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 [Vanguard] : 2ème test vs SARA. L'infestation de Dunkelheim

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Thalantir
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MessageSujet: [Vanguard] : 2ème test vs SARA. L'infestation de Dunkelheim   [Vanguard] : 2ème test vs SARA. L'infestation de Dunkelheim Icon_minitimeVen 15 Avr 2022 - 12:55

Aller un petit Vanguard pour changer. Je joue une nouvelle partie contre l'assistant SARA d'ALN-Vanguard. (Système d'Adversaire à Réaction Aléatoire). Elle opposera les Cauchemars (SARA) à la Ligue de Rhordia (votre serviteur).

J'applique les règles maisons suivante pour SARA :

1.       J’utilise le Pouvoir. La bande utilise systématiquement 1 dé d’attaque supplémentaire ou 1 dé de défense supplémentaire pour chaque attaque effectuée par un non soldat contre un autre non soldat et pour chaque attaque dirigée contre un non soldat allié. Dans le cas où la figurine dispose d’une action plus efficace elle utilisera celle-ci, si possible.

2.       En cas de double action, 1 point de pouvoir est retiré au pool de SARA pour simuler une double activation.

3.       Au début du round, si un commandant ou un grand débute à terre, une activation supplémentaire sera utilisée pour le sauver s’il est en mêlée.

4.       Les unités avec défenseur utilisent se préparer par défaut.

Une scène de désolation s'offrait aux yeux du capitaine Schreiber de l'armée de la Ligue de Rhordia. Lorsque des habitants terrifié étaient venu le trouver ce matin au château pour leur dire que le village voisin de Dunkelheim subissait une attaque par des créatures issues d'un portail apparu au centre de la ville, il avait d'abord cru à une mauvaise blague.

Mais la peur inscrite sur le visage des miliciens et lerus blessures apparantes le convainquirent du contraire. Cela lui rappelait un incident qui s'était déroulé dans la principauté voisine de Nizra : un barde avait parait-il invoqué des créature extraplanaire avec un luth maudit.

Rassemblant ses quelques gardes et tireurs le capitaine sortit en trombe de la caserne et courut jusqu'à la lisière nord du village. Il y prit le commandement des quelques miliciens sur place et dû se rendre à l'évidence : ce qu'on lui avait rapporté était vrai : un immense portail était apparu au centre du village. Des habitants terrifiés et cachés dans le faubourg lui apprirent que des créatures de cauchemars en étaient sorties et avait semé la désolation dans la partie sud du village. On pouvait encore entendre ça et là un cri étouffé et des hurlements d'horreur.*

Des murmures inquiets parcourent l'assemblée, et le tonnerre se fait entendre. Puis vient un pas faisant trembler la terre. Le capitaine se tourna et vit avec soulagement apparaître un garde d'honneur monté sur un demigriffon. Voilà une aide précieuse !

Le capitaine reprit son sang froid et ordonna à ses hommes de se préparer au combat. Au loin, de sinistres silhouettes avançaient dans leur direction.

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Le scénario tiré est Sécurisation du portail. un portail est au centre de table. A la fin de chaque tour, toute figurine de lanceur de sort ou de commandement au contact du portail rapporte 3 points de Victoire, toute autre figurine 1 pt. Au début du round suivant on lance 1D8 par figurine au contact du portail. Sur 7+ elle est aspirée et retirée comme perte. Le vainqueur est le camp avec le plus de points de victoire à la fin de la partie. La partie dure 5 tours (+ 1 sixième tour sur 6+ sur 1D8)

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Les deux camps se rapprochent prudemment du portail.

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Au sud les cauchemars sortent de tous les recoins.

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Un tireur se poste à la fenêtre d'une maison. En bas, un garde s'apprêt à intercepter un cerbère. Au centre, le garde d'honneur fonce sur le portail et le touche.

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Sous les yeux inquiets des habitants, les gardes se déploient face à la menace. Un des courageux paysans armés qui constituent la milice est grillé par un éclair lancé par le Hurlesprit.

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Sous les yeux horrifiés de tous, le garde d'honneur et le milicien paysan qui l'assistait sont aspirés dans le portail alors qu'ils tentaient de le faire s'effondrer. (les Rhordiens marquent tout de même 2 points de victoire)

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un épouvantail se jette en avant, mais le tireur Lorenzo, à la fenêtre l'abat d'un tir précis.

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Jürgen, un garde hallebardier, charge le cerbère mais ne le blesse pas. La riposte du chien de l'enfer est maladroite, mais sa seconde attaque blesse le garde.

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Les deux commandants ennemis, la Banshee et le Capitaine Schreiber atteignent tous deux le portail.

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Karl-Heinz, le garde le plus expérimenté se jette en avant. Il tranche en deux un épouvantail avec sa hallebarde puis consolide contre le portail. Un second épouvantail charge le malotru mais il manque le garde et ce dernier riposte et abat son adversaire dans une frénésie meurtrière. Avec un cri de haine, un faucheur se lance à son tour contre l'humain épuisé mais ce dernier pare là aussi l'attaque.

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Voulant aider son ami, Hans au bandana rouge charge la redoutable banshee mais la créature est trop difficile à toucher et la riposte de cette dernière blesse le garde.

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Le Hurlesprit invoque le sort Craignez les Ténèbres et met le tireur embusqué dans la maison à terre (et fatigué).

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