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 Armée 2512pts pour tournoi

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le bisounours impérial
Heimmenrich
nekochan
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nekochan
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nekochan


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MessageSujet: Armée 2512pts pour tournoi   Armée 2512pts pour tournoi Icon_minitimeDim 7 Jan 2007 - 20:22

Alors voila la liste d'armée que j'ai élaboré :

-->Seigneur :
Archidiacre : miroir de van horstmann, armure de l'aube, amulette pourpre, épée de bataille, bouclier, autel de guerre. (328)

-->Héros :
Capitaine : Arc dragon, armure de fer météorique, hallebarde, pégase. (154)
Capitaine : Boîte sorcière d'Aldred, épée tueuse de wyrms, bouclier, armure de plate complète, pégase (170)
Sorcier de bataille : Niveau 2, Lame de morsure, talisman de protection, anneau de feu maudit (150)

-->Unités de base :
Epéiste (x21) : Etat major complet (151)
____Détachement 1 : Franche-compagnie (x5) (25)
____Détachement 2 : Hallebardiers (x10) (50)
Arquebusiers (x10) : Tireur d'élite (85)
Arquebusiers (x10) (80)
Chevaliers (x5) : Précepteur, musicien (139)
Flagellants (x20) (200)

-->Unités spéciales :
Grand canon (100)
Mortier (75)
Escorteur (x5) : caparaçon (115)
Joueurs d'épée (x20) : état major complet (230)
____Détachement : Franche-compagnie (x10) (50)

-->Unités rares :
Tank à vapeur (300)
Feu d'enfer (110)

-->Total : 2512pts

Voila donc j'ai un début de stratégie qui consiste a faire un duo avec les capitaines afin de piquer les sorts des magiciens et de les réutiliser à mon bénéfice Armée 2512pts pour tournoi Smiley3
Donc j'aimerais vos réactions sur cette liste et surtout vos conseils, merci d'avance.
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Heimmenrich
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MessageSujet: Re: Armée 2512pts pour tournoi   Armée 2512pts pour tournoi Icon_minitimeDim 7 Jan 2007 - 20:41

Hum....

Bon et bien, je pense qu'il y a beaucoups de points a revoir sur cette liste.
Vu que c'est pour un tournoi, je ne vois pas l'utilité de l'épée tueuse de Wyrms, et de l'épée du sorcier... Déjà tu peux enlevé ceci car a part si tu veux que ton capitaine combattent des créatures a forte endurance ça ne sert pas a grand chose.

Pour le second capitaine, et bien c'est un bon héros.
En ce qui concerne l'archidiacre, je ne vois pas pourquoi lui mettre l'amulette pourpre....Disons que le problème viens de tes héros pour moi qui sont assez (excuse moi du terme, je suis désolé) brouillon.

Bon pour les escorteurs, c'est un bon choix, mais tu devrais plutot prendre des pistoliers ainsi tu ne perdrais pas deux tours de tir, et ils serait mieux a même d'aider ta cavalerie.
Pour la chevalerie je me demande pourquoi tu n'as pas mis d'étendart tu veux les utiliser sur un flanc? Car si tu veux les faire foncer mais un étendart.
Ensuite pour les flagellants c'est certe une bonne troupes efficace mais là n'oublie pas qu'ils vont foncer sur l'adversaire, et ne sont plus ce qu'ils était en V6 donc fais attention à eux....
Personnelement tu devrais prendre un second choix de pavé (lanciers ou autres)...

Si tu avais affronté un adversaire fixe celà aurait était bon, mais dans un tournoi ou tu ne sais pas qui tu vas affronter tu devrais revoir tes héros,les flagellants, la cavalerie et rajouté un pavé.

ps=>Tu as le droit de dépasser de 12pts pour ce tournois?
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MessageSujet: Re: Armée 2512pts pour tournoi   Armée 2512pts pour tournoi Icon_minitimeDim 7 Jan 2007 - 20:46

quelque points me laisse perplexe : <_< : ...déja il y a le 2512..en tournoi on tique très vite sur les débordement de points..mieux vau un peu moin qu'un peu trop..

ensuite: je suis pas d'accord avec l'équipement du sorcier et meme si c'est plus scolaire je le vois plus avec des parchemins de dissipation et/des pierre de pouvoir

l'archidiacre n'est pas optimisé a mon avis...ya mieux a faire

je suis ni fan des chevaliers par cinq ni du caparaçon sur les escorteurs mais cela est très personel :)

heu..ben voila pour le moment c'est tout Armée 2512pts pour tournoi 1428225354
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MessageSujet: Re: Armée 2512pts pour tournoi   Armée 2512pts pour tournoi Icon_minitimeDim 7 Jan 2007 - 21:26

Je paris que c'est pour Wavrin qui se joue à 2512 points Armée 2512pts pour tournoi Smiley_2 !

Pour ce qui est des unités de base spé et rare je trouve ça plutôt sympa, rien à dire chacun fait des choix et je trouve même qu'ils sont intéressant !

Par contre je pense qu'il faudrait revoir les personnages, surtout niveau magie défensive, avant de piquer les sorts de tes adversaire avec la boite (sur 4+ il faut pas l'oublier) tu aura besoin d'antimagie !
Moi ce que je ferais c'est comme dit plus haut, parchemin de dissipation et pierre de pouvoir sur le sorcier, un bon compromis offensif (pierre de pouvoir remplace anneau) / défensif.

Pour l'amulette pourpre, elle est inutile sauf si tu envisage une destruction de l'autel, en effet l'Autel donne déjà une sauvegarde invulnérable à 4+ or on ne peut éffectuer qu'une sauvegarde invulnérable ! Donc je propose l'Anneau de Volans ou alors si tu enlève l'épée de frappe qui n'apporte pas grand chose tu peut mettre l'anneau de feu maudit, et en plus ça libère de la place chez le sorcier!

EDIT: Mettre une unité de tireur avec les joueurs d'épées permetrait, même si ensuite les joueurs se barrent, de faire un peu moins de test de panique !
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MessageSujet: Re: Armée 2512pts pour tournoi   Armée 2512pts pour tournoi Icon_minitimeLun 8 Jan 2007 - 6:06

Pfiou! Pas mal de choses me semblent bancales. En effet, comme l'a dit mon prédécesseur, l'équipement des personnages est à revoir.
nekochan a écrit:
-->Seigneur :
Archidiacre : miroir de van horstmann, armure de l'aube, amulette pourpre, épée de bataille, bouclier, autel de guerre. (328)
Pas assez résistant! L'amulette pourpre est peu utile, l'armure de l'aube ne sert pas beaucoup sur un gars à pied ou sur char (avec le bouclier, ça lui fait svg3+, même relançable c'est pas énorme après les modifs).
Armure de fer météorique, miroir et épée de force me semblent plus appropriés. Tu fonces au close, tu lances un défi et tu englues une unité pendant X tours (si elle a pas fui suite aux touches d'impact et au carnage du défi s'il est relevé) tout en jetant 2 prières et le gros sort de la lumière à chaque tour!

Citation :
-->Héros :
Capitaine : Arc dragon, armure de fer météorique, hallebarde, pégase. (154)
Capitaine : Boîte sorcière d'Aldred, épée tueuse de wyrms, bouclier, armure de plate complète, pégase (170)
Sorcier de bataille : Niveau 2, Lame de morsure, talisman de protection, anneau de feu maudit (150)
Pour le premier, l'Arc Dragon c'est très cher pour ce que ça fait et l'armure météorique va mieux à l'archidiacre.
Le second va pas mal: la boite sorcière est devenue assez forte pour être jouée en tournoi, mais à la place de la tueuse de wyrms, il serait mieux avec une lance de cavalerie et le bouclier enchanté.
Ca te ferait donc deux chevaucheurs de pégases? Et qui va renforcer l'infanterie??? Le premier capitaine, tu devrais en faire une Grande Bannière sur destrier caparaçonné avec armure de plates, icône de magnus et épée de puissance, à placer dans les Joueurs d'Epée: il les immunise à la peur, dispose d'une bonne force de frappe et d'une bonne sauvegarde pour le protéger, offre un +1 au résultat de combat (Grande Bannière) et fait relancer les tests de moral à 8 non modifiable des Joueurs d'Epée.

Pour le sorcier, son arme magique ne sert à rien: un sorcier au close est un sorcier mort. L'anneau de feu est intéressant mais te prive de PAM. Ca vaut pas le coup, met 2 PAM parce que là, t'es légère en anti-magie.

Citation :
-->Unités de base :
Epéiste (x21) : Etat major complet (151)
____Détachement 1 : Franche-compagnie (x5) (25)
____Détachement 2 : Hallebardiers (x10) (50)
Les épéistes ne sont pas assez nombreux! Les rangs sont par 5, notre infanterie est très bon marché et de qualité, les régiments de base ne doivent jamais sortir à moins de 25: ça permet d'éponger quelques tirs, d'élever le seuil de panique et de ne pas systématiquement perdre à la PU face à des MV. Surtout en ayant des détachements en soutien!

Citation :
Arquebusiers (x10) : Tireur d'élite (85)
Arquebusiers (x10) (80)
Le tireur d'élite ne sert à rien. Mets les par 10 sans option et fais en deux détachements, un aux épéistes (en virant les miliciens) et un aux JE. Moins tu as d'unités provoquant la paique en cas de pépin, mieux c'est (ton général sera souvent loin, et avec un Cd de 7 le moindre test de panique peut causer des ravages!)
Citation :
Chevaliers (x5) : Précepteur, musicien (139)
Flagellants (x20) (200)
Rien à dire. Si! Une seconde unité de chevaliers serait bienvenue, très bonne pour prendre les flancs.

Citation :
-->Unités spéciales :
Grand canon (100)
Mortier (75)
Escorteur (x5) : caparaçon (115)
Joueurs d'épée (x20) : état major complet (230)
____Détachement : Franche-compagnie (x10) (50)
Ca me semble correct sauf pour les escorteurs. Si tu tiens à les garder, enlève le caparaçon: leur seul intérêt est la règle de cavalerie légère leur permettant de tirer à 360°. Avec ce caparaçon, ils perdent TOUTES les règles de cavalerie légère (pour le mouvement, le tir, le ralliement) et deviennet juste des arquebusiers à effectifs réduits et sauvegarde 4+. Pas génial. Les Pistoliers auraient au moins le mérite de pouvoir traquer les cavaleries légères adverses ou de provoquer des charges, comme le fait toute bonne unité de cavalerie légère.
Citation :
-->Unités rares :
Tank à vapeur (300)
Feu d'enfer (110)
Mouai, pourquoi pas. Mais attention, le Tank est devenu assez fragile et est inutile au tir, son canon est trompeur mais ne t'y trompes pas: sa seule utilité est l'impact en charge. Il doit absolument être amené au contact de l'adversaire le plus rapidement possible, avant d'avoir perdu trop de PV pour pouvoir faire quoi que ce soit (dès qu'il est à 7PV, il ne sert plus à rien, et ça c'est possible en 1 phase de tir)


Citation :
Voila donc j'ai un début de stratégie qui consiste a faire un duo avec les capitaines afin de piquer les sorts des magiciens et de les réutiliser à mon bénéfice Armée 2512pts pour tournoi Smiley3
Donc j'aimerais vos réactions sur cette liste et surtout vos conseils, merci d'avance.

Ben en fait, je vois pas trop ton style de jeu. As tu tenté de faire une liste polyvalente en mesure d'affronter tout et n'importe quoi? Es tu attentiste ou offensif?
Pour le chipage de sorts, seul le porteur de boite sert. L'autre non.
Pour la stratégie en général, tu devrais faire un point d'attaque rapide avec l'autel, le tank et les chevaliers, l'infanterie arrivan en seconde vague avec le tir de couverture de l'artillerie et des arquebusiers. Par contre il me semble que tu as trop d'unités de tir et pas assez d'unités de contact. Mais c'est sans doute mon côté ulrican ^^

_________________
Blague ulricane :
Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite?
Un neurone!!!
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nekochan
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MessageSujet: Re: Armée 2512pts pour tournoi   Armée 2512pts pour tournoi Icon_minitimeLun 8 Jan 2007 - 9:49

Alors quelques réactions et explications aux différentes réactions que vous avez eu :

Citation :
Pour Heimmenrich :

Le capitaine et l'épée tueuse de wyrms :

Il est là avant tout pour 2 choses 1 ne pas laisser le capitaine sans arme magique (permet de prendre une banshee à revers en cas de crise) ou encore pour les hautes endurances enfin c'est un choix qui m' a paru équilibré pour les 15 pauvres points qui me restaient.

L'épée du sorcier:
5pts!!!! voila c'est tout Laughing

L'archidiacre et l'amulette pourpre:
La sauvegarde invulnérable de 6+ est accessoire, le choix de cette amulette est dû à la réussite automatique de tous les tests de caractéristiques, c'est une sécurité qui m'a semblé valoir 20pts.

Les escorteurs et leurs caparaçons:
J'ai décidé de jouer les excorteurs comme des arquebusiers blindés, 15 tirs ct3 (malus compris) leur permette d'être efficace même si plus sujet à la panique à cause de leur petit nombre. L'avantage c'est que 5 escorteurs sont plus facile à positionner qu'une ligne de front de 10 arquebusiers qui a vite a tendance à obstruer 1/5 de la largeur de la table... et comme j'ai déjà 2 groupe d'arquebusier! Laughing

Les chevaliers:
Très peu, ils sont là pour 2 principales raisons le facteur psychologique, les chevaliers attirent les baffes même quand il ne sont pas un réel dangerou encore en tant qu'appui rapide, je m'explique : 3 chevaliers suffisent pour annuler les rangs de flanc, ralentir la cavalerie légère ennemie le temps de bouger les piétons, contester un quart de table (oui je sais c'est un boulot de pistolier). Mes chevaliers ne seront pas assez pour piétiner un pavé de troupe régulière mais suffiront à foutre la pétoche à une bande d'éclaireurs ou de troupe molle.

Les flagellants:
Ils prennent certe la place d'un pavé avec l'espoir, sait-on jamais, qu'il fassent des dégâts, mais surtout, surtout sont là pour totalement paraliser une ou plusieurs unités que je jugerais dangereuse (unité à coup fatal, attaques empoisonnées, haute sauvegarde...) après tout c'est un avantage d'avoir des gars qui ne vont jamais Ô grand jamais fuir leur position.


Pour les 12 points de rabs oui c'est pour le tournoi de Wavrin qui se joue à 2512pts (me demande pas pourquoi Razz )

Citation :
Pour le bisounours impérial :

Le sorcier :
J'avais vraiment très envie de tester la version améliorée de l'anneau de feu maudit qui provoque des tests de panique comme il coûte 30pts j'avais plus la place de mettre grand chose mais c'est vrai une pierre de pouvoir aurait donné 2 dés pour lancer un sort, mais il a déjà 4 dés et il est tout seul... il va probablement passer son temps à essayer de placer un second signe, un petit éclair ou avec mon bol un présage de far ; en bref 4 dés pour 2 sorts me semblent suffisant, de toutes façons s'il crève c'est foutu, et je suis fiascophobe.
L'épée 5pts!!!

L'archidiacre dans le détail :
L'archidiacre a l'honneur d'être un seigneur avec un profil plus pourri qu'un héro, le miroir est réellement utile surtout comme j'espère que mon adversaire l'imagine plutôt sur mon sorcier ou sur un capitaine comme tout le monde le fait. J'étais tiraillée pour l'équipement défensif, j'ai pensé à l'armure de l'aube car sauvegarde 3+/2+ (4+ armure et amélioré de 2 pour le char et le bouclier) relançable c'est pas paname mais avec la 4+ invulnérable de l'autel derrière c'est pas si mal je pense. L'amulette pourpre j'ai déjà commenté, l'épée de bataille, elle, augmente sa cadence de combat de 50% c'est pas rien pour 15pts et ça combotte bien avec le miroir. Je prend en compte vos remarques et peut-être devrais-je remplacer le talisman par le bouclier de bronze (1pv en plus) ou alors opter pour une arme de contact plus transcendante?

Les chevaliers par 5 :
Comme j'ai dit précédemment j'ai un peu d'appréhension à leur sujet aussi, il me semble que c'est mieux que pas de chevaliers du tout, mais peut-être devrais-je les remplacer par un pavé? J'ai peur toutefois que toutes ces grosses troupes finissent par bouchonner sur la table. Laughing

Les escorteurs :
voir ci-dessus

Citation :
Pour Respect :

Gagné c'est pour le tournoi de Wavrin

Le choix des unités :
Merci ça fait plaisir Laughing

La magie :
Moi aussi je pense être un peu short malgrès les 2 dès de dissipation en plus de l'archidiacre Sad mais comme mentionné précedemment l'anneau me tentait vraiment beaucoup alors j'ai craqué. Mais j'entends bien vos remarque et peut-être opter pour de classiques et rébarbatifs PAMs à la place.

L'amulette pourpre :
Voir ci-dessus

Les arquebusiers en détachement :
Oui c'est dans les règles, un détachement ne provoque pas de panique. Oui, c'est dans les règles un détachement peut prendre ses distances avec l'unité mère et agir indépendemment. Mais c'est pas un peu anti-jeu d'avoir l'unité mère au corps à corps à un bout du plateau et le détachement à l'autre bout en train de débander à cause des pertes sans provoquer de tests de panique? J'ai l'impression d'abuser un peu le concept de détachement en collant en détachements "fantômes" des unités qui de toutes façons se comporteront exactement comme des unités indépendantes à part la panique justement? Oui je peux le faire mais est-ce que c'est bien de le faire? Vos adversaires ont toujours laissé passé ça de bon grè lors de vos parties? J'ai toujours un peu d'appréhension quand au fair-play, qu'il soit réel ou perçu...

Citation :
Pour Belgarath :

Archidiacre :
Voir ci-dessus

Sorcier :
Voir ci-dessus, l'épée 5pts!!!

Les capitaines :
Ben là j'avais envie de changer. Le capitaine à pied ou pire à cheval dans l'infanterie c'est un peu comme dire qu'un elfe est effémminé : c'est consensuel, prévisible et pas toujours vrai à en croire leurs pantalons moulants. J'espère que mon archidiacre pourra caser (voeu pieu je le conçois) une ou deux prière quand même si j'organise bien mon ordre de lancement pendant la phase de magie ; ça pourrait aider mes pavés. Ensuite les pavés devront se démmerder eux-mêmes avec quand même l'appui de 2 chars dont un cause la terreur. L'icône de magnus est tentante mais comme au final je ne les colle pas dans un régiment ; les joueurs d'épée devront faire avec leur simple commandement perso pour tenir bon. Tu as raison la grande bannière est terriblement tentante, j'en met souvent sur un capitaine à pied dans l'infanterie d'habitude mais là j'ai personne pour la porter, par contre elle va me manquer.
L'idée avec les capitaines c'est de les faire travailler en binômes se couvrant l'un l'autre et capable à eux deux de pourrir les marches forcées ou l'artillerie à une vitesse affolante sans oublier le sort volé à chaque fois qu'ils bougent. De plus 2 pégases me semble suffisamment inédit pour surprendre quelques adversaires ; peut-être même avec du pot être à même de repousser leur dispositif anti-tueurs d'artillerie ou encore de serrer un perso solo qui se serait planqué. Enfin les pégases pourront se positionner en amont des unités chargées par le tank à vapeur en espérant que la terreur les ferront fuir à travers eux ce qui les détruirait. Ah oui, à eux deux, ils sont suffisants pour contester un quart de table. De toutes façons soit il seront suffisamment efficaces soit ils distrairont suffisamment d'ennemis pour justifier leur prix au tout du moins c'est ce que j'espère. En plus 2 pégases ça a la classe Laughing

Les épéistes :
J'ai pas assez de figurines.

Arquebusiers :
Oui oui le tireur d'élite est un peu gadget, j'ai honte. Je l'ai mis dans le cas hautement peu probable où mon sorcier (que je pense mettre dans cette unité) aurait besoin d'une doublure corps pour les scènes intimes. Pour la remarque de la panique, voir ci-dessus.

Les chevaliers :
Tu crois qu'il me feront discount de quelques points pour une 2° unité? Razz

Les escorteurs :
Voir ci-dessus, la remarque sur le tir à 360° fait par contre mouche. S'ils restent en arrière c'est une fonction superflue qui ne justifie pas la perte de sauvegarde, dans le cas contraire ça va me manquer cruellement. Les pistoliers ne m'ont jamais sauvé la face à ce jour, je me suis donc laissé tenté par les escorteurs mais j'y réfléchi encore promis.

Le tank à vapeur :
Et la terreur? certe c'est pas l'arme universelle mais ça fonctionne quand même contre pas mal de chose. Par ailleurs je suis assez d'accord avec toi sur le nerf du tank ça sera ma première sortie avec depuis la révision, je suppose que je vais me rendre compte de l'tendue des dégâts Sad En tous cas il est censé travailler de conserve avec l'autel de guerre parce que sinon papy sur son char il va se faire botter le cucul.


C'est l'histoire de ma vie! J'ai fait énormément de batailles avec des listes polyvalentes très classiques, sans grands succès en général. J'ai tendance à être plutôt offensive mais je me soigne.
Mon binôme de pégases j'ai expliqué plus haut, en plus c'est super mignon Laughing
Ma stratégie globale sera de créer un point focal du corps à corps autour de mes véhicules et d'appliquer des frappes avec mes 2 pavés de chaque côté de ce point.
Les flagellants sont un formidable moyen de pourrir un côté, à 20, sans se fouler, ils devraient tenir au moins 3 tours ou mobiliser tellement d'efforts qu'ils seraient rentabilisés de toutes façons.
Mes chevaliers sont trop peu pour être une vraie unité de pointe mais par contre ils devraient faire des merveilles contre tout ce contre quoi on ne les utilise jamais : cavaliers noirs, chiens, skinks... ça devrait faire office de valeur ajoutée que de les utiliser un peu à contre emploi, là où d'habitude on contre avec une troupe du même type que l'adversaire tandis que la cavalerie lourde tend à se focaliser sur le gros de la meule.
C'est vrai que j'ai peut-être trop de tir, ça fait 35 tirs par phase, vous m'avez un peu mis le doute, mais j'ai toujours peur de jamais avoir assez de tirs pour faire la différence.

Je vous remercie de vos remarques et n'hésitez pas si vous en avez d'autre. Laughing
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le bisounours impérial
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MessageSujet: Re: Armée 2512pts pour tournoi   Armée 2512pts pour tournoi Icon_minitimeLun 8 Jan 2007 - 14:55

bon alors...je visualise mieux...c'est vraiment sympa comme armée Armée 2512pts pour tournoi 3397943904

première chose...si tu aime tant l'anneau (ce que je conçois très bien lol pour 30 pts il est sympa) mais met le sur un capitaine! raison? sa portée de 18ps ne sera plus un problème sur une unité volante et deviendra meme très très sympa xD je vois d'ici les brochettes de test de panique Armée 2512pts pour tournoi Smiley1 j'ai presque honte lol

l'épée du sorcier...5pts ok mais 5pts dans le vide tu comptes vraiment blésser avec le mago? de plus si l'anneau est sur le capitaine tu a le champ libre pour autre chose de plus utilitaire

pour le tank ça dépend moi je joue plutot défensif donc il sera du genre a se cacher jusqu'au moment de charger ou contre-charger mais pour ton cas le duo archidiacre peut etre très cool! (a tester) Armée 2512pts pour tournoi 1428225354

toujours pas fan de l'équipement de l'archidiacre (a par le miroir qui est a mon gout très bien là ou il est j'ai eu le meme déclic que toi en voyant les carac du curé Armée 2512pts pour tournoi Smiley_2 )

les escorteurs..c'est toi qui vois..de toute façon personne n'a de technique absolue pour le moment avec eux lol

les chevaliers..heuuuu..tu risque d'en surprendre + d'un avec eux lol mais pk po

la stratégie générale est très bien j'aime beaucoup Armée 2512pts pour tournoi 3397943904

et..et ..et ça sera tout pour le moment Armée 2512pts pour tournoi 1428225354

Edit Anton : Je veux des majuscules et des points !
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Dudu
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MessageSujet: Re: Armée 2512pts pour tournoi   Armée 2512pts pour tournoi Icon_minitimeLun 8 Jan 2007 - 17:32

Je rebondis la desssus parce que c'est, a mon humble avis, une grosse erreure :

Citation :
Pour le premier, l'Arc Dragon c'est très cher pour ce que ça fait

Euh... si y'a bien un Om qui se rentabilise, super facilement chez l'empire, c'est bien L'arc, a 25 points le tir F6 avec une CC5 a 36 ps... moi je dis merci Wink. Suffit de pas tirer sur des gobelins quoi. 1 chevalier tué => rentabilisé, et c'est pas dur avec un -3 a la sauvegarde sa laisse la plupart des chevaliers avec 5+...

Sinon pour wavrin, j'y serai, mais pas avec l'Empire Wink.... avec mes lézards.

Mais je pense pas qu'on jouera ensemble, je risque d'etre dans des poulles plus... crades Armée 2512pts pour tournoi 2438927653 .

Bonne chance a toi !

Dudu... et puis, j'aurai pas de lance fusée, juste la fusée ...
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MessageSujet: Re: Armée 2512pts pour tournoi   Armée 2512pts pour tournoi Icon_minitimeLun 8 Jan 2007 - 18:55

Je t'ai parlé a toi ? j'pense pas... tiens j'viens de faire un truc sympas, j'ai lus tous tes messages(sa va y'en a pas des masses et la pluparts sont comme celui-ci, inutils et monolignes).... t'as l'air d'etre un beau Boulet ... enfin, sa te passeras.... enfin j'espere pour toi Wink.

A aussi, si dans un de tes messages au moins tu pourrais arreter d'etre insultant et/ou méprisant sa pourrait etre cool, enfin pas sur... tu connais ce mot ?

Dudu, désolé pour le ton, j'pense que c'est approprié.
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MessageSujet: Re: Armée 2512pts pour tournoi   Armée 2512pts pour tournoi Icon_minitimeLun 8 Jan 2007 - 20:54

Citation :
Pour le bisounours impérial :

Merci Armée 2512pts pour tournoi 3397943904
Bon d'accord je vais revoir l'archidiacre, qu'est-ce que tu penses d'un bouclier de bronze à la place de l'amulette par exemple?
Par contre autant l'anneau sur un capitaine volant semble un bon plan autant j'ai beau appuyer ça rentre pas : le premier capitaine doit avoir la boite (35pts) donc reste 15pts, le second l'arc dragon (25pts) donc reste 25pts j'arrive pas à leur caser l'anneau à 30pts sans les revoir complètement.
Ok je retire l'épée du sorcier Armée 2512pts pour tournoi Smiley1 Je vois que ma tactique de coercion subliminale n'a pas fonctionnée Armée 2512pts pour tournoi Smiley1
J'espère que les escorteurs se rentabiliseront avec leur déluge de plomb sinon ils seront virés!


Citation :
Pour Dudu :
Je suis d'accord à 100% avec l'arc dragon, c'est l'alternative pour le capitaine qui ne peut pas prendre le long fusil du Hochland. CT5 F6 Portée 36ps c'est la classe! Armée 2512pts pour tournoi 1428225354

Citation :

Pour iridion le fourbe :

J'ai déjà répondu à tout ça si tu veux tu peux regarder un peu dessus Armée 2512pts pour tournoi 1428225354
Ensuite je ne pense pas qu'inclure l'intégralité de tous les poncifs du genre dans chaque liste est une nécessité absolue ; j'ai espoir de gagner même si ma liste ne compte pas valten2, 16 canons, 12 pavés et 49.5 pièces de cavalerie sur 32 rangs. (oui je sais je vois gros Armée 2512pts pour tournoi 1428225354 )
Enfin concernant le vétérantisme, je joue à Warhammer depuis la V2, ce qui devrait m'assurer une longueur ou 2 d'avance sauf si bien évidemment ta maternelle était en avance sur son temps auquel cas je te fais mes excuses.
J'espère que je ne t'ai pas vexé, c'est juste l'avis de quelqu'un qui a trop vu, trop joué des mêmes listes Empire asceptisées.
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MessageSujet: Re: Armée 2512pts pour tournoi   Armée 2512pts pour tournoi Icon_minitimeLun 8 Jan 2007 - 21:27

raah, les gens..
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Personellement, je vois pas ce que vous lui voulez à cette liste (même si c'est étrange ces quelques points "en trop"); elle est très originale au moins, même si c'est pas la plus optimisée du monde, elle a l'air de tenir la route (même si je n'ai jamais rien vu de tel... et je pense que c'est son point fort Armée 2512pts pour tournoi Smiley_2 )

Maintenant, je suis impatient de savoir ce que ça donnera pour le tournois

pis t'a raison... pourquoi tout le monde fait il des tournois juste pour le gagner... franchement, c'est pas amusant, détendez vous et amusez vous, c'est fait pour ça !... et tout à fait daccord, marre de voir des listes jouées et rejouées, dont l'éficacité est sûre et totale... mais ou est la place à l'imagination/le hazard et le talent de chacun si tout le monde fait pareil ?

moi je dis, tien de tel que SON armée, et n'afout' de l'avis des autres sur sa structure générale (par contre, au sujet des petits détails, qui ne concernent pas la façon de jouer, c'est une autre histoire ^^)


bon, je papote, je papote, deviendrais-je flooder ?...
sur ce, salut et bonne chance (oah, la première fois que je croise une vétérante de la V2 ^^... -respect- )
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MessageSujet: Re: Armée 2512pts pour tournoi   Armée 2512pts pour tournoi Icon_minitimeLun 8 Jan 2007 - 21:44

Je donne juste une pitite critique, parce que je vous rappelle qu'un, l'empire n'est pas ma race, et que donc j'évite de trop m'avancer (ce qui n'empêche pas que j'ai le LdA) et également que je suis un Haut-Elfe/Skaven, vision trés différente des impériaux.
Donc, la critique tant attendue :
-Je trouve que tu as un peu poussé niveau artillerie : 1 canon, 1 mortier, 1 feu d'enfer, 1 tank... Même à 2500pts :<_<:
-J'aime l'originalité des héros, et je pense que tu sais ce que tu fais, étant donné le temps que tu es joueuse Armée 2512pts pour tournoi 3397943904 Néanmoins, le général qui rapporte plus de 400pts à l'ennemi Armée 2512pts pour tournoi 1915179016


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MessageSujet: Re: Armée 2512pts pour tournoi   Armée 2512pts pour tournoi Icon_minitimeLun 8 Jan 2007 - 22:35

Armée 2512pts pour tournoi 3397943904 le bouclier très bon j'approuve bien plus que l'amulette xD
heu...pour l'anneau moi je vireré l'arc pour le mettre mais bon..c'est ptretre po une bonne idée

Citation :
non j'ai juste eu un petit accrocrache avec Dudu

et bé mon Rémi? a peine arrivé on se fait des amis? Armée 2512pts pour tournoi 4146014423
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