrouve face à un personnage n'en portant pas, il le touchera sur 2+ lors du (ou éventuellement des) tour de charge. Les deux personnages frapperont néanmoins simultanément, comme décrit plus haut.
- les attaques des montures sont ignorées.
- Un personnage portant un objet magique à 170pts ou plus ne peut pas prendre un autre objet magique. (Je ne veux pas non plus voir tout le monde avec la Sonnstahl
)
- Pour les maréchaux:
Meneur d’hommes, le maréchal relance son premier test de Commandement raté.
- Pour les maîtres de chevalerie:
Jouteur aguerri, le maître de chevalerie gagne +1 attaque en charge.
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Un membre du forum peut présenter 1 personnage pour les épreuves à pied et 1 personnage pour les épreuves à cheval. Ces deux personnages ne doivent pas porter le même nom.
Rien n'oblige un membre à participer aux deux épreuves, considérez ça comme deux tournois indépendants.
Liens utiles : dernier LA V9 à ce jour http://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?download/757/ ; dernier Grand Livre de Règles V9 à ce jour : http://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?download/943/
Et pour ceux qui peuvent attendre, MagnanXXIII rédigera prochainement un recueil de règles utiles au tournoi, de quoi rendre la création de personnage plus facile
Les inscriptions commencent dès à présent, seront publiées à partir du dimanche 23 avril et seront closes le jeudi 25 mai, à minuit
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