Le Conseil Impérial
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Chris
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julo62
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MessageSujet: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeMer 26 Oct 2011 - 21:34

D'abord la liste brute :

Seigneur : 496

Archidiacre
Autel de Guerre
Armure Lourde
Bouclier Enchanté
256

Seigneur Sorcier (Lumière)
Lvl 4
Sceptre de Pouvoir
240
----------

Héros : 483

Capitaine
Grande Bannière
Armure Fer Météorique
Pierre de l'Aube
125

Capitaine
Pégase
Armure de Plates Complète
Bouclier
Lance de Cavalerie
114

Capitaine
Pégase
Armure de Plates Complète
Bouclier
Lance de Cavalerie
114

Sorcier de Bataille (Lumière)
65

Sorcier de Bataille (Lumière)
65
----------

Base : 866 (dont 75 de détachement)

30 Épéistes
EMC
5 Franches Compagnies
230

30 Hallebardiers
EMC
5 Franches Compagnies
195

30 Lanciers
EMC
5 Franches Compagnies
195

5 Chevaliers
M
123

5 Chevaliers
M
123
-----------

Spéciales : 530

5 Joueurs d’Épée
MC
68

5 Joueurs d’Épée
MC
68

5 Pistoliers
M
97

5 Pistoliers
M
97

Grand Canon
100

Grand Canon
100
----------

Rares : 620

30 Flagellants
Prophète
310

30 Flagellants
Prophète
310
----------

TOTAL : 2 985

Milieu de jeu : Amical et assez soft.
Adversaire : Orques et Gobelins

Le principe de base de l'armée est de jouer sur le mouvement (seuls les 2 canons sont statiques) et de dominer l'adversaire par le nombre d'unités qui peuvent intervenir. (17 en comptant l'Archi et les Capipégases)

Les pavés "réguliers" sont en 6 rangs de 5, pour potentiellement gagner au RC de Flanc contre une Horde d'OS, une unité de 6 Trolls, etc... Pour se faire ils doivent compter sur les redirections de leur détachements.
Les JdE sont en colonne avec Champion en tête, à portée de la GB ils doivent permettre de temporiser et de rediriger.
Les Flagellants sont en horde et à portée des améliorations lumineuses, de quoi retourner tout ce que l'adversaire peut aligner.
L'artillerie s'occupe principalement des MdG adverses.
Las magos sont groupés autour de l'Autel pour lancer des bannissements F:6-7. Les lvl1 peuvent être sacrifiés pour rediriger.

Le déploiement prévisionnel :
Aile Mobile : Chevaliers - Pistoliers - Pégases (les canons seront placés dans ce coin)
Centre : Flagellants
Aile Forte : Infanterie régulière - Archi - GB - Magie. (les JdE sont les plus proches du bord)

L'aile Mobile n'a pas vocation à effectuer de percée mais plutôt comme dans un flanc refusé à freiner l'adversaire et à se redéployer.
L'aile Forte a vocation à permettre au centre de flagellants de s'exprimer et à se rabattre vers lui.
Le Centre, surtout en cas d'amélioration lumineuse, ne doit pas forcément charger mais peut attendre la charge adverse.
(Nota : 30 Flaggies avec CC10 et Init 10 qui sacrifient 2 gus font "statistiquement" 31 blessures sur de l'Endu 4 et les gros tout verts en face touchent sur du 5+ - dingue!!)

La redirection est la base du bon comportement de l'armée, et, en cas de réussite magique, je pense que le succès peut être total.

Avis aux commentaires!!





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Chris
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeMer 26 Oct 2011 - 23:10

Salut.

Je trouve que dans une partie à 3k, des packs de 30 soient suffisant. Les orques auront des catapultes et suffit de placer un gabarit là ou il faut pour que l'unité ne soit plus qu'un souvenir.

Les packs de 5 chevaliers ne sont pas convainquant en impact.

Avoir 3 mages et un archi ça demande d'avoir de la moule sur les dés de magie.

Je suis pas convaincu par les 5 joueurs d'épées en colonne.


Dernière édition par Chris le Jeu 27 Oct 2011 - 18:00, édité 1 fois
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Alsvid
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeJeu 27 Oct 2011 - 15:47

Salut !

Je ne suis pas convaincu du succès d’une telle armée sur le champ de bataille au regard des règles V8

Tes choix de seigneur et héros sont classiques et solides à l’exception des 2 sorciers lumineux niv 1 qui ne serviront pas à grand-chose.
Explication : L’intérêt d’aligner plusieurs sorciers (niv 2) consiste à pouvoir aligner plusieurs objets cabalistiques, 2 domaines différents, et d’avoir tjs un sorcier de secours en cas de mort de l’autre.
De plus tu as peu de chance avec eux d’avoir vitesse de la lumière et le sort de base n’est pas ultime, surtout contre autre chose que des morts vivants et des démons. Vu que tu mes déjà un seigneur sorcier niv 4 je te conseille de supprimer les 2 autres sorciers et de donner un objet qui protégera mieux ta pièce maîtresse en terme de magie. Pour ça je te conseil le suaire de magnus bien meilleur que la relique sacrée car il confère au sorcier une sauvegarde invulnérable de 5+ et de 3+ contre les sorts. Il offre aussi à l’unité qui l’accueille une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les sorts.

Pour tes unités de base je rejoindrai le point de vu de Chris : elles sont trop peu peuplées. Et pourquoi des lanciers et des épéistes ? Je ne crois pas non plus en l’utilité des chevaliers par 5. Ni aux détachements, ni aux JdE, et pour les pistoliers je ne pourrai rien dire car je ne l’est ai jamais joué, ils peuvent éventuellement faire sortir des fanas ou chasser des mdg mais tu as déjà 2 capipégase pour ça…Tes canons et flagellants sont les seuls valeurs sûres dont tu disposes.

Fais attention aux plans mûrement réfléchis très théoriques a moins de savoir exactement ce que va aligner ton adversaire. Il serait plus sage de t’adapter, en fonction du scénario, aux unités de l’adversaire et aux décors dans la phase de déploiement.

C’est une armée qui a peut-être sa chance dans un milieu amical et soft et qui a le mérite de l’originalité.

J’espère que tu nous raconteras cette bataille !
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julo62
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeJeu 27 Oct 2011 - 20:10

En ce qui concerne la magie :
Pourquoi 2 lvl 1, pour choisir les sorts, si possible, que ne veut pas le lvl 4 : les sorts 1 & 3. Sinon on se rabat sur le sort de base qui permet de balancer une boulette enflammée en début de phase, la régén éventuelle saute et ensuite le bannissement F 6 à 7 s'occupe bien de continuer la phase de magie.
Pour les gros sorts, bannissement et vitesse de la lumière, ce sont le lvl 4 ou l'Autel (qui peut se permettre un fiasco) qui sont chargés de faire le job.
Donc ces lvl1 ne servent pas à grand chose en eux même, et ce doivent d'être le moins coûteux possible. => pas d'OM.

En ce qui concerne les bases :
Les détachements sont indispensables, il n'y a pas mieux pour rediriger, faire sortir les fanas, à seulement 25 pts, sans même risquer la panique aux alentours.
Les bases sont diverses pour le fun, en effet épéistes et lanciers ne sont pas ce qui se fait de mieux, mais comme ils ne sont là que pour le nombre, leur équipement importe peu. La CC4 des épéistes (pour des unités qui comptent gagner au RC) n'est quand même pas si anecdotique que ça.
Le risque que fait peser les MdG... Déjà il faut le Hit en face, ensuite il faut résister à une salve de canon, et enfin il y a les volants pour les finir. Je ne pense pas que je souffrirais très longtemps de l'artillerie peau verte.

Les chevaliers par 5 sont de bonnes boîtes de conserve, apportent 5 Att. F5, et meurent difficilement. A 123 pts, ils peuvent se sacrifier pour dévier une unité qui viendrait gêner mes flagellants.

Les JdE par 5, c'est la même chose (6 Att. F5) mais en plus avec la possibilité d'engluer 1 tour grâce à la tenacité.

Enfin, je suis bien conscient de la difficulté de manœuvrer l'armée adverse pour arriver à faire fonctionner mon projet de jeu, mais je préfère largement le rôle de celui qui dispose de + d'unités faiblardes mais sacrifiables que celui du possesseur de quelques monstrueux pavés.

Finalement, je rappelle que je compte jouer contre une armée pas non plus tournée vers l'optimisation, donc...
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Archange
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeJeu 27 Oct 2011 - 20:19

Alsvid a écrit:
Tes choix de seigneur et héros sont classiques et solides à l’exception des 2 sorciers lumineux niv 1 qui ne serviront pas à grand-chose.
Les deux sorciers niveau 1 sont là pour que les bannissements de l'autel soient à F7 (et ceux du level 4 à F6).
L'intérêt est discutable, mais tu manquais cet élément pour en juger.

Citation :
Les JdE sont en colonne avec Champion en tête, à portée de la GB ils doivent permettre de temporiser et de rediriger.
Attention que la légalité de la colonne est très débattue et n'a plus de consensus en V8. Elle est souvent interdite en tournois.
Donc te baser là dessus me semble très risqué.
Citation :
Rares : 620

30 Flagellants
Prophète
310
Tu as un archi, l'une des unités compte donc en rare.
Je te conseille de virer une de tes unités de base, puisque tu as largement ton quota avec 310 points en plus.
Ca te permettra de prendre du mortier, indispensable contre tout armé... et surtout contre de l'O&G!
Citation :

Les Flagellants sont en horde et à portée des améliorations lumineuses, de quoi retourner tout ce que l'adversaire peut aligner.
Les flagellants, je les joue plutôt par rangs de 7 parce que la horde part trop vite: quelques pertes+sacrifice, et tu as déjà perdu l'intérêt de la horde, voire pire si l'adversaire n'est pas au contact des 10 du premier rang.
Citation :

Capitaine
Pégase
Armure de Plates Complète
Bouclier
Lance de Cavalerie
114
Un petit heaume du dragon ou un bouclier enchanté donnera une 1+ volante: yabon.
Citation :

(Nota : 30 Flaggies avec CC10 et Init 10 qui sacrifient 2 gus font "statistiquement" 31 blessures sur de l'Endu 4 et les gros tout verts en face touchent sur du 5+ - dingue!!)
Oui enfin, c'est précisément à ce tour là que tu fais 3 à tes vents de magie en général. Bref, en théorie c'est surpuissant, mais en pratique c'est différent.

Note aussi que tout baser sur des flagellants est risqué.
30 tirs d'arcs gobs, ça fait 50 points perdus (à longue portée). Et les O&G ont des arcs gratuitement pour les gdln, et alignent allègrement catapultes et plongeurs de la mort, sans parler des fanatiques de tout poil.

Pour ta sécurité, j'essaierais de placer une petite horde de hallebardiers (ou lanciers au pire), voire de remplacer tes 2*5 JE par une grosse unité capable de tenir le choc.

Enfin, si tu pouvais placer une bannière enflammée sur l'une des unités de chevaliers, ça pourrait te soulager contre les incontournables trolls.
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeJeu 27 Oct 2011 - 21:37

Citation :
Attention que la légalité de la colonne est très débattue et n'a plus de consensus en V8. Elle est souvent interdite en tournois.
Donc te baser là dessus me semble très risqué.
Alors ils seront de flanc avec le champion sur le bon flanc^^

Citation :
Tu as un archi, l'une des unités compte donc en rare.
Oui, je sais ça...
Même un Tav et une seule horde pourrait passer niveau point mais...
Citation :
Milieu de jeu : Amical et assez soft.
Adversaire : Orques et Gobelins
(autoquote mais c'est vraiment la raison pour ne pas suivre tes (bons) conseils.

Citation :
Les flagellants, je les joue plutôt par rangs de 7 parce que la horde part trop vite: quelques pertes+sacrifice, et tu as déjà perdu l'intérêt de la horde, voire pire si l'adversaire n'est pas au contact des 10 du premier rang.
OK avec ça aussi, et ils passeront en une autre formation s'ils subissent des pertes mais au déploiement, et vu qu'ils ne possèdent pas de zicos, donc pas de reformation rapide, je préfère la horde, pour l'impact psychologique Wink

Citation :
Un petit heaume du dragon ou un bouclier enchanté donnera une 1+ volante: yabon.
Là par contre, je m'oppose, ma conception battle me pousse à préférer le low low cost. Mais bon la 1+ volante ça se conçoit!!

Citation :
Oui enfin, c'est précisément à ce tour là que tu fais 3 à tes vents de magie en général. Bref, en théorie c'est surpuissant, mais en pratique c'est différent.
Certes, mais dans ce cas personne ne joue la magie, et pourtant tout le monde joue la magie, en + l'Empire possède THE sceptre de Pouvoir, ce qui permet quand même d'assurer un peu.

Citation :
30 tirs d'arcs gobs, ça fait 50 points perdus (à longue portée).
Je pense être assez bien pourvu en écran de toute sorte pour gérer le tir léger. Quand au tir lourd j'ai déjà exposé mon point de vue.

Citation :
voire de remplacer tes 2*5 JE par une grosse unité capable de tenir le choc.
Bah non, ça softise, et je trouve le concept rigolo!

Citation :
Enfin, si tu pouvais placer une bannière enflammée sur l'une des unités de chevaliers, ça pourrait te soulager contre les incontournables trolls.
Je m'impose de les gérer à la magie, ou de les prendre au CaC, dingo mais assumé.

Pour conclure, je suis assez d'accord avec l'ensemble de tes remarques, mais c'est volontairement que je leur ai tourné le dos. Cependant, je vais essayer, et si un kamikaze amateur de tournoi (pas le tps pour ma part) le tentait aussi (quelque chose du genre, le 3K n'est pas courant) ; j'aimerais bien avoir des retours sur le truc.

Parce qu’en fait je ne suis pas convaincu que ce soit une liste si nulle...
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Karl Magnus
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeVen 28 Oct 2011 - 0:27

Moi j'aime les listes low cost parce que on peut y voir.... des figurines!! avec un vrai trame de fluff derrière tout ca et non un série de combinaisons qui ne trompent plus personnes dès que vous affrontez des tournoilleurs. Le mouvement c'était la règle d'or en V7, en V8 il a prit un claque, mais il y réside encore deux trois astuces qui permettent notamment de limiter la casse. Je pense tout naturellement aux JE et aux pistoliers qui seront très utiles, je n'en doute pas. Amical - 2999pts Smiley_2 Certes certaines personnes diront que c'est de l'abus de règle moi j'ai envie de dire 40 guerriers du chaos avec des combos blabla ca s'appelle comment ca ?^^.

Si tu joues sur une vrai table où tes unités ne sont pas les unes a cotés des autres, forcées à avancer tout droit, cette liste peut tirer son épingle du jeu surtout si tu joues dans un milieu soft.
J"aime de plus en plus la lumière parce que aujourd'hui on gagne sur une différence de 100pts et que la moindre unitées compte. Le domaine de la lumière qui permet de rallier n'importe qu'elle troupe alliée permet de récupérer toutes tes petites troupes qui vont se ballader un peu partout tout en empêchant a l'adversaire de gagner ces points là au final.
Sans oublier les flagellants!!car une unité de flagellant avec un buff du domaine de la lumière ca reste l'une des meilleures unités de l'empire sur son impact au cac.
En tout cas c'était très agréable de voir une liste originale même paradoxale et de voir qu'il y a encore des passionnés des belles stratégies!
Fais nous part de tes impressions après un test Amical - 2999pts Smiley_2
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Archange
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeVen 28 Oct 2011 - 0:49

Karl Magnus a écrit:
Le mouvement c'était la règle d'or en V7, en V8 il a prit un claque
C'est plutôt l'inverse non?
En V7, le "mouvement" avec l'empire, ça se limitait à se déployer sur le flanc gauche puis à blaster jusqu'à ce que mort s'ensuive.

En V8, il faut vraiment aller à l'offensive, surtout contre certaines armées (style des nains orientés tirs, tu peux les charger hallebarde au clair et en sortir victorieux. Déjà testé et approuvé).

Citation :
Le domaine de la lumière qui permet de rallier n'importe qu'elle troupe alliée permet de récupérer toutes tes petites troupes qui vont se ballader un peu partout tout en empêchant a l'adversaire de gagner ces points là au final.
En V8, les unités en fuite ne rapportent pas de point, donc bon...

Citation :
En tout cas c'était très agréable de voir une liste originale même paradoxale et de voir qu'il y a encore des passionnés des belles stratégies!
Comme je le signale plus loin, c'est une armée au contraire fort classique en tournois empire. Il lui manque peu pour être optimisée (remplacer les troupes par une horde de hallebardiers, ajouter deux mortiers, et pas grand chose d'autre)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Citation :

Milieu de jeu : Amical et assez soft.
Adversaire : Orques et Gobelins
(autoquote mais c'est vraiment la raison pour ne pas suivre tes (bons) conseils.
Honnêtement, je trouve pas ta liste très soft!
Doublette de flagellants, collège lumineux, doublette de pégases, autel, sceptre de pouvoir, colonnes de 5 JE: c'est ni fluff, ni fun, ni soft.
Alors certes tu as les pistoliers et les troupes pas en format optimal qui softisent un brin. Mais pas énormément, surtout contre de l'O&G puisque les pistoliers serviront à faire sortir les fanas tour 1 et donc bloqueront ton adversaire, et que niveau troupes, les 30 épéistes (même les autres) feront des enclumes acceptables, et tu as deux gros marteaux.

Si tu veux softiser, tu peux:
-Eviter les doublettes de tous types
-Varier les domaines de magie
-Eviter les colonnes de 5 et privilégier une unité.
-Pourquoi pas te passer de l'autel? Pour avoir testé le griffon par exemple, il est très sortable dans un milieu moyen, a fortiori contre les O&G (lui sortira bien l'arak). Le simple général, ou le templier (puisque tu as l'air d'apprécier la cavalerie) sont aussi à tester dans ce cadre. L'archi à pattes reste un bon investissement qui ne softise pas trop non plus.

Citation :
Là par contre, je m'oppose, ma conception battle me pousse à préférer le low low cost. Mais bon la 1+ volante ça se conçoit!!
124 points pour 3PV volant save 1+/2+ invul contre les flammes , moi j'appelle ça carrément low cost ^^
La version à poil est à peine moins bonne, c'est juste que c'est râlant de devoir faire des saves à 3+ au lieu de 2+ face à de la bête F4.

Citation :
voire de remplacer tes 2*5 JE par une grosse unité capable de tenir le choc.

Bah non, ça softise, et je trouve le concept rigolo!
Bof, perso je trouve ça anti-jeu, et donc pas adapté à un milieu soft, d'autant que ça fait des poses à 60 points. Non décidément je ne trouve pas cette doublette très sympa.
Les JE ne sont pas mauvais, mais ils sont moins bons que les flagellants, par exemple. A défaut de vraiment softiser la liste, ils lui donnent de la variété.


-->Bref, il faudrait voir quel milieu exactement tu vises, là tu nages entre deux eaux, mais quand même beaucoup plus vers l'optimisé. Si l'O&G joue vraiment soft (style full gobs), tu risques de le déboîter sans commune mesure.
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khermit
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeVen 28 Oct 2011 - 12:40

Citation :
Bref, il faudrait voir quel milieu exactement tu vises, là tu nages entre deux eaux, mais quand même beaucoup plus vers l'optimisé

N'exagérons pas non plus...

Citation :
Doublette de flagellants, collège lumineux, doublette de pégases, autel, sceptre de pouvoir, colonnes de 5 JE: c'est ni fluff, ni fun, ni soft.

_ Doublette de flagellants : sa seule force de cac (pas de JE, pas de chevaliers orientés dans ce sens, pas de horde d'hallebardiers)
_ Doublette de pégase : Pas d'objets magiques dessus, ils sont en doubles ok, mais sur 6 tours de jeu en 3000 points l'OetG doit avoir de quoi les occuper/ralentir/dévier/tuer/abîmer un peu.
_ Sceptre de pouvoir : oulalala, de quoi fiabiliser la phase de magie impériale ! Attention, je ne remets pas en cause cet objet, mais ce n'est pas non plus l'objet ultime de la mort qui tue (je ne l'ai encore jamais vu interdit en tournoi).
_ Collège lumineux et autel de guerre : petit canaillou va Amical - 2999pts Smiley_2 , c'est une des combos magiques impériales comme il en existe d'autre, elle est ultime contre certaines armées, mais contre de l'OetG, ça va renforcer la force des boulettes, elles vont piquer un peu plus qu'à l'accoutumée c'est vrai.


La seule chose un peu fourbe et qui peut mettre un peu la mauvaise ambiance, c'est la colonne de 5 JE (après ça dépend comment c'est joué).

Fluff... je l'aime pas trop cette notion... tu pourras toujours coller du fluff à une armée pour peu que tu aies fait un peu de JdR avant d'être un joueur de battle.
Fun... même une armée de cochons sauvages peut être joué avec fun, c'est quoi fun, prendre plaisir à deux en se torturant l'esprit sur comment faire pour prendre telle ou telle armée, mettre ses figos sur les bords d'une table, se foncer dedans jeter quelques brouettes de dés et voire qui gagne? c'est très relatif le fun ( à part pour les death star ce qui n'est pas le cas ici et qui risuqe de ne jamais être le acs en empire).
Soft... C'est pas tout mou, c'est sur, c'est pas non plus hyper burné je vais te latter grave (pas de tav, pas de horde de hallebardiers, pas de mortiers, 4 objets magiques, 2 unités de bases que l'on ne voit quasiment(?) plus)

Sinon, il reste l'amical, il est très curieux ce terme, ce n'est pas une partie qui compte dans une campagne ou dans un tournoi, elle n'est pas officielle... C'est une partie qui va se jouer contre quelqu'un que tu ne connais pas et que tu vas initier, c'est contre un vieu pote avec lequel vous avez réservé votre après midi et même un peu plus, parce que vous allez déconner mais aussi prendre le temps de réfléchir à chaque tour...


Quelles que soient les réponses, avec cette liste il y a moyen de faire tellement de chose... Aller chercher des flans, chercher des redirections, montrer les interactions magiques possibles et non seulement le 6 eme sort de chaque domaine, l'intêret des volants, les détachements impériaux...
C'est sur qu'elle est pas mono neural celle là Amical - 2999pts Smiley_2
Pour ce qui est du tournoi en 3000 points, là par contre c'est sur que ça tients pas (tu prends plaisir à jouer, mais contre les killers il y a des manques un peu trop cruels).
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Karl Magnus
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeVen 28 Oct 2011 - 15:36

Citation :
C'est plutôt l'inverse non?
En V7, le "mouvement" avec l'empire, ça se limitait à se déployer sur le flanc gauche puis à blaster jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Honnêtement une version où une charge est aléatoire (au passage qui peut passer de 6 pas pour nos fantassin à 16!! pour des soldats entrainés!! Hallo ?? ca gène personne ?^^ pardonnez la digression) et que des bonhommes puissent se perdent dans un bois... breff je doute qu'elle met en valeur le mouvement après c'est que mon humble avis.

Citation :
En V8, les unités en fuite ne rapportent pas de point, donc bon...
Désolé j'étais encore en V7 dans ma tête. Ca évite quand même que tes unités se retrouvent détruite parce que une unitée a réussit a les atteindre pendant leur fuite.

Quand au sceptre je ne suis pas du tout fan, ca reviens a investir des point dans un objet qui au final va soit te limiter une phase de dissipation (en génaréral il nous manque plutôt des dés en dissipation) soit une phase de magie et le tout avec un coté très aléatoire.
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeVen 28 Oct 2011 - 17:59

Karl Magnus a écrit:
Quand au sceptre je ne suis pas du tout fan, ca reviens a investir des point dans un objet qui au final va soit te limiter une phase de dissipation (en génaréral il nous manque plutôt des dés en dissipation) soit une phase de magie et le tout avec un coté très aléatoire.
En pratique, il te reste au contraire souvent des dés. Que ce soit parce que ton adversaire a fait un irré (donc tu te retrouves avec des dés inutiles) ou parce qu'à ta phase ton adversaire a gardé beaucoup de dés de dissipation pour ton dernier sort, et que donc tu préfères placer tes dés dans le sceptre pour le faire enrager, ou encore parce qu'à ce tour précis, aucun sort n'est réellement pertinent et que tu préfères donc assurer la prochaine dissip.
Mais l'intérêt principal, c'est d'ajouter une dimension stratégique supplémentaire à ta gestion des phases de magie et dissipation.
Ce qui est amusant ET puissant. Que demander de plus?

Citation :
Honnêtement une version où une charge est aléatoire (au passage qui peut passer de 6 pas pour nos fantassin à 16!! pour des soldats entrainés!! Hallo ?? ca gène personne ?^^ pardonnez la digression) et que des bonhommes puissent se perdent dans un bois... breff je doute qu'elle met en valeur le mouvement après c'est que mon humble avis.
Ca ne me gêne pas plus que de savoir si j'ai blessé avant de savoir si j'ai percé l'armure... Si on cherche des incohérences, on en trouve partout, surtout au point de vue "réalisme".
Tu peux toujours te dire qu'en fait, le jet de mouvement indique plutôt le fait de savoir si l'unité adverse arrive à se ressaisir avant que tu n'arrives au contact, et donc peut faire une action pendant que tu est en train de courir.

Mais bon, si tu joues assidûment en V8, tu as quand même dû te rendre compte que les parties étaient plus dynamiques pour l'empire, et que tu faisais beaucoup plus de mouvements qu'en V7 (où tu réfléchissais une heure à ton seul mouvement de la partie, qui était décisif, il est vrai).
---------------------------------------------------
Citation :
_ Sceptre de pouvoir : oulalala, de quoi fiabiliser la phase de magie impériale ! Attention, je ne remets pas en cause cet objet, mais ce n'est pas non plus l'objet ultime de la mort qui tue (je ne l'ai encore jamais vu interdit en tournoi).
C'est un excellent objet, le meilleur boost de la phase de magie pour l'empire, et il est de série dans toute armée compétitive.
La raison pour laquelle il n'est presque jamais interdit n'est pas qu'il soit peu efficace, mais bien parce que chaque armée possède un objet du même type (qui est de série dans toute armée compétitive). Il y a donc un certain équilibre à ce niveau, auquel il est peu pertinent de toucher.

C'est n'est évidemment pas un livre de Hoeth, un pendentif de Khaleth ou un miroir de Van qui, en plus d'être forts, ont des caractéristiques uniques dans le jeu et donc créent un déséquilibre.

Citation :
_ Doublette de flagellants : sa seule force de cac (pas de JE, pas de chevaliers orientés dans ce sens, pas de horde d'hallebardiers)
Dans les armées compétitives, que voit-on? Du flagellant, encore du flagellant, et du hallebardier, et encore assez peu en horde. Les chevaliers orientés c-à-c c'est plutôt soft et les JE sont clairement déclassés par les flagellants ou même les hallebardiers. Ils sont devenus très sortables en V8 mais on ne peut pas considérer qu'ils durcissent une liste.

Il est vrai que je me suis sans doute un peu emballé dans le ton de ma réponse.
Ce que je voulais faire passer, c'est que je trouve que, dans le cadre amical, les doublettes sont franchement à limiter au maximum parce que c'est pas très intéressant et ça renforce la liste au détriment de la variété qui est, pour moi, un élément central d'une partie "fun".
A part les bases (et encore), elle ressemble, pour moi, plus à une armée qu'on peut retrouver dans un tournoi (pas sur le podium, nous sommes d'accord là dessus parce qu'il n'a rien pour gérer une "deathstar") qu'à une armée qui sort de l'ordinaire. Ses choix sont des bons choix, et ses effectifs sont bons aussi, ses OM sont les meilleurs du LA et il reste low cost, il a toute la chaîne de commandement et sa magie est spécialisée à outrance.
Pas d'OM inutiles et amusants, pas d'effectif original, aucune unité dite "faible" (CFE, tous seigneurs sauf les deux siens, capitaines, tireurs, escorteurs, archers...), pas de domaines magiques variée et/ou originaux


Bref, j'ai du mal à voir le côté "sort des sentiers battus" de cette armée. Amical - 2999pts Smiley9
Mais si quelqu'un peut m'expliquer, je serais ravi de comprendre.
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeVen 28 Oct 2011 - 19:36

Citation :
Il est vrai que je me suis sans doute un peu emballé dans le ton de ma réponse.
C'est pas comme si d'habitude ça n'était pas le cas Razz Au moins ça a le mérite d'être engagé et de provoquer les réactions Wink

Citation :
A part les bases (et encore), elle ressemble, pour moi, plus à une armée qu'on peut retrouver dans un tournoi (pas sur le podium, nous sommes d'accord là dessus parce qu'il n'a rien pour gérer une "deathstar") qu'à une armée qui sort de l'ordinaire. Ses choix sont des bons choix, et ses effectifs sont bons aussi, ses OM sont les meilleurs du LA et il reste low cost, il a toute la chaîne de commandement et sa magie est spécialisée à outrance.
Pas d'OM inutiles et amusants, pas d'effectif original, aucune unité dite "faible" (CFE, tous seigneurs sauf les deux siens, capitaines, tireurs, escorteurs, archers...), pas de domaines magiques variée et/ou originaux
Donc ça ira, je n'affronterais pas d'aramachinchose, ni de géants, ni de gobelins communs, mais putôt de l'orque sauvage, du gobelin de la nuit "full option", du troll et des MdG.

Amical = ni en tournoi, ni dans une campagne, ni dans quoi que ce soit. Contre mon vieil et habituel adversaire.
(Effectivement je réserve une bonne partie de la soirée voir de la nuit pour cette partie, avec le genre de complément alimentaire qui donne le poil soyeux et l’œil brillant)

Fluff = pas d'avis là dessus
Fun = non plus

Soft = nous n'avons jamais tournoyé et ne prétendons en aucun cas être des experts de battle. Avec l'ambition d'aligner des listes :
Citation :
C'est pas tout mou, c'est sur, c'est pas non plus hyper burné je vais te latter grave
Maintenant, il est clair que l'objectif de la liste n'est pas le niveau bisounours!

Au vu de l'ensemble des commentaires, je dirais que mon objectif est atteint et que la liste se situe dans le niveau que je lui souhaitais, à savoir pas horriblement imbuvable mais pas liquide non plus.
Car :
Citation :
Quelles que soient les réponses, avec cette liste il y a moyen de faire tellement de chose... Aller chercher des flans, chercher des redirections, montrer les interactions magiques possibles et non seulement le 6 eme sort de chaque domaine, l'intêret des volants, les détachements impériaux...
C'est exactement ce que je recherche, et de par le peu de temps que je peux consacrer au jeu, il m'aura fallu 1 an pour imaginer une liste V8 pas orientée uniquement sur de gros pavés qui m'avaient presque dégoûté de ce jeu. (C'est pas dans le lancé de dés au seau que je m'éclate le plus!!)

En tout cas très satisfait des réactions engendrées par cette liste.

Amicalement,
Julo62
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeVen 28 Oct 2011 - 23:31

julo62 a écrit:
Amical = ni en tournoi, ni dans une campagne, ni dans quoi que ce soit. Contre mon vieil et habituel adversaire.
(Effectivement je réserve une bonne partie de la soirée voir de la nuit pour cette partie, avec le genre de complément alimentaire qui donne le poil soyeux et l’œil brillant)
De l'huile de bourrache?
Ok, nous avions un problème de vocabulaire: quand j'utilise "amical", c'est pour dire "soft" avec les trucs que tu décris (et des morceaux, ah non ça c'est à cause de l'huile).

Dans le cadre "amical" que tu envisages, je trouve la liste effectivement bien placée, et les O&G étant l'une des armées les plus intéressantes à rencontrer avec l'empire (et inversement), vous risquez de bien vous amuser!


Je te conseille, si tu en as l'occasion à l'avenir, d'essayer la horde, qui est sympa mais pas ultime en V8 pour l'empire, le TAV, qui a complètement changé d'optique qu'en V7 et est devenu carrément moins "autowin" et beaucoup plus "appoint à bien jouer", et les JE en unité qui sont enfin sortable alors qu'ils ont boudé toute la V7, et rien que pour ça ça vaut la peine de les sortir :)

Bonne partie, et j'espère qu'on aura des retours!
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeMer 2 Nov 2011 - 20:43

Citation :
De l'huile de bourrache?
Plutôt du jus de houblon en provenance de ce doux et voisin pays qu'est la Belgique...

La partie est planifiée pour le WE du 11 novembre, et je dois bien avouer que j'ai hâte!! Je dirais même qu'il y a bien longtemps que WFB ne m'a pas tant titillé!

Citation :
Dans le cadre "amical" que tu envisages, je trouve la liste effectivement bien placée, et les O&G étant l'une des armées les plus intéressantes à rencontrer avec l'empire (et inversement), vous risquez de bien vous amuser!
Compte là dessus!

Citation :
Bonne partie, et j'espère qu'on aura des retours!
Merci, et je vous ferais le débriefe.


Sinon toujours preneur de réaction quand à la liste, en particulier sur les flaggies, 3x10 ou plutôt 4x7 + 2??

En tout cas, merci à tous pour vos contributions!!

Amicalement Julo62.
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeMer 2 Nov 2011 - 21:25

julo62 a écrit:
Sinon toujours preneur de réaction quand à la liste, en particulier sur les flaggies, 3x10 ou plutôt 4x7 + 2??
Pour ma part j'ai l'habitude de les jouer toujours en 7*4. C'est passe-partout et toujours efficace.

Maintenant contre les O&G en particulier (et toutes les armées à I3 max), le 10*3 peut se justifier puisque le premier tour, ça te permettra de taper sur trois rangs (à condition de ne pas avoir subi de pertes au tir/magie) malgré les sacrifices. Et dès le tour deux, ma foi même si tu perds quelques ripostes F3, ça ne changera pas la donne, tes flagellants sont foutus en cas de tour 2!

(N'hésite quand même pas à faire les stats au cas où le rang sup pourrait être utile pour virer l'indomptable, style contre une petite unité de kostos, là même en rangs de 5 ça peut être pertinent).
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeVen 11 Nov 2011 - 17:23

Petit retour sur la partie d'hier soir.

Premièrement la soirée fut longue et bonne!

Deuxièmement ce fut un massacre!

Ce sera une bataille rangée.

Dans le détail :
La liste adverse :
1 horde de 40 kostos arme sup.
1 horde de 40 sauvages arme sup.
2 x 15 ON
2 x 6 Trolls
9 chevaucheurs de squigs
1 troupeau
2 x 5 OS sur sangliers
2 lances roc
2 Catapultes à plongeurs
1 seigneur ON invu 4+ couronne de commandement (dans les kostos)
1 GB invu 4+ (dans les kostos)
1 seigneur ON dans les sauvages.

1ère surprise pas du tout de magie!! Par contre une minimisation très forte de l'animosité avec seulement 3 unités qui testent. Le plan est évident : foncer!

Sorts de magie :
lvl 1 (lumière : sort 1)
lvl 1 (lumière : sort 3)
lvl 4 (lumière : sort 2-4-5-6)
Nota : les lvl 1 ne lanceront pas un sort de la partie.

Les déploiements :
Empire de gauche à droite :
Hallebardiers - JdE - Lanciers - JdE - Épéistes - Autel - Flagellants - Flagellants - Pistoliers - Pistoliers (Les Chevaliers et les GC sont en retrait des Pistoliers. Les Pégases pleins centre)
Peaux Vertes de droite à gauche :
15 ON - 5 OS sur sanglier - 5 OS sur sanglier - 40 OS - 6 Trolls - 40 Kostos - 6 Trolls - Troupeau - Chev de Squigs - 15 ON (Les MdG sont derrière la ligne)

Les Peaux Vertes commencent.

Quelques moments importants :

Sur mon flanc droit : Ma cavalerie et mon artillerie se sacrifient pour que les unités en face ne puissent intervenir, en particulier les 6 Trolls au déploiement plutôt central qui seront réorientés par une cavalerie lourde, et les ON (mal placés) qui ne feront rien de la partie). Seul moment de réussite sur ce flanc, un canon détruit une catapulte.

Sur mon flanc gauche : Les détachements et les JdE suffisent à bloquer - désorganiser l'adversaire (malgré un test de tenacité à 8 relançable raté!!). Une des cavaleries adverses est réorientée vers le centre sur mon pavé d’Épéistes, elle y laisse sa peau et en plus bloque le passage de la horde de sauvages. L'autre est scotchée par un détachement de JdE sur le flanc et un détachement de FC de face. Elle est détruite à petit feu tout en bloquant l'unité d'ON (mal placée).

Au centre : Les pégases profitent de l'avancée ennemie pour passer derrière et charger 2 MdG au tour 2 (la moitié de l'artillerie adverse est neutralisée tour 2, l'autre tour 3).
Nota : je passe tour 2 le sort de protection contre les tirs sur l'ensemble de mon centre.

Arrivent les CaC : la horde de Kostos + GG + GB chargent 30 Flagellants "vitesse de la lumière" 27 morts mais couronne de commandement (en + il sort un double As). (j'aurais pu allouer des attaques sur les persos, mais ça ne m'a pas semblé concluant pendant la partie). Finalement quand le CaC se termine 2 tours plus tard, les 3à flaggies sont morts, mais ils ne restent que GG Gb et 4 Kostos qui seront finis au bannissement.
Les autres Flagellants "vitesse de la lumière" réceptionnent 6 Trolls en détruisent 5 et démoralisent le dernier. Ils impactent la horde sauvage au prise avec les Épéistes et font là aussi un massacre, à force de poursuites manquées et de recharge, j'arrive à éliminer complètement la Horde.

Bilan :
J'ai perdu : 1 068 pts.
2 cavaleries lourdes
2 cavaleries légères
2 Grands Canons
2 détachements de 5 FC
5 JdE
30 Flagellants

J'ai tué : environ 2 000 pts. (+ GG, GB, et 5 bannières)
GG - GB
2 Hordes
6 Trolls
15 ON
2 Cavaleries Lourdes
4 MdG

Conclusion :
Avec une magie si souveraine, mon plan ne peut quasi pas foirer.
Les flaggies sont tout simplement monstrueux avec les boosts. (Ça surprend de retirer ses orques par paquet de 20)
Le reste de l'armée m'a beaucoup plu, les détachements et les cavaleries ont redirigé à la perfection pour que j'ai le temps de gérer les menaces comme je l'entendais.
L'absence de tir, vraiment pas un problème.
Les pégases, basiques mais excellents. A leur actif, 3 MdG, une charge de dos sur des ON pour les achever, et 2-3 marches forcées cassées.

La balle est dans le camp adverse, je me suis engagé à ressortir strictement la même liste pour notre prochaine rencontre (Notre façon de jouer, quand une liste efficace et amusante sort, l'adversaire cherche la parade, puis on change). A mon adversaire de durcir sa liste, celle-ci semblant tout de même particulièrement mal équipée pour affronter ma liste.
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeSam 12 Nov 2011 - 12:35

Les orcs ont foncé et se sont fait marché dessus par des flagelants transformés en super guerriers.

Il est certain que ne pas prendre de magie l'a grandement handicapé. Même si je comprends le concept d'une armée orc de bourrin qui veut en découdre. Un pauvre chaman gob aurait peut être empêché certaines de tes améliorations magiques de passer.

Mais bon... GG à toi, une victoire est une victoire.

Le seul hic, c'est qu'on en vient à croire qu'une bande de fanatiques mortifères et religieux sont les meilleurs troupes de l'empire. C'est vrai que c'est pas faux, mais dans un trip croisade religieuse, comme volkmar face à arkaon avec moins de succès que toi il faut dire.


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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeLun 14 Nov 2011 - 0:54

Citation :
Les orcs ont foncé et se sont fait marché dessus par des flagelants transformés en super guerriers.
C'est l'idée principale, je n'en disconviens pas, mais c'est quand même grâce aux multiples redirections et sacrifices que ça a fonctionné. L'armée Peaux Vertes avance comme un seul homme et même des flagellants aux hormones ne l'auraient pas arrêté seuls.

Citation :
Il est certain que ne pas prendre de magie l'a grandement handicapé.
Pour sûr! même si :
Citation :
le concept d'une armée orc de bourrin qui veut en découdre.
n'est pas quelque chose de si facile à réfuter avec une armée "équilibrée".

Citation :
Un pauvre chaman gob aurait peut être empêché certaines de tes améliorations magiques de passer.
Pas évident.
Des vents de magie médiocres (souvent quelque chose + 1 as), aucun irré malgré plusieurs tentatives à 5-6 DP (même avec le lvl4 pour assurer le boost décisif), pour moi, ce n'est pas tant le chaman qui est indispensable que le petit PAM qui va avec!!

Citation :
Le seul hic, c'est qu'on en vient à croire qu'une bande de fanatiques mortifères et religieux sont les meilleurs troupes de l'empire. C'est vrai que c'est pas faux, mais dans un trip croisade religieuse, comme volkmar face à arkaon avec moins de succès que toi il faut dire.
Après tout, j'ai aligné tout un tas de troupes régulières dont on peut croire qu'elles ont rejoint un archidiacre et sa coterie de flagellants. Et puis, ce n'est pas tant le côté "fluff" qui m'importait dans cette partie que de voir si le jeu de manœuvre que j'affectionne tant fonctionne bien, et ça tourne au poil!!

Citation :
Mais bon... GG à toi, une victoire est une victoire.
Comme déjà dit, ce n'est pas la victoire le plus important mais le déroulé global de la partie. Et ce fut un franc succès.

Pour conclure :
Les détachements de 5 FC, c'est bon, très bon même!!!

Amicalement,
Julo62.
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeLun 14 Nov 2011 - 11:27



Tout d'abord content que la soirée fut bonne Amical - 2999pts Smiley_2 (mais généralement sur ce genre de choses...)

Ensuite deux trois petites questions :
_ taille de la table (grosso merdo) et nombre de décors ?
_ Pas gêné pour manoeuvrer avec autant de choses ?


Ensuite ben bien joué quand même...


Citation :
Pas évident.
Des vents de magie médiocres (souvent quelque chose + 1 as), aucun irré malgré plusieurs tentatives à 5-6 DP (même avec le lvl4 pour assurer le boost décisif), pour moi, ce n'est pas tant le chaman qui est indispensable que le petit PAM qui va avec!!

+ 1 pour le pam, pour ma part je trouve dommage de se passer totalement de magie pour un si gros format... Ton adversaire n'aurait pas forcément pu lancer grand chose, mais tenter un petit irre en cas de sort vraiment interessant, un petit plus deux pour dissiper c'est toujours bon à prendre, une canalisation de temps en temps...

Citation :
la horde de Kostos + GG + GB chargent 30 Flagellants "vitesse de la lumière"

Pour quelqu'un qui n'aime pas le lancer de dés au seau Laughing, même avec 1 seul sacrifice ça fait quand même 50 attaques à 4 + relancable... et ensuite du 3 +...
C'est clair que le flagellant boosté, ça piétine beaucoup de chose, même de l'orc sauvage.


Citation :
Le seul hic, c'est qu'on en vient à croire qu'une bande de fanatiques mortifères et religieux sont les meilleurs troupes de l'empire.

Ca, je crois bien que ça fait longtemps que c'est le cas en empire (en terme de jeu et d'optimisation s'entend)...
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitimeMar 15 Nov 2011 - 0:08

Citation :
_ taille de la table (grosso merdo) et nombre de décors ?
_ Pas gêné pour manoeuvrer avec autant de choses ?

La table :
Taille le tapis GW soit environ 70 pas sur 24.
Décor : 2-3 bricoles dans les zones de déploiement, 2 forêts au milieu séparant la table en 1/4 1/2 1/4, une colline qui fait cible, et un infranchissable collé à une forêt.
Plutôt une plaine quoi!

Pour moi pas de problème puisque j'attends la charge adverse calé dans ma zone, et mes électrons avancent pour dévier le flux. Pour lui juste gérer les LdV au mieux.


Citation :
+ 1 pour le pam, pour ma part je trouve dommage de se passer totalement de magie pour un si gros format... Ton adversaire n'aurait pas forcément pu lancer grand chose, mais tenter un petit irre en cas de sort vraiment interessant, un petit plus deux pour dissiper c'est toujours bon à prendre, une canalisation de temps en temps...
Parfaitement d'accord, mais j'insiste sur le PAM, il aurait permis d'éviter vitesse de la lumière effet de zone au moment critique, et là c'est plus la même!!
Au sujet de la canalisation,il me restait 15 points, et j'ai pris le bâton qui va bien, ça m'a ramené 2 DP sur la partie, bon investissement je crois.

Citation :
Pour quelqu'un qui n'aime pas le lancer de dés au seau Laughing , même avec 1 seul sacrifice ça fait quand même 50 attaques à 4 + relancable... et ensuite du 3 +...
On a tous ses moments de faiblesse!!
C'était aussi pour démontrer que le bus adverse à 2 persos valant près de 1000 points de victoire, ben c'est pas de l'ultimate, surtout chez les O&G.
Juste pour rire, j'ai à chaque fois fait au moins 3 sur les sacrifices, soit la double relance, donc :
2/3 de toucher puis 2/3 de réussir les manqués, puis 2/3 pour blesser puis 2/3 de réussir les manqués, donc 64/81 d'attaques qui blessent, sur mes 38 attaques au max (à moins de passer aussi le sort 6, mais là c'est abusé, un peu, enfin je crois Amical - 2999pts 2438927653 ) soit la trentaine de blessures réglementaires!!!
Après, les flaggies ne font peur qu'un tour...

De toutes les façons, pas vraiment d'enseignements de fond à tirer, tant mon adversaire ne s'attendait ni à ce jeu du chat et de la souris ni à cette surpuissance de CaC magique (lors de nos discussions d'avant match, j'avais quand même lourdement insisté sur le fait que je jouais "magie" et c'est un peu par défis qu'il a pris le contre pied total, pari risqué, pari perdu...)

Bien à vous,
Julo62
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MessageSujet: Re: Amical - 2999pts   Amical - 2999pts Icon_minitime

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