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 les détachements

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mitsuo
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mitsuo


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MessageSujet: les détachements   les détachements Icon_minitimeMar 20 Mar 2007 - 0:49

J'aimerais savoir pour vous quel est la meilleur taille de détachement.

Pour moi la taille minimum est de 8, elle permet de pouvoir supporter quelques pertes avant de descendre en dessous de 5 ou les détachement deviennent inutile, pour un faible coût. Par contre au delà de 10 je pense que c’est trop de point dépenser. A 10 le détachement apporte un rang et peuvent supporter plus de perte mais son par contre plus cher.
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DarKStaR
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MessageSujet: Re: les détachements   les détachements Icon_minitimeMar 20 Mar 2007 - 2:14

a 10 un seul mort suffit a perdre ton bonus de rang donc c'est des point a mon goût foutu en l'air, de plus generalement t'en met 5 de front, donc huit en tout je pense que c'est le meilleur gabarit qui te permet d'avoir quelque perte et d'avoir toujours une PU de 5 (qui en + d'annuler les bonus de rang peuvent gagner un quart de table) Mais ca c'est pour les detachement de corp a corp. Pour les tir, je te conseil d'en metre 5 toujours, car tu ne vas charger avec; l'adversaire ne prendra jamais la peine de tirer dessu (ou il est vrement c**) puis avec 5 de front tout le monde tire et est rentable (c'est mon point de vue), en esperant t'avoir été utile (si les points te le permettent je trouve que le format est : 25 Epeiste avec etat major complet; 8 hallebardiers et 5 arquebuses ou 25 hallebardiers + EMC, 8 milliciens et 5 arquebuses)
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Belgarath
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MessageSujet: Re: les détachements   les détachements Icon_minitimeMar 20 Mar 2007 - 3:48

Les détachements de tir par 10 sont pas mal non plus!

25 épéistes avec EMC, détachement de 8 à 10 hallebardiers en retrait et 10 arquebusiers en ligne devant l'unité mère. Position défensive par excellence pour armée "stand and shoot" type nain colline sacrée ^^
les arquebusiers pourront tirer assez vite, vu que vouv vous bougez pas c'est l'adversaire qui va venir. Puis ils vont se faire charger: c'est un détachement alors faut pas hésiter à le sacrifier en maintenant et tirant, ça affaiblira encore un peu l'unité attaquante. Une fois le détachement dégommé, votre adversaire a le choix entre soit rester sur place (et se faire charger par les épéistes, avec charge d'appui de flanc des hallebardiers) soit impacter les épéistes (et se prendre une contre charge de flanc des hallebardiers). Bref, c'est très mal barré pour lui ^^

Autre choix possible: 10 archers en détachement d'une unité d'infanterie d'assaut (hallebardiers, joueurs d'épée, ou dans une moindre mesure des épéistes) pour écranter face aux tirs.

Enfin, un pack de 20 tireurs (arquebuses ou arbalètes) avec emc sur colline, en 2x10, et 2 détachements de 10 hallebardiers. Avant charge, reformation en 5x4 pour les tireurs (ça laisse 10 trs de contre charge) qui donneront 3rangs, position surélevée, bannière, prise de flanc avec les 2 unités de hallebardiers, les morts faits par lesdits hallebardiers. C'est cher, le piège est gros, mais ça rapporte tout aussi gros si quelqu'un essaie de chopper ça.

_________________
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MessageSujet: Re: les détachements   les détachements Icon_minitimeMar 20 Mar 2007 - 7:17

Je ne suis pas un expert, car je debute seulement dans le monde de l'empire.
Mais des detachements de 10 c'est une bonne taille, ni trop petit,ni trop grand.
On peut avoir quelques pertes tout en gardant le plus longtemps possible une PU de 5 pour annuler les rangs.
Pour moi, c'est le gros atout de ce genre de regiment.

Par contre, certaines personnes se mefient beaucoup des detachements et ne vont pas hesiter a tirer dessus ou alors a envoyerun projectile magique afin de les rendre inoffensifs.

Apres il faut voir et demande aux autres, s'il faut mettre un ou deux detachements par regiment mere.
Si tu n'en mets qu'un seul, tu peux te permettre de grossir un peu plus la taille de ton detachement.
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Dudu
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MessageSujet: Re: les détachements   les détachements Icon_minitimeVen 6 Juil 2007 - 0:31

Meme si le sujet date un peu je rajoute une utilisation des détachemebts:

déjà dit :

- écranter
- charge d'appui
- tir

Une autre option valable : 5 FC... pourquoi ?

Pour diriger les charges, oui oui on peut meme s'il faut plus reflechir que simplement dire : je lance une charge de flanc d'appui avec mon détachement

le but ?

D = détachement
E = ennemi


...EEEEE...


DDD


=> a votre tour

... EEEE....
DDD........

(il faut se placer proche de l'adversaire de maniére a ce qui celui ci ne puisse pas faire de roue sans impacter votre détachement)

A quoi sa sert?

comme dit, l'adversaire ne peut fair de roue : donc que peut-il faire :
-> se reformer et perdre un tour, ou rien et essaié a sa phase de tir/magie de débloquer le passage en tuant votre détachement)
-> charger le détachement : youpi vous avez gagné ! Fuyez avec le détachement, pour déterminer la direction de fuite, on prend le centre de l'unité ennemie, le centre du détachement, on trace une ligne droite et c'est celon cette droite que la fuite se déroule

-> en se placant sur le coté de l'unité ennemie avec votre détachement vous "dirigez" donc la charge (ici sur la gauhe) et ca sert a quoi...

- a envoier une unité buldozer a votre adversaire la ou y'a personne (ou dehors ou encore mieux : en foret !)
- a positionner l'unité ennemi de flanc a une de vos unité...

oui oui, 5 FC coutent bien 25 points, un vrai couteau suisse Wink

Bon en pratique c'est pas facile, parce que l'adversaire va essaiez de tout faire pour pas tomber dans le piege, et lui aussi a d'autre unité pour dégagerle détachement génant, mais cette technique reste tres effiaces contres les unités trés dangereuses qui frappent tres fort et valent des points.

Dudu
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